Kusan: City of Wolves
Ang apat na taong studio na CIRCLEfromDOT ay maglalabas ng kanilang unang laro, isang matatag na top-down shooter kung saan ang isang pagkakamali ay nangangahulugan ng tiyak na kamatayan.
Magsisimula ako sa isang pag-amin: Hotline Miami ay palaging hindi ko namamalayan. Sinubukan ko ito nang libre ito sa PSN, napansin kong gustong-gusto ito ng lahat, kaya pinatay ko ito nang hindi maintindihan ang appeal. Kaya kapag inilarawan si Kusan: City of Wolves bilang espiritwal na tagapagmana, dapat ay hindi ako ang tamang tao para sa trabahong iyon. Sa halip, narito ako, pagkatapos panoorin ang credits, isang bagong fan na na-convert.
Ang Kusan ay isang lungsod ng daungan na basang-basa ng neon sa pagitan ng Busan, Hong Kong, at Tokyo, na tinitirhan ng mga alamat kaysa mga tao. Gaganap ka bilang si Jin, isang pusa at dating sundalo na ngayon ay ibinebenta ang kanyang karahasan sa pinakamataas na nag-aalok, at ang trabahong nawala sa landas ay umiikot kay Haru, isang babae na may psionic na kapangyarihan na sapat upang wasakin ang buong lungsod. Umiikot sa paligid nila ang mga gang, tiwaling sundalo, at mga matatandang kasama sa armas, at ang pamagat ay tumutukoy sa ekspresyong Pranses para sa oras ng dapithapon sa pagitan ng aso at lobo ("entre chien et loup"), ang sandali kung kailan hindi mo na matukoy kung sino ang kaibigan at sino ang gustong patayin ka.
Sa papel, simple lang. Isang top-down na perspektibo, isang button para sa melee, isa para sa mga armas, at mga kalaban na namamatay nang kasing bilis mo. Isang tama lang ay sapat na para sa magkabilang panig. Sa praktika, bawat level ay parang murder puzzle kung saan pinaplano mo ang pinakamainam na ruta sa mga silid. Isang matinding suntok gamit ang bakal na kamay ng War Hand (isipin ang braso ni Bucky sa The Avengers) ang nagbasag ng pinto diretso sa leeg ng isang guwardiyang walang kamalay-malay na guwardiya, pagkatapos ay isang kutsilyo ang tinusok sa mukha ng susunod ngunit kailangang buhatin para magamit muli, habang ang isang pistol ay nire-reload ng mga kalaban na nagsisilbing naglalakad na kahon ng bala. Ikaw ang meat grinder, o ikaw ang mapupunta dito. Ito ay puno ng dugo sa paraang dapat ay nakakabagabag, ngunit ang istilo ng fairy-tale ay inilalapit ang karahasan sa Tarantino kaysa sa snuff, at kapag nagkakaintindihan ang lahat, ang pakiramdam ay purong Boondock Saints.
Ang pangunahing puwersa sa likod ng lahat ng ito ay ang sistema ng rating. Bawat isa sa 54 na level, na nakakalat sa apat na kabanata na binibilang ng laro mula sa zero, ay sinusuri base sa oras, kills, combo, style, bravery, parry, at bonus, mula sa antas ng banta ng iyong mga biktima hanggang sa bilis mong makuha ang pera. Ang pinakamataas na rating, SS, ay nangangailangan na patayin mo ang bawat kalaban nang walang pag-aalinlangan o pagkaantala. Agad kong napagtanto na hindi ko kayang mag-move on nang walang perfect score, at alam ito ng laro. Kapag nakuha mo ang SS mo at sinira mo lahat ng kasangkapan sa kwarto, bumagsak ang dagdag na pera sa iyo. Mabait akong bata, pinapatay nang malinis at winawasak ang lahat, at malaki ang gantimpala sa akin dahil dito. Ang scoring system ay mahirap pero patas, at ang solusyon ay nasa trial and error hanggang sa makuha ang optimal na ruta at combo nang walang kahit isang frame's error.
Ngayon, sa pinakamalalim na layer ng laro, at sa pinaka-praktikal na payo ng review: Pwede mong i-parry ang suntok at bala sa pamamagitan ng sarili mong suntok, at kapag nagtagumpay ka, mamamatay ang shooter dahil sa sarili niyang bala. Tinatawag ko itong "Bulletakido", at isa ito sa mga pinaka-nakaka-excite na pakiramdam na naranasan ko sa isang action game. Pero napakaliit ng pagkakataon, at sa TV ko, na nagdadagdag ng mga 25 milliseconds ng lag, nakikita ko ang kumikislap na babala ng mga kalaban pero hindi ko ma-time ang sagot ko. Nang inilipat ko ang console sa low-latency screen, nagsimulang tuloy-tuloy ang pag-landing ng mga parry, at doon nagbukas ang The Matrix. Sinusuportahan din ng laro ang 120Hz mode sa PS5, na sa mga oras ng paglalaro ko ay naging matatag at walang kapansin-pansing stutter, na siyang tamang prayoridad para sa larong umuunlad sa sampung bahagi ng segundo. Ang mga upgraded shooters ay pinapalitan ang flashing ng mas banayad na animasyon na may kalahating segundo na delay bago ang shot, kaya may puwang pa para sa pagpapabuti kahit para sa mga akala nila ay na-master na nila ito. Simple lang ang mensahe: maglaro sa pinakamabilis na screen na makikita mo, dahil dito ipinapakita ng Kusan ang pinakamagandang bahagi nito.
Matalino ang disenyo ng upgrade system. Bawat kakayahan ay parang Tetris block na ilalagay sa limitadong espasyo, kaya hindi ito tungkol sa pagkolekta ng lahat kundi sa pagpili ng tamang tool para sa tamang level. May ilang level na nagbibigay din ng dagdag na bolts kung pipili ka ng partikular na kakayahan, na isang eleganteng paraan para magmungkahi ang mga developer ng kombinasyon nang hindi pinipilit sa iyo. Sa kalaunan, ipinakilala ang mga circuit board, na parehong nagbubukas ng mas maraming slot at nagko-compress ng mga paborito mo para mas kaunti ang espasyo na kumakain. Pero dito rin nakasalalay ang pinakamalaking pagtutol ko, bukod sa kwento.
Mula sa ikatlong yugto, natupad na ng mga bolt ang kanilang layunin; Lahat ay maxed out, ang circuit boards lang ang mahalaga, at natitira ako sa surplus na hindi ko magagastos sa anumang may halaga. Ang aking matipid na estratehiya, na nakabase sa motto na "ang nagliligtas ay may kasama", kung saan lahat ay napunta sa huling at tila pinakamahusay na sandata, ay napatunayang pinakamainam din; At ang ekonomiya kung saan ang hoarding ay pinakamaganda ang epekto ay sumasalungat sa ideya na ang iba't ibang build ay dapat maghikayat ng eksperimento.
Ito ang nagdadala sa pinaka-kawili-wiling tampok ng laro: walang antas ng kahirapan. Ang pamantayan ay itinakda ng iyong sariling ambisyon, at lahat ng insentibo para maglaro nang matapang ay nasa scoreboard. Ang 'bravery' criterion ay nagbibigay pa ng dagdag na puntos kapag sabay-sabay na nilabanan ang maraming kalaban, pero nang sa bandang huli, sumuko ako sa SS hunt para tapusin ang laro sa oras, biglang nawala ang mga carrots, at napagtanto ko kung gaano kalaki ang charm na naroon mismo. Bigla akong nakatayo nang matiisin sa isang pintuan, nagbibigay ng tuwid na right-handers sa bawat kalabang pumasok, level pagkatapos ng level, at hindi ako pinigilan ng laro. Sa madaling salita, ang Kusan ay eksaktong kasing ganda ng gusto mong gawin. Para sa mga perfectionist at completionist na naghahangad ng tagumpay, ito ay isang ginto ng lalim at scalability, pero para sa mga gustong tapusin ito, ito ay isang mas mababaw na laro.
Paano naman ang kwento? Ito ang pinakamahina na aspeto ng laro. Medyo clunky ang dialogue, bihira tumama ang katatawanan, at sa kalagitnaan ng laro ay hindi ko maipaliwanag nang kumpiyansa kung sino talaga ang nilalabanan ni Jin o bakit. Sa isang eksena, pinatay niya ang isang laboratoryo, at isang segundo lang ay nakatayo siya habang iniisip ang mga desisyon ng mga patay na siyentipiko sa karera at ang lahat ng dugo, at ang kaibahan ng ginagawa niya at ng iniisip niya ay nakakagulat na malinaw. Kasabay nito, karapat-dapat purihin ang huling yugto. Doon, naresolba ang kwento, sa wakas ay natagpuan ng mga karakter ang kanilang mga papel, at ang kwento ay naiuugnay sa mahihirap na desisyon at hindi komportableng kapalaran sa pinakamagandang tradisyon ng pagkukuwento ng Korea. Ang mga cutscene na parang comic-book ay palaging stylish, edgy, at nakakabighani, kahit na humihina ang mga diyalogo, at ang soundscape ay higit pa sa sapat na bahagi upang itakda ang mood. Ang soundtrack ng Loptimist na may 808 ay nagtutulak sa bawat labanan at ginagawang masaya ang paulit-ulit na paglalaro ng mga level, habang ang mga sound effects - mula sa mga tama ng granada hanggang sa apoy sa unang eksena - ay nagpapakita ng audiophile sa akin na nagbibigay ng dalawang thumbs up.
Karapat-dapat ang mga boss na magkaroon ng sarili nilang bahagi. Kahit ang pinakauna, isang baboon na nagtatapon ng granada na sa ikalawang yugto, nagpapaputok ng mga laser beam na kailangan mong palibutan habang pinupuno ng kanyang mga tauhan ang iyong bala, ay nagtatakda ng tono. Alamin ang mga pattern, i-adapt ang build mo, mag-execute nang walang kapintasan, yan ang ticket. Ang huling boss ay nagpa-stuck sa akin ng tatlong-kapat na oras sa siklo ng tuloy-tuloy na kamatayan, hanggang sa napilitan akong pag-isipan muli ang buong set ng aking mga kakayahan at sa wakas ay nagawa ko ang perpektong run. Sumigaw ako nang malakas. Ito ang uri ng catharsis na tanging ganitong uri ng laro lang ang makakapaghatid, at sulit ang bawat mura sa daan.
Kusan: City of Wolves ay isang larong nakatuon sa gameplay sa pinakamagandang kahulugan ng salita, na binuo ng apat na tao na malinaw na nauunawaan kung ano ang ibig sabihin ng 'flow'. Pwede sanang maingat ang kwento tulad ng labanan, at nauubos ang takbo ng ekonomiya sa dulo, pero hindi nito binabawasan ang mahusay na gameplay. Ang playthrough ko ay tumagal ng pitong oras, pero ang progress bar ay nasa 75 porsyento lang; Kalahati ng mga level ay hindi pa rin natatapos nang maayos, at nandiyan na ang pagnanais na itama iyon. Isa ito sa mga pinaka-nakakaadik na laro na nasubukan ko sa mahabang panahon, basta't lalapitan mo ito sa sarili nitong mga termino.
Maaaring nalampasan ako ng Hotline Miami pero ginawa akong naniniwala ni Kusan.








