Sa ngayon ay kakaunti lamang ang mga tao sa mundo ng paglalaro na hindi pamilyar, kahit na sa malawak na stroke lamang, sa serye ng Monster Hunter. Hindi ito palaging ang kaso, dahil habang ito ay palaging isang mahusay na nagbebenta ng pamagat para sa Capcom sa Japan, nakakuha ito ng kaunting katanyagan sa Kanluran hanggang sa maglakbay kami sa Bagong Mundo kasama ang Monster Hunter: World. Biglang ang franchise, na nakatuon sa pag-aalok ng isang napaka-tumpak at hinihingi na sistema ng labanan, ay pinagaan ang presyon sa pamamagitan ng pag-aagaw sa maraming mga bagong manlalaro, at ngayon ay nagbubukas ng higit pang mga pagpipilian upang mag-alok ng pinaka-naa-access at magiliw na Monster Hunter para sa mga bagong dating, at sa parehong oras ang pinaka-hinihingi para sa mga beterano.
Ang ganitong balanse ay hindi nangyayari sa magdamag (samakatuwid ang pitong taon ng pag-unlad sa pagitan ng World at Wilds), ngunit ang kakanyahan ay pareho. Kung kailangan mo ng isang mabilis na unang buod, ang Monster Hunter Wilds ay isang "higit pa at mas mahusay". Ngunit dahil mas malayo ang hitsura ng Wilds kaysa sa iba pang Monster Hunter sa mga tuntunin ng mga manlalaro (bago at beterano), susubukan kong sagutin ang dalawang uri ng mangangaso. Naghihintay sa atin ang malawak na Ipinagbabawal na Lupain.
Kung ito ang iyong unang pagkakataon na naglalaro ng isang laro ng Monster Hunter, malalaman mo nang mabilis na ito ay isang napaka-iba't ibang laro sa anumang pamagat ng aksyon na nakatagpo mo. Oo naman, maaari kang gumuhit ng mga pagkakatulad sa Soulslike ng FromSoftware, dahil ang mga ito ay malalaking labanan laban sa napakalakas na mga kaaway kung saan ang pagpindot at pag-iwas ay nagiging isang koreograpiya kung saan ang pinakamapanganib na paggalaw ay din ang pinaka-kasiya-siya. Maaaring naaalala mo ang pangangaso ng malalaking hayop sa franchise ng Horizon ng Guerrilla, ngunit iba iyon. Ito ay isang malaking laro, mas teknikal kaysa sa pakikipagsapalaran ni Aloy, at hindi ito kasing-parusa ng mga pagpatay sa Souls, ngunit hindi rin ito nakakarelaks. Ang Monster Hunter ay dapat lamang ihambing sa Monster Hunter, dahil wala sa iba pang mga pagtatangka na gayahin ang formula nito ay nagkaroon ng halos parehong epekto.
Upang magbigay ng konteksto, inilalagay ka ng Monster Hunter sa sapatos ng isang mangangaso mula sa Guild, isang organisasyon na namamahala sa paggalugad at pananaliksik sa isang napakalaking at hindi ganap na ginalugad na mundo. Ang Guild ay isang multi-disiplinaryong koponan, kung saan ang mga mananaliksik, craftsmen at mangangalakal ay nagtutulungan. Ang mundong ito ay pinaninirahan ng daan-daang iba't ibang mga nilalang. Ang ilan ay maliit, ilang tame, ngunit marami pang iba ay napakalaki at napakadelikado. Doon ka pumasok sa equation bilang isang mangangaso. Mga pambihirang indibidwal na, gamit ang mga higanteng armas at maraming lakas ng kalooban, ay nangangaso o nahuli ang pinakamalaking halimaw. Sa Monster Hunter: Wilds, ang balangkas ay batay sa paggalugad sa Forbidden Lands, isang hindi mapag-aalinlanganan na rehiyon na ipinagbabawal sa loob ng higit sa isang libong taon, at kung saan, ayon sa tadhana, kailangan nating pumasok upang matulungan ang isang batang lalaki na nagngangalang Nata na umuwi.
Sa malawak na stroke, ito ang magiging kuwento, na may isang tema na napakasimple at patag na tila naroon lamang ito upang palamutihan ang isang sistema ng laro. Ito ay napaka-simple, medyo maikli para sa aking panlasa, at hindi pa rin lubos na nasusukat sa iba pang mga laro tulad ng, halimbawa, ang nabanggit na Horizon, ngunit ang Capcom ay gumawa ng isang pagsisikap sa oras na ito upang subukang bigyan ang balangkas at ang mga character na kasama nito ng isang espesyal na timbang. Isang tampok na nagsimulang gumalaw sa Mundo, at dito ay lumalim nang kaunti, bagama't hindi pa rin ito hindi malilimutan. Bahagi ng alindog na iyon ay ang paglipat mula sa nakaraang MT Frameworks game engine sa kasalukuyang RE Engine ay nagbibigay-daan para sa mas nagpapahayag na mga mukha ng NPC (kawili-wili, ang hindi bababa sa animated na mukha sa laro ay ang iyong sariling bida) at mas mahusay na mga animation sa mga eksena. Nakakatawa, pero kung saan ko ito napansin nang husto ay sa sandaling naging emosyonal ang kapwa natin mananaliksik na si Alma at tahimik na umiiyak. Ang bagong engine ng laro ay nakakaapekto rin sa mga halimaw, na kung saan ay mas maganda at buhay kaysa dati. Mayroong maraming iba't ibang uri sa Wilds, at ang karamihan sa kanila ay bago sa franchise, kaya walang gaanong dapat ireklamo sa bagay na iyon. Maaari mong pakiramdam ang mga kaliskis, balahibo at drooling fangs habang papalapit ka sa hayop na pinag-uusapan, at iyon lamang ang nagsisilbi upang maniwala ka na ang pangangaso ay totoo at pisikal.

Ang mga halimaw ay nararamdaman na totoo tulad ng kanilang mundo ay totoo. Monster Hunter: Wilds ay nagsusumikap din, kahit na higit pa sa Mundo, para sa pagkakaisa sa mundo ng pantasya nito. Inaalagaan nito na ang bawat isa sa iba't ibang mga zone ay bumubuo ng isang higit pa o mas mababa nakabalangkas na ecosystem, kung saan gumagana ang kadena ng pagkain sa pagitan ng mga halaman, maliliit na halimaw at herbivores, at malalaking mandaragit. Hindi dahil ito ay isang punto na may posibilidad na makaakit ng maraming pansin kapag ikaw ay nasa pangangaso, ngunit ginamit ko ang mga interlude sa pangunahing kampanya upang galugarin nang kaunti, paghahanap ng mga partikular na lugar ng pagtitipon ng mapagkukunan at pagtukoy sa mga limitasyon ng teritoryo ng ilang mga halimaw tulad ng Lala Barina, o sinasamantala ang partikular na panahon upang stalk ang Uth Duna. Ang panahon ay gumaganap ng isang bagong papel sa pangangaso, alinman sa pamamagitan ng pagdadala ng mga bagong materyales sa ibabaw para sa pangangaso gamit ang tirador, o sa pamamagitan ng paglikha ng mga baha o bagyo, na maaaring makaapekto sa iyo, ngunit din ang mga halimaw na hinahabol mo sa likod ng iyong Seikret.
Ang Seikret ay ang malaking bagong pagkakaiba-iba na magbabago sa karanasan sa gameplay para sa mga beterano sa Monster Hunter: Wilds. Bukod sa halatang kadaliang kumilos ng pagsakay sa isang land-based wyvern (isang magandang paglalarawan ng pelikula ay magsasabi na "mukhang isang anim na talampakan na pabo"), pinapayagan ka rin nitong magkaroon ng isang portable item cache nang hindi na kailangang bisitahin ang isang base o pansamantalang kampo, habulin ang isang halimaw na nagbabago ng zone sa pamamagitan ng pagpapatalas ng iyong sandata, tumawid sa mga landas na hindi naa-access at, Mag-ingat, magdala ng pangalawang sandata.
Titigil ako rito dahil alam kong mahalaga ito para sa pangangaso ng mga bihirang at mataas na antas ng mga halimaw sa postgame. Sa kauna-unahang pagkakataon sa loob ng 20 taon ng franchise maaari kang magdala ng dalawang armas nang sabay-sabay, na maaari mong palitan kapag nakasakay sa Seikret, dahil ang pangalawa ay napupunta sa mga saddlebag nito. Nangangahulugan iyon na nagdadala ng dalawang magkakaibang istilo ng paglalaro sa lahat ng oras, kailangang panatilihing na-upgrade ang iyong kagamitan mula sa dalawang uri ng armas (hindi bababa sa) at, sa huli, mas maraming mga pagpipilian para sa kakayahang umangkop na pangangaso ng halimaw. Ang Wilds ay hindi nagdaragdag ng higit na pagkakaiba-iba sa klasikong hanay ng serye ng 14 na uri ng armas, ngunit ang paglipat sa pagitan ng isa o iba pa sa fly sa labanan ay isang malaking hakbang na hindi masira ang balanse.

Ang parehong 14 na uri ng armas na pamilyar sa mga matitigas na mangangaso, at 14 na iba't ibang mga karanasan sa gameplay para sa mga bagong dating. 99% ng mga galaw, tempo at combo ay paulit-ulit, ngunit ang mga animation kapag chaining blows magkasama pakiramdam magkano ang mas natural, tulad ng isang sayaw. Naglalaro na ako ng longsword mula pa noong Monster Hunter 4 Ultimate sa Nintendo 3DS at hindi pa ako naglakas-loob na lumipat hanggang ngayon. Siguro dahil sa pagkakataong ito karaniwan akong nagdadala ng mabigat na Crossbow para atakehin habang nasa bundok, para mapabilis ang oras o i-target ang mga sugat na may tumpak na pag-atake.
Ang mga pag-atake ng katumpakan ay ang iba pang malaking karagdagan sa labanan ng halimaw. Ang core ng karanasan sa Monster Hunter ay ang pangangaso, magtipon ng mga materyales, gumawa ng mas mahusay na mga armas at baluti, at bumalik para sa higit pa. Ngunit ngayon maaari mong pabilisin ang dating mahaba (at artipisyal na hindi makatarungan, dahil sa drop ratio) na proseso ng pagkuha ng ilang bahagi ng halimaw sa pamamagitan ng pagbibigay pansin at pag-target sa parehong bahagi ng katawan ng halimaw nang paulit-ulit. Magdudulot ka ng mga sugat (na nagdudulot din ng mas maraming pinsala) at kapag natapos mo na ang lugar na iyon ay awtomatikong mag-aalok ito ng isang bahagi ng halimaw. Muli, ang ilang mga patak ay nakukuha lamang mula sa ilang bahagi ng halimaw, na nangangailangan ng ilang kahusayan na lampas sa pagbagsak lamang ng nilalang o pagkuha nito.

Napag-usapan ko ang katotohanan ng mga halimaw sa simula ng pagsusuri na ito, ngunit hindi ang kanilang mga galaw. Kahit na ang pagpulot ay lubhang nabawasan, ang pangangaso ng bawat halimaw ay maaaring maging mas mahirap. Ang mga halimaw ng Forbidden Lands ay mas maliksi at may mas maraming mga set ng pag-atake kaysa sa mga halimaw na ngayon ay halos clunky-looking ng Monster Hunter World's New World. Ngayon ang pagkilos ay nasa pakikipaglaban mismo at hindi sa paglapit sa nilalang, na hindi na natin kailangang subaybayan sa buong rehiyon. Sa halip, mayroon kaming higit pang mga mapagkukunan sa kapaligiran at lupain na magagamit sa aming kalamangan.
Hindi ko pa nabanggit ang multiplayer, dahil sa ngayon ay iilan lamang sa amin na mga mangangaso ang gumagala sa mga server ng laro, ngunit ipinakita ng mga kamakailang betas na ang pangangaso ng mga halimaw (lalo na kung gagawin mo ito sa mga kaibigan, gamit ang mikropono at headset upang talakayin ang diskarte o magbigay ng mga direksyon) ay napakasaya pa rin.
Sa huli, muling inaangkop ng Monster Hunter: Wilds ang formula nito para mas maraming bagong manlalaro na subukan ang karanasan, at nag-aalok ng sapat na pagbabago para madama ng mga beterano na bago at kapana-panabik na hamon ang mga beterano. Oo naman, may mga oras pa rin kapag ang camera ay hindi lubos na magkasya, kapag ang mga visual na pagpipilian na may HDR at liwanag ay sumisira sa kung ano ang magiging magagandang tanawin at maaaring gawing mas simple para sa atin na hindi gaanong interesado sa pag-aayos ng bawat setting sa sukdulan. Ngunit iyon ay bahagi ng kaakit-akit ng tulad ng isang natatanging serye. Inirerekumenda ko lamang na subukan mo ang Monster Hunter: Wilds, bibigyan ka nito ng isang napaka-kasiya-siyang pakikipagsapalaran sa pagkilos sa iyong sarili, at isang laro ng napakalaking saklaw upang magpatuloy sa paglalaro nang maraming, maraming oras pa pagkatapos ng mga kredito. Maligayang pangangaso!
