Saros
Ang pagbabalik ay simula pa lamang.
Kapag talagang hinila ni Saros ang lahat ng mga paghinto, walang katulad ng pinakabagong Housemarque. Sinipsip mo ang mga projectile ng kaaway gamit ang iyong kalasag at ginagamit ang enerhiya mula sa kanila upang magpaputok ng isang malakas na pangalawang pag-atake pabalik sa kanilang ulo, tumakbo palayo sa isang hindi maiharang na pag-atake at i-activate ang iyong grapple upang lumikha ng distansya, bago alisan ng laman ang iyong magazine sa ulo ng isa pang kaaway, na nagbubukas ng iyong super, na iyong isinaaktibo sa bingit ng kamatayan at ipinadala ang partikular na makapangyarihang kaaway na pumatay sa iyong kalusugan sa limot, lahat habang ang isang brutalistang kuta ay nakaambang sa background at ang mga kanyon sa paligid mo ay nagpapaputok ng mabibigat na artilerya sa isang tila walang katapusang digmaan.
Sa Returnal, kinuha ng Housemarque ang uri ng quantum leap na, bilang isang mahilig sa paglalaro, ang isa ay maaari lamang palakpakan at mamangha. Ang pagkakaroon ng perpekto ang pormula ng arcade na naging kanilang focal point mula mismo sa kanilang mapagpakumbabang pagsisimula noong 90s, idineklara ng tagapagtatag na si Illari Kuittinen na patay na ang arcade sa isang press release na nakabalatkayo bilang isang obituary, kung saan ang dating masaganang studio ay nawala sa madilim na bahagi ng buwan sa loob ng tatlong taon, upang bumalik lamang sa isang laro na napanatili ang mga sensibilidad ng arcade ng Housemarque, ngunit ngayon ay nakataas sa isa pang antas sa pamamagitan ng isang nakasisilaw na pagtatanghal at isang nakakagulat na mahusay na sinabi na kuwento na tunay na sinipsip ako pababa sa cosmic rabbit hole.
Ngayon ang mga Finns ay bumalik at sa oras na ito ang quantum leaps at obituaries ay shelved, para sa Saros ay isang pangunahing halimbawa ng isang espirituwal na sumunod na pangyayari na tumatagal ng mga tema, mekanika, at ang pangkalahatang pakiramdam ng laro, at yumuko, bumubuo, at pinuhin ang mga ito. At kahit na ito ay natural na gumagawa ng Saros isang hindi gaanong kapana-panabik na laro kaysa sa Returnal, ito ay mas mataas kaysa sa kanyang "hinalinhan" sa halos lahat ng aspeto maliban sa pagbabago, tiyak dahil ang Housemarque ay gumagawa ng maraming magagandang pagpipilian at nagpapatunay na ang sarili ay mahusay na mga craftsmen at artist. Ito ay kung ano ang Inside ay sa Limbo; BioShock sa System Shock 2. Ang bagong pamantayan laban sa kung saan ang lahat ng mga kapantay ng genre ay susukatin.
Ngunit gumawa tayo ng isang hakbang pabalik at itakda ang eksena nang maayos. Tulad ng Returnal, ang Saros ay nagsasabi ng kuwento ng isang determinadong indibidwal na nakulong sa isang dayuhang planeta, kung saan ang mga personal na trauma ay may posibilidad na maging kasing mabigat na kalaban tulad ng pulutong ng mga nilalang na naninirahan sa planeta. At ginagamit din ng Housemarque ang istraktura ng pagsasalaysay kung saan ang mga audio at text file ay dahan-dahang pinupuno ang mga puwang, habang ang mga pagkakasunud-sunod ng panaginip, na pinutol mula sa normal na gameplay, ay nagbibigay-liwanag sa nakaraan.
Ngunit tulad ng setting ay purong mekanikal, hinahamon din ng Housemarque ang sarili dito. Habang ang salaysay ni Returnal ay claustrophobic at intimate, ang Saros ' ay malinaw na epiko, ngunit hindi nawawala ang personal na core na bumubuo sa puso ng kuwento dito din.
Ang core na iyon ay si Arjun Devrac. Siya ay bahagi ng ika-apat na alon ng kolonisasyon ng Soltari Corporation sa planetang Carcosa. Ang mga ambisyosong pangarap ng kita na nakuha mula sa mahalagang mineral ng planeta, ang Lumenite, ay nagdala ng Weyland-Yutani-tulad ng mega-korporasyon sa planeta, ngunit malinaw na may mali, at habang ang mga nakaraang ekspedisyon ay may kolonisasyon at pananaliksik bilang kanilang mga layunin, ang ekspedisyon ni Arjun ay isang maliit na ekspedisyon ng pagsagip na inatasan na subukang magkaroon ng kahulugan sa kung ano ang nangyari at, siyempre, i-save ang pananalapi ni Soltari.
Gayunpaman, sa lalong madaling panahon ay nagiging malinaw na mayroong isang magandang dahilan kung bakit ang mga bagay ay hindi naging ganap na maayos para sa mga nakaraang koponan. Ang Carcosa ay, upang ilagay ito nang mahinahon, isang masamang lugar, na may napaka-agresibong lokal na palahayupan at mga sistema ng pagtatanggol na hindi eksaktong tinatanggap ang mga tauhan ng Soltari. At ang mas masahol pa, ang Carcosa ay nakakaapekto sa mga tao sa kakaibang paraan, na nagmamay-ari ng mga ito. Nakikita natin ito ilang minuto lamang sa laro, nang ang kasamahan ni Arjun na si Tarn, na may apoy sa kanyang mga mata, ay umatake sa kanya sa base mismo ng ekspedisyon, habang nag-aalala tungkol sa araw.
Ito ay isang epektibong pagbubukas na nagtatatag ng paranoia na lumalaganap sa Saros. Natatakot ako na ang pagkakaroon ng mga NPC ay mapigilan ang mapang-aping at nakahiwalay na kapaligiran na Returnal ay mahusay sa, ngunit ang iyong mga kasamahan ay isang mapagkukunan ng pagkabalisa sa halip na kaginhawahan, dahil hindi mo talaga alam kung saan ka nakatayo sa kanila. Mayroon ba silang iba pang mga motibo maliban sa iyo? At nangangahulugan ba ang mga engrandeng monologo ng piloto na siya rin ay naaangkin ng parehong bagay tulad ni Tarn? Si Arjun mismo ay hindi rin ganap na nasa itaas, dahil itinatago niya sa kanyang mga kasamahan na naghahanap siya ng isang tao mula sa isa sa mga naunang ekspedisyon.
Nakakatulong ito na gawing The Passage, tulad ng tawag sa base, higit pa sa isang lugar na nagmamadali ka. Sapagkat habang ang bumagsak na barko ni Selene ay mabilis na nakita, ang The Passage ay mas malawak. Narito ang mga silid upang galugarin, mga kasamahan na kausapin, mga audio at text file upang magbigay ng konteksto, at ang Soltari AI, Primary, na, pati na rin ang pagbibigay ng nakakabahala na mga vibes na tulad ng HAL, ay din ang iyong mapagkukunan para sa permanenteng pag-upgrade ng mga kakayahan ni Arjun.
Ngunit ang mga pag-upgrade ay, siyempre, hindi libre; nagkakahalaga sila ng Lumenite. Kaya dapat magtungo si Arjun sa larangan upang tipunin ang mahalagang mapagkukunan na ito, at upang malutas ang misteryo ng mga nakaraang ekspedisyon at alisan ng takip ang mga lihim na hawak ni Carcosa. Nasa mga bundok, lagusan, at lungsodSaros ng Carcosa na talagang nababaluktot ang mga kalamnan nito. Nagtagumpay ang Housemarque sa paglikha ng isang planeta na parehong iba-iba at magkakaugnay, na may isang nakakahinga at masamang aesthetic. Sa partikular, ang yelo, metal na arkitektura ay nag-aalis ng aking hininga sa mga regular na agwat, pati na rin ang mga psychedelic na labis na baluktot ang oras at espasyo. Ang Carcosa ay tunay na dayuhan, ngunit sa isang kapani-paniwala na paraan, at matalino na pinili ng Housemarque na kumuha ng inspirasyon mula sa FromSoftware sa pamamagitan ng pagpapakilala sa iyo nang maaga sa hindi kapani-paniwala na mga tanawin kung saan maaari mong sulyapan ang mga lugar sa abot-tanaw na kalaunan ay itatatag mo ang paa.
Ang mga pananaw na tulad nito ay nagbibigay sa iyo ng dahilan upang huminto at magpahinga, kapwa para sa kapakanan ng tanawin mismo, ngunit din upang huminga nang malalim bago ang susunod na matinding paghaharap. Ang bilis ay mabilis sa Saros at ang pagiging kumplikado ay nadagdagan, at habang ang Returnal ay higit sa lahat tungkol sa pag-iwas, pagpapaputok ng iyong pangunahing sandata, at paminsan-minsan paggamit ng espada para sa malapit na labananSaros, nagdaragdag ng kalasag na maaaring sumipsip ng mga bala at pagkatapos ay gamitin ang enerhiya upang magpakawala ng isang malakas na pag-atake gamit ang iyong pangalawang sandata. Gayunpaman, nalalapat lamang ito sa mga asul na bala. Ang mga dilaw ay dapat na umiwas o makalusot, kung hindi man ay nagdudulot sila ng katiwalian, na binabawasan ang iyong kabuuang kalusugan, at hindi ka maaaring mag-dash sa pamamagitan ng mga pula sa lahat, kaya dapat silang iwasan o i-parried. Sa madaling salita, mayroong higit pang mga pagpipilian na gagawin sa bawat sandali, at ang Housemarque ay tiyak na hindi nagpipigil pagdating sa dami ng mga bala at kaaway.
Sa kabutihang palad, si Arjun ay may maraming mga pagpipilian upang labanan. Ang iyong pangunahing mga armas ay isang halo ng mas maginoo futuristic na bersyon ng mga pistola, awtomatikong rifle, at shotgun, at mas kakaibang mga armas tulad ng chakram, na ang mga projectile na tulad ng saw-blade ay maaaring i-embed ang kanilang sarili sa mga kaaway at makagawa ng pinsala sa paglipas ng panahon. Karamihan sa mga armas ay nakakaramdam ng kamangha-manghang mabigat na pagpapaputok, hindi bababa sa salamat sa epektibong paggamit ng DualSense controller, at kasama ang mga nabanggit na kakayahan at, hindi bababa sa, ang pagdaragdag ng isang kasiya-siyang super move na tinatawag na Overdrive, ginagawa nila si Arjun na isang mahusay na may langis na makina ng digmaan. Ang kanyang mga paggalaw ay mabilis at tumpak, kaya kahit na gusto ni Saros na ilagay ang manlalaro sa ilalim ng presyon, palagi kong nadama na mayroon akong isang counter-move, at kapag nabigo ako, karaniwan ito ay dahil masyadong mabagal ako o gumawa ng maling desisyon.
Totoo ito lalo na sa mga boss, kung saan ang Housemarque ay mas mahusay sa mga tuntunin ng disenyo ng kaaway, istraktura, at mga pattern ng pag-atake. Ang mga Finn ay matalino na iwasan ang pag-ulit ng iconic na labanan ng Hyperion (ang may organ), sa halip ay naghahanap ng iba pang mga paraan upang maitanghal ang mga boss. Ang isa sa aking mga paborito ay nagsasangkot ng isang bagyo, isang napakalaking barko, at isang mas malaking halimaw sa dagat, na sa sukat ay higit na lumampas sa anumang bagay mula sa Returnal. Ang mga boss sa huling kalahati, sa partikular, ay isang tunay na showcase ng iba't ibang disenyo - parehong biswal at mekanikal - na may mga pattern ng pag-atake na nangangailangan ng iyong buong konsentrasyon. Karamihan sa mga ito ay may tatlong magkakaibang mga yugto, na ang huling isa ay karaniwang isang tunay na impiyerno, bagaman ito ay tapos nang mas mabilis; at paminsan-minsan, nagulat ako sa Housemarque sa pamamagitan ng pagpapakilala ng mga bagong elemento sa isang yugto, na nagbabago sa ritmo ng labanan at hinihingi ang aking kakayahang umangkop. Mahirap ang mga ito; Sa katunayan, ang ilan sa kanila ay mas hinihingi kaysa sa anumang boss sa Returnal, ngunit ang aking kabutihan, sila ay kasiya-siya sa pagkatalo.
Nakakatawa, ang halos gushing paragraph na ito ay nagdadala sa akin sa isa sa aking ilang mga pagpuna. Saros ay sa maraming paraan mas madaling ma-access kaysa sa Returnal. Maaari kang mag-teleport nang direkta sa isang biome kapag naabot mo na ito, at ang napakalaking skill tree na may permanenteng pag-upgrade ay nagbibigay sa iyo ng sapat na pagkakataon na hubugin ang iyong Arjun upang ang kanyang mga lakas ay mas angkop sa iyong istilo ng paglalaro. Halimbawa, nag-upgrade ako ng Overdrive upang mas maraming pinsala at mas mabilis itong mag-recharge, ngunit maaari mo ring i-gear siya nang higit pa sa pagiging isang tangke o isang glass cannon. O marahil ay i-optimize ang iyong mga pagkakataon na ang mga kaaway ay bumaba ng healing aether kapag sinipa nila ang bucket. Huwag mo akong magkamali, walang nagbabago dito sa paraan ng paglalaro ng Saros, ngunit masarap na ipasadya si Arjun at kasiya-siya upang punan ang skill tree.
Ngunit sa kabila ng mga pagsisikap na ito, mayroon pa ring isang bagay na medyo nakakaapekto sa istraktura ng Saros. Maaaring tumagal ng hanggang 30 minuto upang maabot ang boss ng isang biome, at dahil ang mga boss ay napakahirap, natagpuan ko ang aking sarili na natigil sa isang loop nang ilang beses kung saan naabot ko ang boss nang medyo madali ngunit hindi ko matatalo ang malaking bastard. Dito, ang pag-uulit ay nagiging medyo masyadong maraming para sa akin, bahagyang dahil ang Saros, sa kabila ng paglalagay ng gameplay sa isang pedestal, ay nakatuon din sa kuwento sa isang mas plot-driven na paraan kaysa sa diskarte na hinihimok ng character ni Hades, na nagpapataas ng pag-usisa upang makita kung ano ang nasa likod ng boss. Ito ay partikular na nakakabigo patungo sa dulo, kung saan may mas kaunting aktibidad sa The Passage at ang mga boss ay nagiging mas mahirap. Gayunpaman, may mga biome kung saan na-unlock mo ang mga shortcut na nagpapahintulot sa iyo na maabot ang boss nang mas mabilis, na gumagana nang maayos, at sana ay mas sumandal ang Housemarque sa diskarte na ito sa hinaharap.
Sa kabilang banda, pinamamahalaan ng mga Finn na iba-iba ang mga run nang mas mahusay kaysa dati. Ang mga lugar ay malinaw na gawa sa kamay, ngunit ang mga uri at pagkakalagay ng kaaway, pati na rin ang nakakagulat na napakatalino na mga seksyon ng bitag na nakabatay sa platform, ay na-remix upang lumikha ng iba't-ibang. Mayroon ding higit pang mga pagpipilian pagdating sa mga pag-upgrade na nakabatay sa run. Hindi namin eksaktong pinag-uusapan ang tungkol sa Hades, ngunit madalas kang magkaroon ng isang pagpipilian na gagawin, at ang pagpapakilala ng isang item na nagbibigay-daan sa iyo upang "i-roll ang dice muli", kaya upang magsalita, ay isang boon din sa laro.
Ang pangunahing pagbabago sa harap na ito, gayunpaman, ay ang solar eclipse, na naging sentro ng laro mula pa sa unang trailer at tumutukoySaros sa mekanikal, biswal, at salaysay. Sa mekanikal, dahil binabago nito ang mga projectile ng mga kaaway, pinapalitan ang magiliw, nasisipsip na asul na mga dilaw na pangit; nagdaragdag ng mga panganib sa mga antas, tulad ng mga hukay ng tubig na puno ng acid; at nakakabit ng mga negatibong epekto, tulad ng nabawasan na kalusugan, sa kung hindi man kapaki-pakinabang na mga pag-upgrade. Ngunit sa parehong oras, nagbibigay ito ng mas maraming Lumenite para sa permanenteng pag-upgrade, mas mabilis na pag-upgrade sa panahon ng pagtakbo, at nagbubukas ng mga bagong landas na maaaring humantong sa mga gantimpala. Ang solar eclipse ay isang bagay na i-activate mo ang iyong sarili, at sa kalahati ng mga antas, maaari itong ma-trigger sa ilang iba't ibang mga lokasyon, na higit na nag-iiba ang iyong karanasan sa pakikipaglaban sa pamamagitan ng mga ito.
Biswal, ang eklipse ay din ang pinagmulan ng ilanSaros sa mga pinaka-hindi malilimutang mga imahe. Ang eklipse ay sa sarili nito isang kamangha-manghang cosmic bangungot upang makita, ngunit ito rin ay nagbibigay-buhay sa Carcosa, kaya ang mga inabandunang lugar ay muling maging mga zone ng digmaan, at ang tuyong halaman ay biglang umaabot sa iyo. Sa ganitong paraan, nagdaragdag ito ng mga bagong layer sa kamangha-manghang kuwento ng Carcosa. Saros ay nakakabaluktot sa isip, nakakatunaw ng mata na cosmic horror na may isang solid, emosyonal na core. Mula sa simula, naaakit ako sa kuwento ng isang hindi kapani-paniwalang sakim na mega-korporasyon sa isang napaka-dayuhan na planeta, ngunit nang ang mga sagot ay nagsimulang makabuo ng halos kalagitnaan ng Saros, ako ay naging tunay na namuhunan. Gayunpaman, ang Housemarque ay, sa isang pares ng mga okasyon, sumusunod sa isang mahusay na naisakatuparan na pagbubunyag na may isang labis na halata na kumpirmasyon ng kaganapan sa Ang Daanan, na marahil ay isang resulta ng kuwento ng Returnal na naghahati ng opinyon sa mga tuntunin ng kalinawan.
Ang Saros ay isang kamangha-manghang halimbawa ng kung gaano karaming kabutihan ang maaaring dumating mula sa pagbibigay sa isang matalim na developer ng oras at kalayaan upang lumikha ng laro na gusto nila mula sa isang malinaw na pangitain. Habang ang Saros ay, sa saklaw, ang pinakamalaking laro ng Housemarque hanggang ngayon, nararamdaman pa rin nito ang laser-focus sa pagnanais nitong dalhin ang bullet hell sa isang 3D space at bigyan ng kasangkapan ang buong bagay na may isang nakakaakit na kuwento ng sci-fi na itinakda sa isang hindi kapani-paniwala na mundo. Ito ay gumaganap tulad ng isang panaginip at ang mga nakamamanghang visual ay may sariling natatanging pagkakakilanlan, habang ang musika - sa pamamagitan ng pagliko atmospheric, nakakabahala, at pulsating - ay nagbubuklod ng isang magandang bow sa buong pakete. Ang Housemarque ay nakikipagpunyagi pa rin nang kaunti upang mahanap ang perpektong istraktura para sa mga laro sa bagong kabanata ng kumpanya, ngunit hindi nito binabago ang katotohanan na ang Saros ay kahanga-hangang lumampas sa "hinalinhan" nito at pinapanatili ang Housemarque bilang isa sa mga pinaka-kapana-panabik na studio sa industriya ng paglalaro.














