Skip to main content
Review Orcs Must Die: Deathtrap

Orcs Must Die: Deathtrap

Ang susunod na kabanata sa serye ng tower defense ay mukhang maghahatid ng klasikong Orcs Must Die! Pakiramdam ngunit may higit na diin sa mga character na maaaring i-play nito.
Ben Lyons 27 Enero 2025

AngOrcs Must Die! Robot Entertainment seryeng ito ay nag-aalok ng isang mas pamilya-friendly na paraan upang maranasan ang kapana-panabik ng mga serye tulad ng Killing Floor at Call of Duty 's Zombies, ngunit sa isang paraan kung saan ang isang mas malaking diin ay inilalagay sa diskarte at paggamit ng bitag. Sa loob ng mahabang panahon, ang seryeng ito ay hinihimok at kinikilala ng elementong ito ng pag-setup nito, ngunit ang mga developer ay naghahanap upang magtungo sa isang bit ng ibang direksyon sa Orcs Must Die! Deathtrap, isang sumunod na pangyayari na umiikot sa mga character na kinokontrol ng manlalaroWar Mage nang mas mahalaga. Ngunit gumagana ba ito sa pabor ng laro o hindi? Isang linggo ko nang nilalaro ang bagong kabanata ng serye at marami akong naiisip na bagay.

Para sa mga nagsisimula, maaari kong i-gloss ang karaniwang bahagi ng isang pagsusuri na nakabatay sa salaysay para sa simpleng dahilan na ang Orcs Must Die! Deathtrap ay wala talagang isang kuwento ng tala. Mayroong isang pangunahing pag-unlad na dapat sundin, isa kung saan ang layunin ay upang makumpleto ang mga antas at mapa upang makakuha ng isang pagkakataon na talunin ang mga boss. Ngunit ito ay talagang menor de edad at hindi isang lugar na partikular na binibigyang-diin sa laro. Sa katunayan, sasabihin ko na ang mga elemento ng pagsasalaysay ay ilan sa mga pinakamahina na bahagi ng Deathtrap, dahil pinaparamdam nito sa mundo na medyo walang buhay at ang mga character at vendor na kinakausap mo ay hindi gaanong mahalaga. Ang isang maliit na dagdag, ang mas mahigpit na pagtuon sa harap na ito ay makakatulong nang malaki upang makuha ang Deathtrap at itaas ito ng isang bingaw o dalawa.

Ngunit kahit papaano, ang karne sa mga buto ng proyektong ito: ang aktwal na gameplay. Ang pangunahing at pamilyar na ideya ng pagiging bumaba sa isang antas at pagkatapos ay pagdidisenyo ng isang slate ng mga sistema ng pagtatanggol upang maprotektahan ang isang layunin ay muli sa unahan, at ito ay gumagana talagang walang putol at mahusay. Hindi mo talaga kailangan ng maraming paliwanag kung paano gumagana ang larong ito o kung ano ang gagawin, dahil ito ay napaka-madaling maunawaan at prangka, ngunit may maraming lalim at malikhaing mga paraan sa lugar upang payagan ang manlalaro na maglagay ng kanilang sariling selyo dito. Gamit ang Barricades maaari mong i-redirect ang daloy ng Orcs upang matiyak na umaatake lamang sila mula sa mga direksyon na maaari mong ipagtanggol nang husto, at pagkatapos ay sa pamamagitan ng paggamit ng isang koleksyon ng mga napaka-natatangi at naka-istilong mga bitag, maaari mong ibagsak ang daan-daang mga ganid na halimaw na ito nang hindi nagpapawis. Ang pangunahing hamon ay nagmumula sa lokasyon ng layunin na iyong pinoprotektahan, ang bilang ng mga layunin, at kung paano ka maaaring maglagay ng mga bitag sa paligid nito, dahil ang mga indibidwal na bitag ay idinisenyo lamang upang mailagay sa sahig, sa mga dingding, o sa kisame. Sa pilosopiya na ito sa isip, ang lahat ng ito ay tungkol sa paglikha ng isang plano sa pagtatanggol na hindi masira habang nasa ilalim ng presyon at maaaring gumana nang hindi nangangailangan ng paglahok ng manlalaro upang maaari silang gumala sa mapa at talunin ang mga straggler atOrc iba pang mga uri na hindi pinansin o iwasan ang iyong mga plano.

Ang mga bitag ay muling ilan sa mga pinakadakilang ari-arian ng Deathtrap, na ang mga ito ay nagbubukas ng pinto sa iba't ibang uri ng pinsala sa elemento at nagdudulot din ng malubhang pinsala sa Orcs o sa halip ay nagtatrabaho sa isang mas sumusuporta na paraan sa pamamagitan ng pag-aaklas o pagbagal sa kanila upang gawing mas madali silang biktima para sa iba pang mga bitag. Ang paraan na maaari mong pagsamahin ang mga bitag, at ang katotohanan na halos bawat bitag ay maaaring gumana sa bawat iba pang mga bitag sa laro, ang lahat ng ito ay nagsasama-sama upang gawing isang talagang may kakayahan at iba't ibang karanasan sa pagtatanggol ng tower ang Deathtrap na patuloy na malikhaing hamunin ang manlalaro ngunit panatilihin din silang nakikibahagi sa nakakaakit na aksyon.

Ang hindi ko gaanong kumbinsido ay ang mas malaking pagtuon sa War Mages. Habang ang anim na magagamit na mga pagpipilian ay iba-iba at may iba't ibang mga pag-atake at kakayahan, ang pinakamagandang bahagi ng Deathtrap ay hindi gumagala sa mapa o pagpasok sa nitty-gritty hack 'n' slash type action sa pamamagitan ng pagsisid sa isang pulutong ng Orcs, naghihintay ito at nanonood ng iyong mga bitag na napunit ang daan-daang mga kaaway na naglalakbay patungo sa iyo. Oo, napakaganda ng pagkakaroon ng mas maraming nakakaapekto na mga character, ngunit hindi sila gaanong nakakaapekto na palagi kang nadarama na makapangyarihan at tunay na walang kapantay kumpara sa Orcs. Gusto kong sabihin na sa kabila ng mas malaking diin na ito sa War Mages, karamihan sa kanila ay nararamdaman pa rin tulad ng isang bit ng isang afterthought na sumusunod sa mga bitag, kaya magkano kaya na marami sa kanilang mga kakayahan ay hindi hindi malilimutan o pakiramdam partikular na mahalaga sa mas malawak na karanasan.

Marahil ito ay bahagyang dahil sa katotohanan na ang Orcs ay hindi dapat balewalain sa Deathtrap. Oo naman, may mga rank-and-file type na kaaway na walang banta sa lahat, ngunit mayroon ding isang malaking listahan ng iba pang mga kaaway, maging ito man ay matigas na higante Trolls, airborne Cyclops Mages, mabilis Kobolds, pasabog Grenadiers, nakakabigo Skeleton Orcs, at higit sa 30 iba pang mga uri din. Hindi ka kailanman maiinip sa mga kaaway na kinakaharap mo, dahil kahit na marami ang sumusunod sa mga mahuhulaan na landas na inilatag mo para sa kanila, hindi mabilang na iba pa ang nagdudulot ng iba't ibang mas mapaghamong banta na ginagawang maliit ang iyong War Mage laban sa kanila.

Ang isa sa aking mga pangunahing alalahanin tungkol sa Orcs Must Die! Deathtrap sa ngayon gayunpaman ay ang kahirapan. Hindi, ang tinutukoy ko ay ang Orcs na may mga mekanika na napakahirap pagtagumpayan o isang bagay na magpapasigla sa galit na tagahanga ng Soulslike, ang tinutukoy ko ay ang pag-rampa ng hamon sa pagitan ng mga misyon at kung paano ang unang misyon ay karaniwang isang simoy ng hangin at pagkatapos ay ang pangalawa ay madalas na nagdaragdag ng mga brutal na modifier na ginagawang bangungot ang iyong buhay. Maaaring ito ay katiwalian na pumipigil sa iyo na makapaglagay ng mga bitag sa ilang lugar na pinipilit kang lumaban sa mga larangan na ayaw mong ipagtanggol, o sa halip ay pag-scale ng mga gastos sa bitag na nangangahulugang ang bawat bitag ay kailangang maging napakahusay kung nais mong magtagumpay. Ang ilan sa mga panimulang posisyon sa pagtatanggol ay walang awa din, na may ilang mga mapa na talagang isang simoy ng hangin upang ipagtanggol at ang iba ay isang bangungot. Parang medyo hindi maganda ang balanse ngayon, malamang dahil sa mas malaking pagtuon sa kooperatibong gameplay, dahil talagang nais ng Deathtrap na makipagtulungan ka sa mga kaibigan para maranasan ang aksyon, na kadalasang ginagawang mas mahirap ang solo play.

Sa paksa ng mga mapa, bagama't may ilang dapat suriin sa kasalukuyan, sa palagay ko lahat sila ay medyo magkapareho sa istilo ng visual, isang pagpuna na maaaring i-on sa kabuuan ng laro. Parang nagkaroon ng pagkakataon si Robot Entertainment na malikhaing i-flex ang kanilang mga kalamnan sa larong ito, ngunit sa halip ay nahulog sa isang bahagyang masyadong mahuhulaan at pamilyar na setup na ginagawang medyo ligtas at pamantayan ang bawat mapa. Hindi ito nangangahulugan na ang Deathtrap ay hindi isang mahusay na naghahanap ng laro gayunpaman, dahil ang graphically ang paggamit ng Unreal Engine 5 ay nangangahulugang ang larong ito ay nakamamanghang at gumaganap tulad ng isang panaginip na may paminsan-minsang pagbaba lamang ng frame rate kapag napakaraming Orcs ang lumilitaw sa screen nang sabay-sabay. Kaya, habang sa palagay ko ang direksyon ng sining ay kulang sa isang pirma na twist, biswal at katapatan, ito ay isang kagandahan.

Kapag wala na sa aksyon at nasa hub area, sa palagay ko ay may kaunting trabaho na kailangang gawin sa pag-unlad ng Deathtrap din, dahil sa kasalukuyan ay napakatagal bago talagang makagawa ng anumang makabuluhang pag-unlad. Ang mga gastos ng mga pagpapahusay ng bitag at mga kasanayan ng bagong manlalaro ay tumataas sa bawat isa na binibili mo, nangangahulugang nagdaragdag lamang ito ng mga bagong bitag sa iyong koleksyon na kalaunan ay hindi nagkakahalaga ng isang kapalaran. Kung ang mga presyo ay ibinaba ng halos 50%, malamang na makaramdam pa rin ito ng hinihingi at pag-ubos ng oras habang patuloy kang bumibili, ngunit sa puntong ito pinag-uusapan natin ang tungkol sa mga taong maglalagay ng sampu-sampung oras sa pamagat. At kung ako ay pagiging pedantic, kinasusuklaman ko ang paggamit ng mga menu ng cursor para sa mga manlalaro ng controller, dahil hindi ko lang maintindihan kung bakit hindi magagamit ang mga pindutan para sa pag-navigate sa menu, lalo na't ang mga pindutan ay gumagana nang maayos kapag nag-flick sa UI sa labanan. Ang mga cursor sa mga controller ay laging nakakakilabot at sa palagay ko ay humahantong lamang ito sa pagkabigo dito.

Gayunpaman, bilang malayo bilang isang round-based tower-pagtatanggol aksyon laro napupunta, Orcs Must Die! Deathtrap kuko ang gawain sa kamay na rin. Ito ay nakakaaliw, lubos na replayable, fine bilang isang solo na karanasan at mas mahusay bilang isang kooperatiba, at ito ay may mga nakamamanghang visual masyadong. Pagkatapos ng isang bungkos ng mga oras maaari itong pakiramdam ng isang bit one-dimensional at paulit-ulit dahil sa kanyang kakulangan ng salaysay at matatag na pag-unlad, ngunit bilang malayo bilang isang madali at madaling maunawaan na laro upang kunin at tangkilikin sa mga kaibigan napupunta, mayroong isang pulutong upang mahalin at pahalagahan tungkol sa pinakabagong kabanata sa serye.

7
Maganda sa 10 · Gamereactor Philippines
Mga lakas Biswal na nakamamanghang. Lubos na replayable. Mahusay bilang isang karanasan sa kooperatiba. Kamangha-mangha at iba't ibang mga bitag. Malawak na pagtatanggol at malikhaing mga pagkakataon. Ang pagkakaiba-iba ng orc ay kahanga-hanga. Masaya labanan.
Mga kahinaan Kulang sa salaysay. Ang direksyon ng sining ay maaaring makaramdam ng kaunting ligtas. Ang pag-unlad ay masyadong matatag. Ang mga War Mage ay hindi kasing-epekto ng inaasahan mo. Mga menu ng cursor sa controller...
Puntos ng network Katamtaman mula sa 22 edisyon ng Gamereactor
7.0 saklaw 7–8
Gamereactor Korea 7
Gamereactor 7
Gamereactor Danmark 7
Gamereactor Sverige 8
Gamereactor Norge 7
Gamereactor Suomi 7
Gamereactor Deutschland 7
Gamereactor España 7
Gamereactor France 7
Gamereactor Italia 7
Gamereactor Nederland 7
Gamereactor Portugal 7
Gamereactor Polska 7
Gamereactor Česko 7
Gamereactor Ελλάδα 7
Gamereactor Türkiye 7
Gamereactor 中国 7
Gamereactor 日本 7
Gamereactor Asia 7
Gamereactor Việt Nam 7
Gamereactor Philippines 7
Gamereactor عربي 7
Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Buong profile Manunulat ng Gamereactor mula October 2020 · 6,068 nailathalang artikulo
7
Maganda Puntos ng network sa 22 edisyon
Detalye ng laro
Developer Robot Entertainment
Producer Robot Entertainment
Petsa ng release 23 Enero 2025
Genre Action
Mga platform
PC Xbox Series X
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.