God of War: Sons of Sparta
Ang Sony Santa Monica at Mega Cat Studios ay nagpapalawak ng mga horizons ng Diyos ng Digmaan sa isang kaaya-aya na proyekto sa gilid, na gayunpaman ay nabigo na mabuhay hanggang sa serye ng magulang.
Ano ang gagawin mo kapag ang iyong nakasaad na layunin ay bumuo at palawakin ang pinakamalaking IP ng iyong portfolio upang maabot nila ang mas maraming mga mamimili, ngunit wala kang mga panloob na mapagkukunan upang aktwal na gawin ito dahil ang mga laro ay tumatagal ng napakatagal at ang isang serye sa TV o pelikula ay hindi maaaring gawin ito nang mag-isa? Tiyak na pinag-iisipan ng Sony ang tanong na iyon kamakailan, at sa pag-drop ng anino noong nakaraang linggo ng God of War: Sons of Sparta, nakakuha kami ng ilang higit pang mga pangungusap na idinagdag sa sagot na nagsimula sa Lego Horizon Adventures: Nag-outsource ka sa - at nakikipagtulungan sa - mas maliliit na studio. At tulad ng Lego Horizon Adventures, ipinapakita ng God of War: Sons of Sparta na mahirap tumugma sa antas ng kalidad ng mga pangunahing laro. Dahil kahit na ang laro ng Mega Cat Studios (na may kaunting tulong mula sa koponan ng pagsasalaysay ng Sony Santa Monica) ay isang kaaya-aya na proyekto na may ilang magagandang katangian, malayo kami sa mga laro na tumutukoy sa henerasyon na madalas na inaalok ng serye ng God of War. Ang kabuuan ay hindi kailanman mas malaki kaysa sa kabuuan ng mga bahagi nito, dahil wala sa mga ito ang higit pa, ngunit sa halip ay karaniwan o hindi pantay, at bilang isang resulta, ang mgaGod of War: Sons of Sparta ito ay hindi maaaring seryosong inirerekomenda bilang isang laro ng Diyos ng Digmaan o bilang isang Metroidvania. Isang genre na ang laro, hindi sinasadya, ay may pagpipitagang dumidikit.
Ang kwento ay isang magandang halimbawa ng hindi pagkakapantay-pantay. Sa kauna-unahang pagkakataon mula noong 2013, nakabalik kami sa Greece. Hindi lamang iyon, ngunit ang oras ay nakabalik sa tinedyer ni Kratos, kung saan siya, bilang isang bata, ambisyoso na Spartan kasama ang kanyang kapatid na si Deimos, ay nakikipagsapalaran sa labas ng mga pader ng lungsod upang hanapin ang kanilang mas mapang-akit na kapwa mamamayan na si Vasilis. Nagsisimula ito nang mabagal at naghihirap mula sa mahinang pag-arte ng boses (hindi bababa sa dub na nilalaro namin), malinaw na isang resulta ng pagkakaroon ng mga matatanda na naglalarawan ng tinedyer na Kratos at tween Deimos. Ngunit dahan-dahan at tiyak, ang kuwento ay nakakahanap ng paanan nito habang ang balangkas ay nagbubukas at sina Kratos at Deimos ay bumubuo bilang mga tauhan. Tila malinaw pa rin itong nakakagambala sa kabuuang mitolohiya ng Diyos ng Digmaan, ngunit hindi ito kawili-wili.
Ang isa pang halimbawa ay ang sistema ng pakikipaglaban. Maraming magagandang ideya sa laro, ngunit binigo sila sa katotohanan na hindi sapat ang kasiyahan na matalo ang mga kaaway, na may posibilidad ding mag-zone out kung minsan, na hindi nakakatulong sa dinamika ng mga laban. Ang isa sa mga magagandang ideya ay ang sistema ng pag-upgrade, na lumilitaw na isang mas simpleng bersyon ng Ragnarök, na nagpapahintulot sa iyo na baguhin ang iyong sibat at kalasag upang baguhin ang iyong karaniwang kumbinasyon o bigyan ka ng isang bagong espesyal na pag-atake. Ang Mega Cat Studios ay matalino na pinili upang limitahan ang bilang ng mga materyales at ang dalas kung saan mo natagpuan ang mga ito, na kung saan ay mahusay na balanse upang ang pag-upgrade ng dulo ng iyong sibat o iyong sinturon ay talagang pakiramdam tulad ng isang kaganapan. Kasama ang iyong skill tree at ang mga kakayahan na patuloy mong nakukuha sa tunay na estilo ng Metroidvania, tinitiyak nito na ang iyong diskarte sa labanan ay umuunlad nang maayos sa laro. Napakaganda nito, lalo na't hindi ito magiging kakulangan sa pakiramdam na matalo ang klasikong gallery ng mga Cyclope, Satyrs, alakdan at kung ano pa ang naninirahan sa sinaunang Greece. Hindi mo lang nararamdaman ang mga suntok na tumatama sa mga kaaway dahil nawawala ang mga animation at ang tunog ay hindi nagbibigay ng kinakailangang feedback. Isang malaking kabiguan, isinasaalang-alang na ang visceral combat ay palaging isang katangian ng serye.
Ang iba pang mga elemento ay higit pa sa average na bahagi. Nalalapat ito, halimbawa, sa mga visual, na nag-aalok ng isang maganda at medyo kaakit-akit na pixel art na may maraming lalim sa mga imahe. Ngunit ang pamantayan sa mga kapantay nito ay mataas, at kahit na ito ay maganda upang tumingin sa, ito ay dumating sa kabuuan bilang isang diskwento bersyon ng sa lahat ng paraan superior Blasphemous 2. Angkop sana ang God of War: Sons of Sparta na ipakita ang isang mas malupit at mas marumi na mundo, dahil may isang bagay na kakaiba na hindi nakakapinsala at malinis tungkol sa Laconia na hindi talaga akma sa kasaysayan ng serye. Maaari ko ring ituro ang disenyo ng mapa, na halos klasikong Metroidvania nang walang masyadong maraming frills, o ang mga kakayahan na patuloy na ipinagkaloob sa iyo ng mga diyos, na, para sa isang bagay, ay medyo magkatulad sa isa't isa at hindi sapat na nagbabago sa paraan ng paggalugad mo sa mundo. Ang isang pagbubukod ay ang regalo mula sa Nike, na kung saan, siyempre, isang pares ng sapatos na nagbibigay sa iyo ng access sa mahabang paglukso at ang klasikong double jump. Ang una lalo na ay masaya na gumanap sa mga kinakailangan nito para sa run-up at tiyempo.
Ngunit sa kabila ng mga eksepsiyon, ang pattern ay nagpatuloy. God of War: Sons of Sparta ay hindi kailanman bumabagsak flat, ngunit hindi ito nagiging isang tunay na kapana-panabik na karanasan alinman, na kung saan ay nakakadismaya kapag nakikipag-usap kami sa isang bagong laro sa isa sa mga pinakamahusay na serye ng Sony. Sa katunayan, ito ang unang standalone na laro sa serye mula noong Ragnarök mula 2022. Ang God of War ay palaging isang standard-bearer para sa PlayStation, kaya kahit na nakikipag-usap kami sa isang side project, maaari naming asahan ang higit pa. At mayroong isang bagay na patag at hindi cinematic tungkol sa Sons of Sparta na nararamdaman na hindi naaayon sa kung hindi man crisp at, oo, cinematic na pamantayan na itinakda ng pinakabagong mga laro sa partikular: Ang walang seremonya na paraan ng pagkuha mo ng mga bagong kakayahan; ang biglaang paglipat mula sa gameplay patungo sa mga eksena; at ang malabo na pag-edit kapag naglalakbay ka sa pagitan ng mga templo ng mga diyos. Sa madaling salita, kulang ito sa polish at magandang makalumang talino.
Oo, nakakadismaya, at tulad ng sinabi ko, ang pagkabigo na iyon ay may malaking kinalaman sa pamana na kailangang itaguyod. Dahil kapag nakilala mo ang Sons of Sparta sa sarili nitong mga tuntunin, mayroon ding mga bagay na dapat mahalin.
Pinuri ko na ang pag-unlad, na nagbibigay sa iyo ng insentibo na maghanap ng mga upgrade na maaaring palakasin ang tinedyer na Kratos. Gusto ko rin ang paraan ng pagsasama ng Mega Cat Studios ng maliliit na puzzle, lalo na sa isang likas na katangian ng pag-navigate, na nagbibigay sa iyo ng access upang mapabuti ang Kratos. Maaaring ito ay isang maliit na pagkakasunud-sunod ng platforming o isang puzzle na hindi nangangailangan ng isang malaking paglihis ngunit nagbibigay ng isang makatwirang gantimpala. Ang mga ganitong uri ng pagkagambala ay archetypal God of War, at dito talagang kinukuha ng Mega Cat Studios ang kakanyahan ng serye.
At marahil kahit na mas mahalaga, lalo na sa paglahok ng koponan ng pagsasalaysay ni Santa Monica sa isip, ang kuwento ay nakukuha, sa isang mas maliit na sukat, marami sa mga interpersonal na salungatan - na ginawa ang Diyos ng Digmaan 2018 at Ragnarök (pati na rin ang Valhalla) na napaka-kaakit-akit - talagang mahusay. Ang mga ambisyon ni Kratos, na ginagawang nag-iisa at mahirap, ay inilatag sa isang mas down-to-earth na salaysay, at ilang mga layer ang banayad na idinagdag sa kanyang relasyon sa parehong kapatid na si Deimos at sa mga diyos ng Olympus. At nakakatuwang marinig muli si TC Carson bilang Kratos - kahit na limitado ang kanyang papel bilang tagapagsalaysay.
Gayunpaman, hindi nito binabago ang katotohanan na ang God of War: Sons of Sparta ay isang hindi gaanong nakakalungkot na karanasan. Inaasahan ko ang mas matibay na pagkakayari at mas maraming talino mula sa unang spinoff mula noong 2010. Ngunit ang Mega Cat Studios, Barlog at Santa Monica ay hindi dapat mawalan ng loob, dahil ang ideya ay sapat na mabuti. Inaasahan ko lang ang higit pa mula sa pagpapatupad. Kaya't hayaan akong tapusin sa aking paboritong quote mula sa mas mataas na Diyos ng Digmaan na si Ragnarök, na binigkas ng isang hinaharap na Kratos sa Sons of Sparta: Huwag mag-sorry, maging mas mahusay!





