Project Songbird
Isang magandang kanta na kung minsan ay nawawalan ng ritmo.
Maaari bang gawing isang epektibong sitwasyon ng katatakutan ang burnout at pagkabalisa sa pagganap? Sa malalim na personal na sikolohikal na horror game Project Songbird, ang developer na FYRE Games ay namamahala upang makakuha ng tama sa ilalim ng balat ng manlalaro. Ngunit sa kabila ng isang mahusay na kapaligiran at isang nakakaakit na kuwento, sa kasamaang-palad napipilitan din kaming magtiis ng mga monotonous na pagkakasunud-sunod ng labanan na nagbabanta na sirain ang buong karanasan sa konsiyerto.
May mga horror games na idinisenyo upang malukso ang manlalaro. Pagkatapos ay may mga horror game na nakakakuha sa ilalim ng iyong balat at nananatili nang matagal pagkatapos ng mga kredito ay gumulong. Project Songbird ay nahuhulog sa huling kategorya. Hindi ang mga halimaw o ang malabong ilaw na mga pasilyo ang tumatagal ng sentro ng entablado, ngunit ang mental na pilay sa isang tao na nasa bingit ng pagkasira dahil sa stress.
Sa likod ng laro ay ang indie developer na FYRE Games, na epektibong ang solo developer na si Conner Rush. Kasunod ng tagumpay ng kanyang mga nakaraang pamagat, Summerland at We Never Left, si Rush ay naging bukas tungkol sa pagdurusa mula sa napakalaking pagkabalisa sa pagganap at isang pakiramdam na hindi na makapaghatid sa parehong antas muli. Ang karanasang ito ang gumagawa ng Project Songbird isang malalim na personal na proyekto. Ang laro ay, sa maraming paraan, isang meta-narrative kung saan ang creative block ng pangunahing tauhan na si Dakota ay sumasalamin sa sariling pakikibaka ng developer.
Ang bawat bahagi ng kuwento ay nararamdaman na puno ng isang tunay na pagnanais na ilarawan ang malikhaing burnout, pagkabalisa sa pagganap at ang kalungkutan na maaaring magtakda kapag ang simbuyo ng damdamin ay dahan-dahang nagiging isang mabigat na pasanin. Ang resulta ay isang laro na nag-iiwan sa akin ng parehong impressed at bigo, madalas sa parehong oras. Ang pinakamalaking asset ng laro ay, nang walang alinlangan, ang kapaligiran nito. Ang mapanglaw na kagubatan sa Appalachians ay parehong maganda at nagbabanta sa parehong oras.
Sa gitna ng kagubatan, hindi mo maiwasang maramdaman na parang pinagmamasdan ka. Ang hamog ay nakabitin nang makapal sa pagitan ng mga puno, ang mga inabandunang gusali ay nagsasabi ng kanilang sariling mga kuwento, at ang bawat bagong lokasyon ay nagpapakita ng isang pakiramdam ng pagkabalisa nang hindi kinakailangang gumamit ng mga murang jump scare. Ito ay isang horror game na nakasalalay sa setting nito. Project Songbird ay hindi isang powerhouse. Ang pokus ay sa aesthetics sa halip na photorealism, at mukhang ganap na maayos para sa genre. Kapag naglalaro sa PlayStation 5, ang laro ay paminsan-minsan ay naghihirap mula sa isang bit ng lag sa simula mismo ng screen ng paglo-load, ngunit sa kabutihang-palad ito ay isang bagay na mabilis na nawawala, na nag-iiwan ng isang matatag na karanasan pagkatapos.
Ang kuwento ay hindi bababa sa kasing lakas ng mga kapaligiran. Si Dakota ay hindi isang tipikal na bida sa horror game, ngunit isang tao na ang panloob na pakikibaka ay nagiging tunay na puwersa sa pagmamaneho ng laro. Ang kuwento ay isinalaysay nang malumanay at nag-iiwan ng sapat na puwang para sa sariling interpretasyon ng manlalaro upang makaramdam ng kaakit-akit hanggang sa katapusan. Ang kampanya, na tumatagal ng halos anim na oras, ay nararamdaman din na balanse. Ang laro ay may oras upang bumuo ng mga tema nito nang hindi nagiging paulit-ulit o nag-drag sa.
Ang musika ay natural na gumaganap ng isang sentral na papel, dahil si Dakota ay isang musikero mismo. Ang soundtrack at ang banayad na ambient music ay nagpapatibay sa malungkot na tono sa buong pakikipagsapalaran. Bihira ang musika na magtangkang kunin ang karanasan. Sa halip, kumikilos ito bilang isang emosyonal na angkla na nagpapataas ng pakiramdam ng stress, kalungkutan at kawalan ng pag-asa. Ito ay isang magandang halimbawa kung paano ang disenyo ng tunog ay maaaring maging bahagi ng pagkukuwento sa halip na magsilbing backdrop lamang.
Gumagana rin nang maayos ang mga puzzle. Ang mga ito ay bihirang batay sa kumplikadong lohika ngunit sa halip ay nagsasangkot ng pagmamasid sa iyong kapaligiran. Ang mga numero, simbolo at imahe ay lumilitaw nang maaga, kalaunan ay nagiging susi sa susunod na balakid. Ang mga puzzle ay nagpapanatili ng isang kaaya-ayang bilis at pakiramdam natural na isinama sa paggalugad nang hindi nakakagambala sa salaysay. Ang talaarawan ni Dakota ay madalas na na-update habang nakakahanap ka ng mga bagong pahiwatig, at hindi mo na kailangang bumalik sa isang lugar upang basahin muli ang mga pahiwatig.
Sa kasamaang palad, hindi rin ito masasabi sa labanan.
Kapag ipinakilala ng laro ang mga kaaway nito,Project Songbird nawawala ang ilan sa pagkakakilanlan nito. Ang mga mekanismo ng labanan ay nagsasangkot ng isang halo ng mga baril at isang palakol ng melee. Maaari mong i-upgrade ang iyong mga armas sa pamamagitan ng paghahanap at pagkolekta ng mga scrap sa mga kapaligiran, na nagdaragdag ng isang tiyak na elemento ng paglalaro ng papel. Nang hindi nagbibigay ng labis o nagbubunyag kung anong uri ng mga nilalang ang nakatagpo mo, masasabi ko na ang mga paghaharap ay monotonous. Ang mga kaaway ay nakakaramdam ng mas nakakainis kaysa nakakatakot, at ang bawat labanan ay brutal na nakakagambala sa kapaligiran na kung hindi man ay binuo ng laro nang may pag-iingat. Sa halip na dagdagan ang pakiramdam ng takot, ang mga labanan ay nagiging mekanikal na pagkagambala na nararamdaman, sa pinakamahusay, tulad ng isang bagay na napilitan ang mga developer na isama para sa kapakanan nito.
Ito ay isang partikular na kahihiyan dahil ipinapakita na ng laro na hindi na kailangan ng tradisyunal na aksyon upang maging kaakit-akit. Sa kabaligtaran, ang Project Songbird ay malamang na maging isang mas malakas na laro kung ang FYRE Games ay naglakas-loob na umasa nang buo sa kapaligiran, ang salaysay at ang mga puzzle na nakabatay sa kapaligiran. Ang malikhaing burnout ay isang paksa na mas angkop sa sikolohikal na suspense kaysa sa paulit-ulit na labanan.
Gayunman, habang lumiligid ang mga kredito, hindi ang pagkabigo sa labanan ang nananatili sa akin. Ito ay ang pakiramdam ng stress. Ang pakiramdam na hindi sapat ang pagiging mabuti. Pakiramdam na unti-unti nang nawawala ang paghawak sa sarili. Ang laro ay nagtagumpay sa paghahatid nang eksakto kung ano ang tila nais sabihin ng developer, at marahil iyon ang pinakadakilang tagumpay nito.
Project Songbird ay samakatuwid ay isang laro na hindi ko mag-aatubili na inirerekomenda, bagaman hindi pangunahin sa mga naghahanap ng matinding katatakutan o aksyon. Ito ay isang kuwento tungkol sa tao sa likod ng paglikha, tungkol sa presyon na gumanap, at tungkol sa presyo na kung minsan ay binabayaran para sa pagkamalikhain. Kung naglakas-loob ang laro na alisin ang pinakamahina nitong mga elemento ng gameplay, maaaring ito ay isang bagay na talagang pambihira.





