Gamereactor



  •   Filipino

Mag-log in bilang miyembro
Gamereactor
review
Gallipoli

Gallipoli

Gallipoli ang ika-apat na laro ng BlackMill Games sa WW1 at ito ay brutal, mabagal ang takbo, at historikal na tumpak, isang laro na nagmamalaman, mabuti man o masama...

HQ

Ang pagpapaputok ng sampung-bala na riple hanggang maubos ay tumatagal ng labing-anim na segundo. Ang pag-reload ay tumatagal ng sampu. Kung tinamaan ka sa hindi vital na bahagi, kailangan mo munang itigil ang pagdurugo, na tumatagal ng walong segundo, at pagkatapos ay maibalik ang buong buhay, isa pang walong segundo. Kung napagod ka na sa daan papunta roon, dalawampung segundo ang kailangan para makahinga. Animnapu't dalawang segundo sa kabuuan para sa isang siklo ng laban, at sa labing-anim na iyon, ikaw ang talagang pumipindot ng gatilyo. Sa natitirang oras, nakatayo ka lang at naghihintay na matapos ang karakter mo sa isang bagay. Nakaka-engganyo, oo. Nakaka-excite, talaga. Pero gaano karaming aktwal na gameplay ang meron sa pagitan ng lahat ng animasyon?

Ako mismo ang nag-timing para hindi ako mag-settle sa mga pang-uri lang. Sa pagitan ng bawat putok ng riple, may isa't kalahating segundo na galaw. Nagre-reload ang light machine gun sa loob ng limang segundo, o apat kung na-level up mo na ang reload perk. Kung tumakbo ka habang nagre-reload, mapuputol ang reload - nang hindi hinihingi ng laro - at kailangan mong magsimula muli. Walang isang figure na talagang kahanga-hanga, dahil ang isa't kalahating segundo na reload ay kapantay ng ibang bolt-action na armas sa genre, at sampung segundo para maglagay ng dalawang magazine sa isang Lee-Enfield ay historikal na tumpak kaysa hindi patas. Ang problema, nagkakatambak sila...

Gallipoli
Ang pag-reload ng iyong sandata ay madalas mong ginagawa sa Gallipoli, at nangangailangan ito ng oras!

At hindi ka makakarating nang malayo habang nangyayari ito. Pwede kang maglakad - pero maglakad lang - at kapag tumakbo ka, mapuputol ang animation at kailangan mong magsimula ulit. Gumagamit ako ng auto-sprint, ibig sabihin ay awtomatikong nangyayari ang pagkaantala kapag sinubukan kong gumalaw sa makatwirang bilis. Kaya, kung may sumusulong na kalaban na lumitaw sa gitna ng reload, ang pagpipilian ay maglakad nang mabagal at walang armas o sayangin ang mga segundong na-invest mo na, kaya madalas pareho ang resulta.

Ito ay isang patalastas:

Magiging bukas ako tungkol sa aking kalagayan, dahil ito ay may kulay sa lahat ng nasa itaas. Gusto ko ang galaw at gustong-gusto ko ang responsive aimming. Gusto kong magkaroon ng direktang koneksyon sa pagitan ng ginagawa ko gamit ang kamay at ng mga nangyayari sa screen, at na ang kasanayan ay akin na ma-develop. Iyan mismo ang direksyon na tinatahak ng Infinity Ward sa Call of Duty: Modern Warfare 4, kung saan tinanggal ang bloom at tahasang sinasabi ng tagadisenyo ng armas na hindi dapat matalo ang manlalaro sa mga putukan laban sa isang hindi kilalang elemento na wala sa kanilang kontrol, kundi dapat mabuhay at mamatay ayon sa sariling desisyon at antas ng kakayahan.

Gallipoli ay patungo sa kabaligtarang direksyon. Sunod-sunod na mga animasyon, isang paggalaw ng sandata na nagpapagalaw sa paningin na parang gumagapang na anaconda sa iyong mga kamay, at isang random na bagay kapag nagpapaputok nang bulag sa isang kanto na nagpapahiwatig na hindi mo alam kung saan patungo ang bala. Ang unang ilang oras ko ay karamihang binubuo ng pag-abot sa paper bag, sampung malalim na paghinga, at sinasadyang pigilan ang sarili na mawalan ng kontrol.

Pero may nangyari, ilang panahon matapos kong itigil ang pagsubok na maglaro Gallipoli parang modernong shooter. Nagsimulang maging kawili-wili. Ang larong ito ay malapitan at personal, gamit ang mga kutsilyo, pamalo, at bayoneta. Magaspang ito at kapag malapit ka na, lahat ay sumasayaw na, nagiging kulay abo, tapos nagiging pula, habang ang mga granada ay lumilipad sa tabi ng iyong mga tainga, umaalingawngaw ang mga artilerya sa malayo, at nanalangin kang hindi ka magiging pira-pirasong karne kapag ito ay susunod na umatake. Ito ang uri ng kaguluhan na maiisip mo mula pa noong 1915.

Nakahiga sa isang trintsera at pinapanood ang labinlimang lalaki na sumugod papunta sa iyo, kung saan nakakuha ka ng tatlong bala. Pagkatapos, nakahiga ka sa ilalim ng trench, binabandage ang sarili gamit ang nanginginig na mga kamay, at nagre-reload habang umaasang walang nakatingin sa ibaba. Nakakabagabag ito sa paraang kakaunti lang ang mga shooter na naglalakas-loob, at malinaw na sinadya ito.

Ito ay isang patalastas:

Ang pagiging totoo ay nasa mga detalye rin. Ang sling-bell catapult na ginawa ko at ginamit para magpaputok ng labing-isang bala, nang hindi nagre-reload, ay hindi isang kakaibang pangyayari kundi isang historikal na improvisasyon. Sa Gallipoli, naubusan ng mga kabibe ang mga Alyado at gumawa sila ng sarili mula sa mga walang lamang garapon ng jam na puno ng scrap metal at mga pako. Kinuha lang nila ang meron sila para lutasin ang problema, at ginagaya ng laro ang kakulangan na ito bilang mekaniks. Ang naiiwasan nito ay ang trahedya. Sa tinatayang 213,000 British na nasawi sa Gallipoli, humigit-kumulang 145,000 ay dahil sa sakit at hindi sa putok ng kalaban. Ang dysentery, typhoid fever, at kakulangan sa malinis na tubig ang nagpapatay ng mas maraming sundalo kaysa sa mga bala. Hindi mo ito pwedeng gawing shooter game, at siguro ayos lang iyon.

Ang tanging totoong PVP na gabi na naranasan ko ay isang press test na may 46 na manlalaro. Walang nagsalita pero hindi na mahalaga. Pinili ko ang scout class at itinayo ang tirador sa unang sektor, nagpaputok ng labing-isang putok sa machine-gun emplacement na pumapatay sa mga kasama ko, at sinundan ang grupo pasulong. Nang marating namin ang layunin, nagkagulo ang lahat. Mayroon akong single-shot rifle at ang iba ay naglalakad na may mga pistola, na maling gamit sa maling lugar. Nagsindi ako ng scout flare, ginawa ang parte ko, at binaril ako sa likod ng isang camper.

Gallipoli
Ang higanteng tirador na may bakal na proyektil ay kapaki-pakinabang na kasangkapan para pigilan ang kalaban habang sumusulong.

Sa susunod na sektor, pumasok ako nang malalim sa teritoryo ng kalaban, nakita ang pala sa aking kit, at nagtayo ng spawn beacon malapit sa objective. Bigla, may buong grupo sa likod ko. Hindi pa rin kami nagsalita, pero mabilis kaming umusad base sa mga ping, at kapag minarkahan ko ang mga kalaban gamit ang scope ko, nakikita sila ng mga kasama ko kahit nasa likod ng cover. Nagpapalitan ako ng pagbaril at pagbibigay ng impormasyon at habang ang huling labanan ay umabot sa overtime, bilang isang opisyal - na may kakayahang i-zone out ang mga tagapagtanggol gamit ang artilerya at air strikes - ako talaga ang nakatulong sa tagumpay. Ika-anim na pwesto sa leaderboard. Woohoo.

Dito pumapasok ang Gallipoli. Ang ping system, scout binoculars, spades na ginagamit sa paggawa ng spawn points at machine-gun emplacements. Ang mga tool ay dinisenyo para makapag-function ang team nang walang nagsasalita, at bihira ito sa genre na ito. Karamihan sa mga laro na nangangailangan ng ganitong antas ng koordinasyon ay nangangailangan din ng voice chat para gumana at nagagawa ng Gallipoli kahit wala ito. Pero mas masaya talaga ito kapag ganito.

Pero may downside, at mas malaki ang epekto nito sa ilang role kaysa sa iba. Nag-scout ako ng isang spell, nagmamarka ng mga target para sa isang machine-gunner na pumatay sa lahat ng tinutukan ko. Umusad ang koponan pero wala akong nakuha sa scoreboard. Kaya iniwan ko na lang at lumipat sa paghabol ng mga patay.

Sa totoo lang, hindi ito malawakang depekto. Kung maglalaro ka bilang light machine-gunner o sniper, agad mong makikita ang iyong kontribusyon at gagantimpalaan ka sa eksaktong ginagawa mo. Ang mga support role ang hindi napapansin, at ang scout ang pinaka-importante, dahil ang buong halaga nito ay nasa impormasyong kinokonvert ng iba para maging hits. Mas masakit ito dahil binibilang ng match economy ang kontribusyon na iyon. "Momentum", na siyang sariling termino ng laro at simpleng tawaging "tickets", ay ang pool ng revives ng mga umaatake, at nagsisimula ito sa 125. Ang napatay na tagapagtanggol ay nagbibigay ng sampu; isang nasakop na layunin, dalawampu't lima. Kaya, ang pagbaril sa machine gunner ay direktang nakatulong sa kakayahan ng koponan na patuloy na umatake. Isinasaalang-alang iyon ng laro pero hindi pa rin ito ipinakita sa akin.

Sa paglulunsad, may isang game mode at limang mapa. Ang Anzac Cove at "V" Beach ay nagaganap sa peninsula na siyang nagbigay ng pangalan sa laro, habang ang Kut at Ctesiphon ay nasa Mesopotamia, at ang Suez ay nagaganap sa Egypt sa ilalim ng kalangitan sa gabi. Ang mga umaatake ay sumusulong sa mga sektor nang sunud-sunod kung saan bawat sektor ay may dalawang layunin: kailangang masakop ang punong-himpilan, habang ang isa ay opsyonal ngunit nagbibigay ng forward spawn point at access sa mga estratehikong asset ng sektor. Hindi rin sapat ang simpleng paghawak sa punto; Dapat din itong siguraduhin sa pamamagitan ng paglalagay ng mga pampasabog o paggawa ng iba't ibang estruktura. Ang resulta ay maaaring makuha at mawala ang isang puntos nang ilang beses bago ito makuha, at sa mga rounds na ito ang pinakamaganda ang laro.

Hindi ka lang pumipili ng klase kundi pati ng squad, at ang squad ang magtatakda kung ano ang pwede mong ma-access. May isang Officer kada team pero may isa o dalawang Sniper. May isang light machine gun bawat koponan, habang ang mga pribado at inhinyero ay available para sa lahat. Kung gusto mo ng espesyalistang posisyon, kailangan mong piliin ang tamang grupo; Hindi mo basta-basta pwedeng i-click ang "quick select". Bukod pa rito, ang mga koponan ay hindi salamin ng isa't isa. Ang paglalarawan ng tindahan ay nangangako ng sampung klase sa kasaysayan, ngunit ang listahan ng Ottoman ay humihinto sa siyam, dahil ang magaan na makinang baril ay para lamang sa mga British. Kapalit nito, may dalawang puwang ang mga Ottoman para sa mabibigat na machine gun, kumpara sa isa ng mga British. Historikal na posible ito, dahil ang mga puwersa ng Ottoman ay nakabase sa mabibigat na Maxim machine guns, kaya binigyan sila ng laro ng Maxim M1909 imbes na British Vickers.

Gallipoli
Mga perks sa klase at sandata sa Gallipoli. Isang 75 porsyentong pagbawas sa suppression ang naghihintay sa class level 20, at lahat ay maaaring i-reset gamit ang prestige.

Bawat sandata at bawat klase ay na-level up hanggang level 20 at maaari nang i-prestige-level, na ang kaibahan ay nangangailangan din ng kumpletong hamon. Ang mga hamon ay nakadepende sa papel; Halimbawa, kailangang pumatay ang opisyal ng limampung kalaban gamit ang kanilang support weapons, kaya ang mahalaga ay gawin ang trabaho mo kaysa habulin ang dami. Ang mga armas ay hiwalay na nilalagay sa level kada faction, ibig sabihin pareho ang uri ng armas na kailangang i-grind mula sa simula kung lilipat ka ng panig. Sinasabi ng mga developer na may 150 armas na kailangang i-level up, isang bilang na nangangailangan ng paliwanag: ang mga riple na may iba't ibang sights ay itinuturing na magkahiwalay na sandata, habang ang mga variant ng bayonet at rifle grenade ay nagbabahagi ng progreso sa base weapon. Sa menu, binilang ko ang tatlumpu't siyam na magkakaibang entry.

Ngunit ang mga numerong pinakamahalaga ay matatagpuan sa class tree. Ang mga perks ng klase ay nahahati sa tatlong yugto, at mahalaga ang mga pagtalon. Nagsisimula ang machine-gunner na may tatlumpu't apat na porsyentong mas kaunting suppression at nagtatapos nang higit pa rito. Ang ranggo ay nagbubukas ng "Rifle Drill", na simpleng nagpapababa ng recoil ng sandata, at ito ay nasa level 8 na ng klase. Sa madaling salita, ang mekanikong inilaan ko sa kalahati ng tekstong ito bilang pinakamalaking sagabal sa laro ay isang bagay na unti-unting tinatanggal ng laro, sa pamamagitan ng pinaka-accessible na klase sa buong lineup. Gallipoli hindi bumaba ang skill ceiling nito. Inilipat nito mula sa reflexes patungo sa oras ng paglalaro.

Gallipoli
Walang deadzone setting sa isang modernong controller-based shooting game ay walang kwenta!

At saka nandiyan ang dead zone. Gallipoli hindi ka pinapayagang baguhin ito. Sinukat ko kung gaano karaming galaw ng joystick ang kailangan bago gumalaw ang camera, at umaabot ito sa humigit-kumulang labing-siyam na porsyento. Kaya halos isang-kalimang bahagi ng galaw ng joystick ay walang ginagawa. Para ma-counter ang recoil ng automatic weapon, kailangan mong umabot ng maximum na apat na porsyento, at karamihan sa mga seryosong manlalaro na gumagamit ng controller ay nilalagay ito malapit sa zero hangga't kaya ng stick nila.

Malinaw ang kahihinatnan. Ang kontrol sa recoil sa mga machine gun, magaan man o mabigat, ay halos imposible. Kung rifle ang gagamitin mo, haharap ka sa matinding paggalaw ng armas ng laro gamit ang controller na ayaw magrehistro ng mga micro-adjustments na kailangan nito. Pwede kang gumawa ng malalaking galaw o wala talaga. Aminado, pinag-isipan na ng BlackMill ang controller, dahil may kasamang aim dampening at aim snapping ang menu, pero ito ay mga tulong na makikita mo sa single-player games, at nilulutas nila ang ibang problema. Tinutulungan ka ng aim assist na matukoy ang kalaban, pero wala itong epekto sa recoil control, na nangangailangan ng eksaktong counter-movement kahit saan man ang target. Ang aim dampening naman ay may panganib na makasalungat sa iyo, dahil pinapabagal nito ang mismong input na ginagamit mo para kontrahin ang recoil. Nagbigay sila ng saklay imbes na maglatag ng sahig.

Nag-aalok ang control menu ng apat na sensitivity settings, kasama ang invert, look acceleration, look smoothing, aim braking, aim snapping, at siyam na iba't ibang switch options. Walang kahit isang dead zone setting. Ang Gallipoli ay ibinebenta bilang isang cross-play na laro kung saan limampung manlalaro ang naglalaban sa parehong mga server anuman ang platform. Totoo ito sa diwa na lahat ay pasok sa iisang lobby. Hindi ito totoo sa ibang aspeto. Hangga't hindi ito naaayos - sa pamamagitan ng malaking pagbawas ng dead zone o paglalagay ng setting sa kamay ng manlalaro - hindi ko mairerekomenda ang Gallipoli sa sinumang naglalaro gamit ang controller.

Gallipoli
Ang pagiging machine-gunner ay isa sa pinakamalalaking kasiyahan ng laro.

Isang salita tungkol sa mga pangyayari, dahil naaapektuhan nito ang lahat ng iyong nabasa. Limitado ang oras ko sa paglalaro laban sa totoong kalaban, dahil hindi pa nailalabas ang laro. Karamihan ng oras ko ay ginugol sa paglalaro laban sa mga bot, at iyon ay isang sinadyang desisyon: gusto kong maintindihan ang progression system at kung ano ang pakiramdam ng laro sa late game, kapag nagsimulang ma-unlock ang mga armas at class perks. Iba ito sa aktwal na paraan ng paglalaro ng laro, at sapat na ang mga bot para doon. Pinupuno rin nila ang mga pampublikong laban, kaya kahit kalahating bakanteng server ay magbibigay pa rin ng tugma.

Ang rating, gayunpaman, ay batay sa mga gabing ginugol sa paglalaro laban sa ibang tao. Sa mga session na iyon, masaya ang Gallipoli, at hindi gaanong mahalaga ang kabagalan kaysa sa inaakala mo, dahil pareho lang ito para sa lahat. Lahat ay nagre-reload sa parehong mabagal na bilis. Pare-pareho ang tagal ng pagdurugo ng lahat. Lahat ay nakatayo lang at nanonood ng parehong animasyon. Ang simetriyang ito ang nagpapapantay sa kabagalan, at ang patas na kabagalan ay ibang-iba sa pagkabigo. Kapag may input na pumasok, saka lang nasisira ang simetriya.

Gallipoli ay ginawa nang maingat, may malinaw na historikal na pundasyon, at isang pilosopiya sa disenyo na buo mula sa jam-jar bombs hanggang sa suppression mechanics. Mas gumagana ang mga co-op tools kaysa sa karamihan ng mga laro sa genre, at para sa sinumang nais ng trench warfare na mabigat, matindi, at delikado, may tunay na karanasan dito. Pero may isang game mode, limang mapa, at leaderboard na nagbibigay gantimpala sa maling bagay. May progreso na sapat ang haba para maramdaman na parang pangalawang trabaho at isang laro na sinusukat ang oras ng pag-reload laban sa realidad, na tumutugma sa Ottoman's Maxim machine guns at British Vickers dahil ganoon ang dati, at kasama na dito ang jam-jar bombs dahil naubos na ang bala, na hindi naabot ang pinaka-pangunahing setting sa isang modernong control menu: Ang pagiging tunay ay masinsin, ang input system ay hindi.

Ang manlalaro na bibili ng Gallipoli para sa PS5 o Xbox sa araw ng paglulunsad ay makakatagpo ng shooter kung saan ang ikalimang bahagi ng galaw ng joystick ay walang epekto, nang hindi siya makakagawa ng anuman. Walang sinuman ang dapat magtiis niyan. Kung matiyaga ka, maglaro gamit ang mouse at keyboard, at may mga kaibigan kang makakalaro, dahil magandang deal ito. Kung maglalaro ka gamit ang controller: hintayin mong maayos ito.

06 Gamereactor Pilipinas
6 / 10
+
Matapang na disenyo. Napakagandang kolaborasyon. Marahas na labanan sa malapitan. Matibay na pundasyon sa kasaysayan.
-
Hindi pwedeng laruin gamit ang controller. Mabagal ang mga animasyon. Hindi malinaw na mga sumusuportang karakter. Iilan lang ang mga mode ng laro.
overall score
ay ang aming network score. Ano ang iyo? Ang network score ay ang average ng score ng bawat bansa

Mga kaugnay na teksto

Gallipoli Score

Gallipoli

REVIEW. Sinulat ni Jarno Varesmaa

Gallipoli ang ika-apat na laro ng BlackMill Games sa WW1 at ito ay brutal, mabagal ang takbo, at historikal na tumpak, isang laro na tumatagal ng oras, mabuti man o masama...



Nagloload ng susunod na content