Skip to main content
Gamereactor Review Sektori
Review Sektori

Sektori

Isang hubad, high-octane twin-shooter ang lumiligid sa screen ni Conny sa nakaraang linggo. Maganda ba ito...?
Conny Andersson 18 Nobyembre 2025

Kapag ganito ang hitsura ng mga antas, madali itong manatiling buhay. Gayunpaman, ang mga ito ay patuloy na nagbabago.

May ilang genre na hindi ko gaanong pamilyar sa personal. Ito ay maaaring tunog tulad ng isang uri ng disenteng pagyayabang, na kung saan ay ganap na hindi ang aking intensyon. Ang punto dito ay bilang isang taong naglalaro ng maraming iba't ibang uri ng laro, sa palagay ko ay napakahusay kong hawakan ang karamihan sa mga ito. Gayunman, ang tinatawag na "twin-stick shooters" ay isang bagay na hindi ko gaanong nilalaro sa kabuuan. Ito ay sa kabila ng katotohanang bumili ako ng arcade stick ilang taon na ang nakararaan para mas malalim at mas makisali sa genre. Hindi ko rin (hindi bababa sa naaalala ko - mas madaling mabigo ang memorya kapag pumasa ka sa 40) na nagrepaso ng anumang bagay na tulad nito kaya masaya itong punan. Sa totoo lang, ito ang hinihintay ko. Ito ay batay sa mga nabanggit na kadahilanan.

Sektori ay isang mabaliw na shoot em up kung saan kinokontrol mo ang barko gamit ang isang stick at layunin at shoot gamit ang isa pa. Ito ay may isang minimalist na hubad na disenyo na may isang soundscape ng pumping techno. Ang lahat ng ito, na sinamahan ng mataas na bilis, ay gumagawa para sa adrenaline-fueled rounds. Ang mabilis na kapansin-pansin ay ang mga pulang parisukat na lumilitaw sa track upang ipahiwatig na malapit na itong magbago. Maaari silang lumiit, palakihin, hatiin sa iba't ibang mga seksyon. Kailangan mong bantayan ang mga visual na babala na ito upang mapanatiling ligtas ang iyong barko (hugis tulad ng isang arrow). Kung hindi, ang isang kalasag ay tumataas at pagkatapos ng tatlong hit ay tapos na ang laro at muling magsimula. Bilang karagdagan sa nakaligtas sa medyo "battle ground element na nangyayari sa madalas na pagitan, mayroon din, siyempre, maraming pagbaril. Ang mga kaaway ay lumilitaw bilang iba't ibang kulay na mga cube at kailangan mong umiwas sa nadagdagan na bilang na halos punan ang screen patungo sa dulo ng isang antas, subukang barilin ang mga ito sa mga piraso at makaligtas sa patuloy na pagbabago ng mga antas.

Ang bawat antas ay nagtatapos sa isang boss.

Bilang karagdagan sa karaniwang bang-bang ng barko, mayroon ding posibilidad na mag-araro nang protektado sa isang maliit na pagmamadali. Maaari ka lamang gumawa ng isang singil na parehong gumagalaw ang barko nang mabilis at sirain ang anumang nasa iyong paraan. Ito ay para sa pagsira at para sa mabilis na pag-alis at pagkatapos mong gamitin ito, dapat itong i-recharge. Ang iyong binaril o inararo sa mga piraso ay nag-iiwan ng maliliit na simbolo na kinokolekta mo upang punan ang isang metro at kapag umabot ito sa iba't ibang mga antas maaari mong bigyan ng kasangkapan ang barko ng isang power-up.

Sektori ay hindi hihigit sa nilalaman na ito. Mayroong isang limang antas ng kampanya, ang kakayahang baguhin ang hitsura ng barko, at ilang mga hamon at iba't ibang mga mode ng laro. Ngunit ang lahat ng bagay ay lubhang nahubad. Ang buong bagay ay binuo ng isang solong tao na dating nagtatrabaho sa studio ng laro na Housemarque (kilala para sa Returnal at ang paparating na Saros). Ang developer mismo ay binigyang-diin ang kahalagahan ng laro na may natatanging mga pag-ikot, na may random na pagbabago ng mga landas sa halip na isang shoot-em-up kung saan kailangan mong kabisaduhin ang lahat.

Magkakaroon ng maraming mga simbolo sa screen patungo sa dulo.

Sa palagay ko ang partikular na bit na ito ay gumagana nang maayos. Nakakatuwang makita kung paano nagbabago ang antas para sa bawat pag-ikot ng laro, kahit na ang resulta ng kung paano ang plano ng laro sa huli ay halos pareho. Ngunit ang pagkakasunud-sunod kung saan lumilitaw ang mga ito ay random para sa bawat bagong pag-ikot. Ang larangan ng paglalaro ay maaaring maging makitid, lumaki nang mas malaki, kung minsan ay nahahati sa ilang mga seksyon kung saan ang isang portal ay tumatagal ng barko sa pagitan ng iba't ibang mga bahagi. Ang bilis ay mabilis at ang bawat pag-ikot ay nangangailangan ng isang mahusay na dosis ng konsentrasyon. Ang klasikong "isa pang beses" na pakiramdam ay nangyari nang maraming beses, kapag sinadya kong umupo upang tumugtog nang ilang sandali ngunit natapos ako na nakaupo doon at sinusubukang talunin ang aking lumang rekord. Ang likas na katangian ng mga kurso na nagbabago at hindi sumusunod sa parehong pattern o pagkakasunud-sunod sa bawat bagong pag-ikot ng paglalaro ay ginagawang medyo nakakapresko.

Sa kasamaang palad, hindi ito nakakakuha ng sapat na pagkakaiba-iba. Ang mga visual ay medyo cool, isang sadyang simpleng pagpipilian sa disenyo ng estilo na, laban sa pumping techno, ay nagbibigay sa buong bagay ng isang natatanging ibabaw. Ngunit ito rin ay nagiging napaka-ibabaw, pagkatapos ng isang maikling panahon. Mga interface, linya, simbolo, kulay... Lahat ng bagay ay napakalinis, hinubad, ngunit hindi ito nagbabago. Mayroong isang oras o higit pa ng "oh, maganda" tungkol sa buong bagay, ngunit dahil hindi kami inaalok ng anumang direktang iba't ibang mga kapaligiran, walang mga visual na sorpresa na lampas sa kung ano ang nasa screen - maaari mong sabihin na kung ano ang nangyayari sa screen sa panahon ng isang pag-ikot - iyon lang ang makikita mo. Paulit-ulit. Pantay na monotonous ay ang gameplay loop mismo. Ang isang mas maganda na iniharap na kampanya, o lamang na ang iba't ibang mga mode ng laro ay naiiba nang higit pa, ay hinila ang lahat ng ito. Ito ay nagiging tulad ng isa sa mga mobile na laro kung saan umupo ka at tumitig at gawin ang parehong bagay nang paulit-ulit, sa huli. O sige, dito talaga ito ay isang bagay ng pagsunod sa maraming, kaya hindi ako dapat maging masama sa paghahambing.

Sa palagay ko rin ang paraan ng pagkolekta at pag-activate mo ng mga power-up ay nag-aambag sa pakiramdam na ito ay monotonous. Dahil kung pipiliin mo, halimbawa, gawing mas mabilis ang barko (na siyang unang power-up na maaari mong piliin), hindi lamang ang metro ay na-reset (na lohikal) ngunit kailangan mo ring mangolekta muli upang makarating sa una sa mga power-up na ito, muli. Kaya, kailangan mong i-save kung ano ang iyong nakolekta para sa medyo mahabang panahon upang maabot kung ano ang nagbibigay, halimbawa, mga missile o bagong kalasag. Isang uri ng "panganib at gantimpala" na sistema na halos nakakabigo lamang at nag-aambag sa monotony. Ang ideya dito ay dapat itong maging mahirap at mahirap sa lahat ng paraan sa halip na maging masyadong malakas. Pero mas gusto ko pa sana na ang hamon ay tumutugma dito. Sa halip, ang pag-ikot ay nararamdaman lamang ang parehong pakiramdam kung ako ay isa o pitong minuto sa loob nito. Na nakakainip.

Bagama't ang soundscape ay nagmamaneho, hindi rin ito ganoon ka-memorable. Ang bass box sa tabi ng aking TV ay gumagana, ngunit kailangan sana nito ng kaunti pang mga kaakit-akit na tono upang makaramdam ng sobrang kasiyahan na tumalon. Ang pakiramdam ng buong bagay ay halos biswal na nakapagpapaalaala sa makinang na Tetris Effect ngunit walang napakahusay na soundscape na nagpapakita kung paano gawing hindi malilimutan ang hubad na disenyo. Ang aking mga sesyon ng paglalaro, na tumagal ng humigit-kumulang dalawampu o tatlumpung minuto sa isang pagkakataon, ay natapos sa aking napagtanto na hindi ako gaanong masaya sa huli. Ito ay medyo masyadong simple at mabilis na nagiging halos paulit-ulit. Kaya kahit na ang nilalaman na magagamit ay gumagana pa rin at ang bawat maikling dosis ay nag-aalok ng isang sesyon ng laro kung saan ang mga reflexes at pasensya ay maayos na nasubok - ang lahat ay nahuhulog sa limot sa sandaling lumipat ako.

5
Katamtaman sa 10 · Gamereactor Philippines
Mga lakas Masaya konsepto na may pagbabago ng mga antas, magandang simpleng visual style
Mga kahinaan Hindi kapani-paniwalang monotonous, mapurol na sistema ng power-up, kakulangan ng pakiramdam ng pag-unlad
Puntos ng network Katamtaman mula sa 22 edisyon ng Gamereactor
5.0
Gamereactor Korea 5
Gamereactor 5
Gamereactor Sverige 5
Gamereactor Norge 5
Gamereactor Suomi 5
Gamereactor Deutschland 5
Gamereactor España 5
Gamereactor France 5
Gamereactor Italia 5
Gamereactor Nederland 5
Gamereactor Portugal 5
Gamereactor Polska 5
Gamereactor Česko 5
Gamereactor Ελλάδα 5
Gamereactor Türkiye 5
Gamereactor 中国 5
Gamereactor 日本 5
Gamereactor Asia 5
Gamereactor Việt Nam 5
Gamereactor Philippines 5
Gamereactor România 5
Gamereactor عربي 5
Buong profile 43 nailathalang artikulo
5
Katamtaman Puntos ng network sa 22 edisyon
Detalye ng laro
Developer Gimbill
Producer Kimmo Factor Oy
Mga platform
Xbox Series X PS5 PC
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.