Skip to main content
Gamereactor Review Hell is Us
Review Hell is Us

Hell is Us

Ang developer na Rogue Factor ay nagsisimula sa isang lumilipad na pagsisimula sa isang ambisyosong pasinaya.
Magnus Groth-Andersen Na-update 26 Agosto 2025

Ang mga unang trailer, at lalo na ang unang gameplay malalim na pagsisid sa kumpanya ng ilan sa mga nangungunang pigura sa likod ng debutant Rogue Factor 's Hell is Us, ay talagang kapansin-pansin. Hindi lamang ang kanilang pangitain ng isang intersection sa pagitan ng Death Stranding -esque sci-fi at ang mas tunay na mga kakila-kilabot na nagmumula sa isang malupit, madugo, at matagal na digmaang sibil ay agad na kapana-panabik para sa sinumang nakakita nito, ang kanilang misyon na hawakan ang kamay ng manlalaro at gabayan sila nang kaunti hangga't maaari ay napapanahon at angkop din.

Nasa Hadea na ako ngayon, nakumpleto ko ang laro sa loob lamang ng 27 oras, at kahit na tiyak na may mga kinks na hindi nagawa ng Rogue Factor na maplantsa sa unang pag-ikot na ito, at na ang Hell is Us samakatuwid ay sa kasamaang-palad ay hindi lubos na nabubuhay hanggang sa matayog na ambisyon nito, ito ay isa pa rin sa mga pinaka-ambisyosong karanasan sa paglalaro ng 2025. Kung saan ang Clair Obscur: Expedition 33 ay ang rosy na kuwento ng isang studio na sumusuntok nang higit sa timbang nito, ngunit sa pamamagitan ng kahusayan, diskarte, at maingat na pagmamaneho na gumagawa ng isang obra maestra, ang Hell is Us ay medyo mas magulo at hindi gaanong tumpak na isang tool, ngunit ang dalawang studio ay nabibilang sa parehong kuwento. At marahil ay wala nang mas mataas na papuri kaysa sa taong ito.

Hell is Us ay, una sa lahat, hindi isang Soulslike. Huwag mag-alala, kahit na ang merkado ay binabaha ng lalong walang hiya na mga clone na determinadong kopyahin ang tagumpay ng FromSoftware sa pamamagitan ng pagsalamin sa kanilang pilosopiya sa disenyo, ang Hell is Us ay tumatagal ng ibang landas. Galugarin mo ang Hadea sa ikatlong tao at, aminin, kailangan mong talunin ang mga nakakatakot na halimaw sa daan gamit ang mga pag-atake ng combo na nakabatay sa melee habang binabantayan ang iyong tibay at ang bilang ng mga kaaway sa larangan, ngunit ito ay mas mabilis, medyo mas mapagpatawad, at pinutol mula sa isang mas tradisyon ng disenyo ng Kanluranin. Mayroong isang bilang ng mga bukas na zone na puno ng mga kaaway, na ang bawat isa ay nagtutulak sa pangkalahatang salaysay ng laro pasulong, ngunit nag-aalok din ng mga mapagkukunan, mga misyon sa gilid sa anyo ng tinatawag na "Mabuting Gawa", at mahalagang paglalahad tungkol sa mundong iyong pinapasok at sinusubukang maunawaan.

Anong klaseng mundo ba ito? Hadea ay mahirap makahanap ng isang kahalintulad para sa, ngunit habang ako ay lumipat sa pamamagitan ng digmaan-napunit na ito, malalim na moral na nakompromiso landscape, naisip ko ang parehong genocide sa Rwanda at ang iba't ibang mga salungatan na lumitaw bilang isang resulta ng pagbagsak at break-up ng Yugoslavia. Ito ay malupit. Ang bansa ay nahahati sa dalawang pangkat, ang masipag na mga Sabinian at ang mas relihiyosong mga Palomista. Ito ay masama sa paraang bihirang mangyari ang mga laro. Ang mga libingan ng masa na may mga bangkay at umiiyak na mga magulang na natagpuan lamang ang mga bahagi ng kanilang mga anak na pinasabog, mga matatandang tao na may mga paa na dapat pakainin habang ang mga ilaw ay kakaunti ang naiilawan ay kumikislap sa ilalim ng mga pambobomba ng kaaway, at mga batang mag-aaral na natatakpan ng abo mula sa mga bala ng artilerya na naghahanap ng kanilang mga magulang. Hell is Us ay nagtatapos sa pagtuon ng higit pa sa sci-fi, at marahil ito ay mas masahol pa para dito, ngunit ang salaysay na tapiserya na pinagsama-sama ng kakila-kilabot na salungatan na sumira sa Hadea ay, gaano man kakila-kilabot ang lahat ng ito, isang hindi malilimutang backdrop.

Ikaw ay isang kawal na kinuha sa labas ng Rémi Hadea noong bata pa siya, ngunit ngayon ay bumalik upang hanapin ang kanyang ama at ina. Sa gitna ng paghahanap na ito na ang mga kakaiba, nakakatakot na nilalang na ito ay biglang lumitaw mula sa mga catacomb, kuweba, at mga templo sa ilalim ng lupa sa ilalim ng lupa sa isang mahiwagang paraan, na nagpapakumplikado sa paghahanap ni Rémi, at ito ay kung paano itinulak ka ng Hell is Us pasulong.

Hindi ito isang kuwento na walang mga kapintasan, at ang isa sa mga pangunahing punto ng pagpuna ay dahil ang Hell is Us ay mas bukas sa kalikasan, ang kuwento ay maaaring kulang sa momentum sa ilang mga seksyon. Tulad ng Death Stranding 2: On the Beach, ang paglalahad, mga set piece, at exploratory dialogue ay naihatid sa mga piraso, ngunit kahit na walang bang-up na pagtatapos na nakuha ni Kojima mula sa kanyang manggas, ang Hell is Us ay may bentahe ng pagiging kaakit-akit lamang upang maging sa Hadea, at kahit na ang balangkas ay may posibilidad na mag-idle nang kaunti, ito ay isang testamento sa isang magandang misteryo. Bilang karagdagan, ang Elias Toufexis ay naghahatid ng isang solidong pagganap dito bilang medyo walang damdamin na Rémi, kaya sa kabuuan ay maraming pagganyak sa pagsasalaysay na matatagpuan, kahit na ang lahat ng ito ay may kaunting potensyal na hindi natupad.

Tulad ng nabanggit, ang Hadea ay binubuo ng mga zone na iyong pupuntahan sa pamamagitan ng iyong ninakaw na APC. Galugarin mo ang mga zone na ito, nakatagpo ng mga desperado na kaluluwa sa daan na maaari mong piliing tulungan, habang pinapatay din ang mga mahiwagang halimaw na nagbibigay sa iyo ng mga mapagkukunan upang i-upgrade ang iyong mga armas at kagamitan. Idagdag sa na ang ilang mga madali ngunit kasiya-siya puzzles, at mayroon kang isang medyo disente, kung hindi tradisyonal, package, tama? Ito ay sa kumpletong kakulangan ng laro ng kapaki-pakinabang, gabay na mga elemento ng interface ng gumagamit na ito ay nagiging mas kawili-wili. Walang mapa, walang marker na dapat sundin, walang index ng lahat ng natutunan mo. Nasa iyo ang lahat, at kung nakatagpo ka ng isang susi na hugis ahas, karaniwang nasa iyo na tandaan kung saan matatagpuan ang hugis-ahas na kandado na akma dito. Ang bawat isa sa mga Good Deeds, side mission ng laro kung gusto mo, ay binubuo lamang ng pakikinig sa kung ano ang kailangan ng mga tao sa paligid mo at pagkatapos ay pag-iisip tungkol sa kanila sa iyong sarili habang kinukuha mo ang nabanggit nila kanina. Ang mga code para sa mga pintuan, mga solusyon sa mga puzzle na nakabatay sa pisika, at mga pahiwatig ay matatagpuan sa mga dokumento na kinokolekta mo, at hindi sila natipon sa isang mas madaling pamahalaan na paraan sa isang lugar sa interface ng gumagamit ng laro. Hindi ito tumatagal ng isang Robert Langdon upang ma-decipher ang mga puzzle na ito, ni hindi mo kailangang umupo sa isang homemade reference book tulad ng sa Lorelei and the Laser Eyes, ngunit pinipilit ka ng Hell is Us na mag-isip, kahit na nakakainis ito.

At nakakainis ito kung minsan, dahil ang categorical na pagtanggi ng laro sa kahit na ang pinakamaliit na pagkuha ng tala ay kadalasang maaaring masira ang pagiging makatotohanan sa halip na mapahusay ito. Kung ang isang sundalo ay nangangailangan ng isang partikular na uri ng gamot, malamang na maaalalaRémi ito o isulat ito. Ngunit kapag natagpuan mo ang gamot na ito, hindi niya alam kung ano ang gagawin dito. Ang ilan ay malamang na mahanap ang lahat ng mga aspeto ng pilosopiya ng disenyo na ito na nagre-refresh, ngunit ito ay tulad ng kung Rogue Factor ay napunta ng kaunti masyadong malayo, kahit na ang ideya ay rock solid.

Ang sistema ng labanan ay matibay din, kung hindi man medyo monotonous. Mayroong ilang mga uri ng armas, na ang bawat isa ay maaaring i-upgrade gamit ang mga mapagkukunan mula sa isang espesyal na panday, kasama ang apat na runes na nagbibigay sa iyo ng isang dagat ng iba't ibang mga kakayahan, at apat na karagdagang mga puwang para sa iyong drone. May mga uri tulad ng Ecstasy at Rage, at nalalapat ito sa parehong mga armas at rune, na nagtutulak sa iyo patungo sa mga tiyak na estilo ng paglalaro. Kung maglalaro ka sa isang mas mahirap na antas ng kahirapan, kailangan mong maging alerto at magkaroon ng malinaw na pangitain kung paano atakehin ang bawat hanay ng mga kaaway. Ito ay mas mabilis, mas tumutugon, at mas maliksi kaysa sa isang Soulslike, at karaniwan itong maganda ang pakiramdam. Ang problema ay lumilitaw kapag napagtanto mo na ang iyong mga pagpipilian sa buildcraft ay medyo limitado, ngunit marahil higit sa lahat dahil ang laro ay talagang mayroon lamang limang uri ng kaaway, na halos tackled sa parehong paraan anuman ang antas. Nangangahulugan ito na bumuo ka ng isang diskarte, isang modus operandi, at dumikit ka dito mula sa oras 3 hanggang oras 25. Hindi ito isang dealbreaker, dahil ang mga laban ay maganda sa buong panahon, ngunit ang pag-unlad ay maaaring gumamit ng isang pag-aayos, at ang mga kaaway lalo na ay maaaring gumamit ng mas maraming pagkakaiba-iba.

Ang nakakadismaya na pag-unlad at buildcraft ay hindi dapat balewalain, at mayroon itong mga kahihinatnan para sa pangkalahatang rating ng laro. Ngunit sa parehong oras, ito ay nagkakahalaga ng noting na ang Hell is Us ay talagang sumusubok ng mga bagong diskarte at galugarin ang mga bagong horizons sa kanyang setting, ang kanyang narrative pamamaraan, at ang kakaibang kumbinasyon ng napaka-makatotohanang mga trahedya at mas kapansin-pansin na science-fiction. Ito ay din reinforced sa pamamagitan ng sa halip kaakit-akit aesthetics mula sa simula-to-katapusan, na, habang hindi lubos na naghahatid ng Naughty Dog -level na detalye, lumikha ng atmospheric, epektibo, at kung minsan downright magandang kapaligiran.Hadea Hindi kailanman maaaring umiral sa katotohanan, ngunit ang isang tao ay natural na naaakit sa mga higanteng bundok, ang malalim na mga lambak na natatakpan ng bulaklak, at ang mga nasusunog na nayon. Bilang karagdagan, ang Stéphane Primeau ay naghahatid ng isang pulsating score na umaangkop nang maayos sa kapansin-pansin na kumbinasyon ng digmaang sibil at malalim na sci-fi; ito ay talagang gumagana.

Hell is Us ay walang alinlangan na isa sa mga pinaka-ambisyoso na laro ng taon, at ito ay inirerekumenda para sa kadahilanang iyon lamang. Mas maganda lamang ito dahil talagang nakakamit ng Rogue Factor ang marami sa kanilang mga pangunahing layunin dito, na lumilikha ng isang kapansin-pansin na setting, isang mahusay na gumagana na sistema ng labanan laban sa mga kaaway na may malalim na mitolohiya sa likod nila, at isang kamangha-manghang visual profile din.

8
Maganda sa 10 · Gamereactor Philippines
Mga lakas Napakatalino at naka-bold na setting. Solidong sistema ng labanan. Solidong halaga ng nilalaman. Ambisyosong diskarte sa interface ng gumagamit at patnubay.
Mga kahinaan Kakulangan ng pagkakaiba-iba ng kaaway. Buildcraft at pag-unlad kulang dept. Ang disenyo ng misyon ay kung minsan ay medyo kakaunti.
Puntos ng network Katamtaman mula sa 23 edisyon ng Gamereactor
8.0
Gamereactor Korea 8
Gamereactor 8
Gamereactor Danmark 8
Gamereactor Sverige 8
Gamereactor Norge 8
Gamereactor Suomi 8
Gamereactor Deutschland 8
Gamereactor España 8
Gamereactor France 8
Gamereactor Italia 8
Gamereactor Nederland 8
Gamereactor Portugal 8
Gamereactor Polska 8
Gamereactor Česko 8
Gamereactor Ελλάδα 8
Gamereactor Türkiye 8
Gamereactor 中国 8
Gamereactor 日本 8
Gamereactor Asia 8
Gamereactor Việt Nam 8
Gamereactor Philippines 8
Gamereactor România 8
Gamereactor عربي 8
Buong profile 584 nailathalang artikulo
8
Maganda Puntos ng network sa 23 edisyon
Detalye ng laro
Developer Rogue Factor
Producer Nacon
Petsa ng release 4 Setyembre 2025
Genre Action, Adventure
Mga platform
PS5 Xbox Series X PC Nintendo Switch 2
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.