Ako ay isang self-proclaimed fan ng Remedy - doon, sinabi ko ito. Gustung-gusto ko ang kanilang uniberso, ang kanilang paraan ng pagkukuwento, at ang kanilang paraan ng pagbibigay-buhay sa mga kuwentong ito sa medyo simple ngunit walang katapusang kasiya-siya na gameplay. Ngunit higit sa lahat, gustung-gusto ko na ang bawat isa sa kanilang mga laro, mula sa Max Payne hanggang sa Alan Wake 2 (ang huli ay marahil kabilang sa aking ganap na paboritong kailanman), exudes at oozes natatanging, nasasalat na pagkatao. Hindi mo maaaring alisin ang Remedy sa Control o Alan Wake 2, tulad ng ideya ng pag-alis ng direksyon ni Christopher Nolan mula sa Oppenheimer ay tila talagang imposible. Sam Lake ay, ang studio ay, mga auteur.
Sa pag-iisip na iyon, at sa medyo nakalaan ngunit positibong pagbisita ni Ketil sa Espoo at mga unang impression ng laro sa likod ng aking isipan, ginugol ko ang isang gabi noong nakaraang linggo sa pagsubokFBC: Firebreak kasama ang aking mabuting kaibigan na si Lasse, at medyo nagulat ako sa unang pagtatangka ng studio na lumikha ng isang multiplayer game mula sa itaas hanggang sa ibaba, at sa kasamaang palad hindi sa isang magandang paraan. Nakikita mo, ang FBC ay hindi nasira o kahit na may kapintasan sa istraktura nito, at hindi rin ito nag-aalok ng isang tiyak na hindi natapos o nakakasakit na gameplay loop. Ngunit napakalinaw, kapwa pagkatapos ng isang oras at pagkatapos ng labindalawa, na ang studio, tulad ng maraming iba pang mga studio bago ito, ay hindi lamang nakapaglipat ng napakahusay na ginagawa nito sa isang setting ng multiplayer nang hindi malubhang nawawala ang paraan.


Ang FBC: Firebreak ay isang kooperatibong first-person shooter na kasalukuyang binubuo ng anim na misyon na tinatawag na Jobs. Ang anim na misyon na ito ay unang nilalaro sa Clearance Level 1, ngunit habang sumusulong ka, na-unlock mo ang higit pa na nagpapalawak ng bawat isa sa mga misyon na ito na may karagdagang mga sub-layunin - habang ang laro ay nagiging mas mahirap, kailangan mong mag-aral nang mas malalim sa bawat antas. Sa ngayon, mayroong tatlong kit, at isang ikaapat na ibebenta nang hiwalay mula sa paglulunsad, ngunit ang mga ito ay medyo anemia at tila hindi dalubhasa sa isang partikular na uri ng armas. Oo, ang isang Splash Kit ay maaaring patayin ang mga apoy at pagalingin ang iba pang dalawang manlalaro, na kung saan ay isang bahagyang naiibang aktibong estratehikong papel kaysa sa isang Fix Kit, na maaaring ayusin ang mga makina nang mas mabilis - ngunit ang bawat antas ay idinisenyo upang makumpleto nang hindi naroroon ang lahat ng tatlong kit, at sa gayon ang mga antas o indibidwal na mga firefights na may Hiss mga kaaway ay hindi binuo sa paligid ng isang kit, bagama't nakakatulong kung ikaw at ang iyong mga kasamahan sa koponan ay maingat at aktibong lumipat sa pagitan ng mga simpleng armas at ng kanilang mga tool na tukoy sa Kit. Hindi ito ang unang pagkakataon na ang mga laro ng co-op ay nag-drop ng gameplay na tukoy sa kit, at ito ay isang bagay ng panlasa kung gaano naka-lock ang iyong aktwal na papel sa larangan ng digmaan. Para sa akin, hindi ang disenyo ng klase ang pumipigil sa laro.
Makikilala mo ang marami sa mga kaaway na ito mula sa Hiss Control, ngunit sa ilang hindi maipaliwanag na dahilan, nabawasan sila sa mga tipikal na kaaway ng co-op shooter na walang natatanging karakter maliban sa kanilang katangiang pulang kulay. 70% ay tipikal na mga kaaway ng melee, tulad ng mga zombie na nagmamadali sa mga manlalaro, na sinamahan ng mga klasikong Heavies at lumilipad na mga kaaway na nagpapaputok ng mga projectile. Ang iyong sariling mga kakayahan ay hindi magkaroon ng parehong pisikal na sukat o mapaminsalang pagiging epektibo tulad ng Jesse sa Control, at gayundin, ang mga Hiss ay hindi na lumilitaw na partikular na nakakatakot, o partikular na natatangi. Bukod dito, karamihan sa mga misyon sa mababang Clearance Levels ay minarkahan ng isang boss, na tila medyo random na pinangalanan, at sa aming kaso ay madalas na "lamang" ng isangHiss security guard na may hiwalay na HP bar. Hindi dahil ang mgaHiss kaaway na ito ay mahinang kaaway, ngunit pakiramdam nila ay makabuluhang nabawasan ang kanilang natatanging disenyo, at mabilis kang maging pamilyar sa mga uri na umiiral, pati na rin ang karaniwang pulang kulay na nagpapahiwatig ng isang grupo ng pag-spawn. Tulad ng lahat, may mga mas natatanging mga boss sa mas mataas na Clearance Levels, na nagdaragdag ng halaga ng libangan at ang pangangailangan para sa madiskarteng komunikasyon, ngunit ito ay nagkakahalaga ng pagbanggit na ito ay nakatago sa likod ng marahil apat o limang oras ng walang isip na pagbaril.
Ang isang misyon sa, halimbawa, Clearance Level 2 o Clearance Level 3 ay nagsasangkot ng kaunti pang diskarte, habang naglalaro ka ng marahil 18 minuto sa halip na... mabuti, marahil limang minuto sa Clearance Level 1 (hindi ko lang alam kung bakit nagsisimula ang laro sa mga misyon na napakaikli, dahil nagbibigay ito ng masamang unang impression), ngunit sa parehong oras, ang mga antas ay tila hindi partikular na kaaya-aya sa gameplay na nakabatay sa pag-unlad na dapat maihatid ng mga co-op shooter. Kumuha ng Left 4 Dead o kahit na Back 4 Blood, mula sa kung saan ang FBC: Firebreak ay kumukuha ng ilang inspirasyon sa maraming paraan kaysa sa isa. Dito, binibigyan ka ng isang layunin, tulad ng pag-abot sa isang mataas na gusali sa dulo ng pangunahing kalye, at sa kahabaan ng daan mayroong isang bilang ng mga sub-layunin na maaaring palitan o ayusin ayon sa kahirapan. Ang punto ay ang mapa na ito ay mas hugis-parihaba, kahit na batay sa koridor. Ang mga mapa ng FBC: Firebreak ay kahawig ng mga mapa ng PvP. Ang mga ito ay halos parisukat, kung saan ikaw at ang iyong koponan ay gumagalaw sa gilid at makumpleto ang isa o higit pang mga sub-layunin. Tiyak na may mga eksepsiyon, tulad ng sa isang misyon kung saan kailangan mong mag-escort ng isang kariton ng minahan, ngunit ang pag-unlad at paggalaw ay tila walang tiyak na pasulong na momentum, na parang nagtutulak ka patungo sa isang bagay. Oo, ang mga mapa ng Helldivers II ay karaniwang dinisenyo sa parehong paraan, ngunit dito ang kadahilanan ng pagganyak ay lumitaw din sa isang antas ng meta, kung saan ikaw at ang lahat ng iba pang mga manlalaro sa mundo ay nagtutulungan upang puksain ang isang banta ng intergalactic alien. Kahit na ang FBC: Firebreak ay tungkol sa paglilinis ng The Oldest House mula sa Control, ang laro ay hindi kailanman talagang nag-a-update sa iyo sa kung paano ang mga bagay ay aktwal na pagpunta...


Ito ay nagdadala sa amin sa isyu ng onboarding at pagsasalaysay. Hindi, walang humihiling sa FBC: Firebreak na magkuwento ng isang malalim, kapansin-pansin na kuwento na may magkakahiwalay na palitan ng diyalogo at mamahaling mga eksena. Ito ay tungkol sa pagkuha ng iyong mga kamay malalim sa kuwarta ng gameplay at pagpapaalam sa mga mekanika, istraktura, at kasiyahan ng multiplayer na magsalita para sa kanilang sarili. Ngunit nagulat ako, upang sabihin ang hindi bababa sa, sa kung gaano kaunti sa katangian ng talino ni Remedy ang nawawala dito. Walang pambungad na eksena na nagpapaliwanag kung ano ang kailangan mong gawin at kung bakit kailangan mong gawin ito. Ipinakilala ka kay Hank, na diumano'y iyong handler, at sa pamamagitan lamang ng ilang random na napiling mga piraso ng voice acting sa pangunahing menu nalaman natin na si Jesse Faden mula sa Control ang nagpahintulot sa operasyong ito. Ngunit kung ano ang kinakailangan upang linisin ang The Oldest House, kung paano pa rin pumapasok ang Hiss, at kung paano tayo bilang mga manlalaro ay umunlad sa bagay na ito ay hindi natutugunan, at nakakahiya na bilang isang manlalaro ay nararamdaman mo na walang motibasyon sa pagsasalaysay - sa isang Remedy laro, isang studio na itinayo ang reputasyon nito sa kapansin-pansin na salaysay sa isang paraan o iba pa.
Ito ay maaaring tunog ng isang bit magulo, ngunit sinadya kong i-save ang pangunahing karanasan para sa huli, dahil dito ay may mas mahusay na balita. FBC: Firebreak ay masaya upang i-play. Nakakatuwa na ituro ang iyong sandata sa isang pulutong ng Hiss at magpaputok, at masaya na magmadali mula sa sub-goal hanggang sa sub-goal habang ginagamit ang iyong Kit para i-activate ang Decontamination Showers, Ammo Stations, at iba pa. Remedy ay malinaw na naglagay ng maraming pagsisikap sa pagtiyak na ang mga antas na ito ay mukhang mahusay, na sa kabutihang-palad ay ginagawa nila, ngunit ang karamihan sa halaga ng libangan ay nagmumula sa paghila ng trigger at paglipat sa paligid kasama ang iyong mga kaibigan, at nagtagumpay sila dito.
Ang laro ay may isang bahagyang mapurol na meta-progression, ngunit sa parehong oras ito ay nakabalangkas sa isang paraan na hindi ito maling nauunawaan bilang isang live na serbisyo, dahil hindi ito sa lahat. Ito ay talagang isang medyo may hangganan na karanasan sa co-op na maaaring makumpleto sa pagitan ng 15 at 20 oras, at iyon ay kung igiit mong kumpletuhin ang lahat ng Clearance Levels sa bawat isa sa anim na Jobs, na hindi mo talaga kailangang gawin. Ang punto ay patuloy kang ginagantimpalaan ng laro ng mga puntos para sa parehong Perks at bagong gear, at kahit na ang gear na iyon ay talagang nakakainip na tingnan, walang agresibong pag-monetize dito, o isang inaasahan na dapat mong gugulin ang lahat ng iyong libreng oras sa FBC - sa bagay na iyon, ito ay medyo tulad ng Elden Ring: Nightreign, isa pang eksperimento sa multiplayer mula sa isang studio na nakatuon sa solong manlalaro.
Sana ay mairerekomenda ko ang FBC: Firebreak nang mas buong puso sa iyo, kapwa dahil mahal ko ang Remedy bilang isang studio, ngunit dahil gusto ko rin ang isang mahusay na co-op shooter. Ang larong ito ay hindi masama per se, at ngayon na magagamit na ito sa parehong Game Pass at PlayStation Plus, talagang sulit na bigyan ito ng kalahating oras upang makita kung nag-click ito. Ngunit sa parehong oras, ito ay isa pang kuwento ng isang single-player studio na gumagawa ng isang proyekto ng multiplayer, ngunit nabigo na maihatid ang enerhiya, ambisyon, at talino na lumikha ng natatanging reputasyon ng studio sa unang lugar. Iyon ang dahilan kung bakit ito ay isang kabiguan, kahit na tiyak na may ilan, kung hindi marami, na tumalon sa board pa rin.