Skip to main content
Gamereactor Review Eternal Strands
Review Eternal Strands

Eternal Strands

Ang Yellow Brick Games ay nagtatangka ng isang bagong tatak ng pantasya IP, ngunit habang ang lahat ng mga ideya ay naroroon, may mga bitak sa pundasyon...
Magnus Groth-Andersen 28 Enero 2025

Kapag tiningnan mo ang modelo ng pag-unlad ng AAA mula sa labas, madaling makita kung bakit ang mga bihasang producer, taga-disenyo, at direktor ay nabusog sa presyon, kondisyon sa pagtatrabaho, at inaasahan at umalis upang simulan ang kanilang sariling mga studio. Ito ay isang kalakaran na lumago nang malaki sa mga nakaraang taon, at kung sa palagay mo ang Dragon Age: The Veilguard ay hindi naaayon sa mga klasikong laro sa serye, maaari mo ring malaman na si Mike Laidlaw, na Creative Director at Lead Designer sa unang tatlong laro, ay umalis sa BioWare ilang taon na ang nakalilipas upang bumuo ng Yellow Brick Games.

Ang kanilang unang laro ay tinatawag na Eternal Strands, at ako mismo ay naging mababa ang susi sa panonood ng laro sa loob ng ilang sandali, kung saan ang karanasan ni Laidlaw, ang Shadow of the Colossus -tulad ng mga labanan laban sa mga higanteng kaaway at ang makulay, cartoony fantasy world ay gumuhit at nagbigay inspirasyon sa akin. Sa kasamaang-palad, at talagang ibig kong sabihin iyon, hindi ko agad inirerekumenda ang Eternal Strands sa iyo, dahil para sa akin ang laro ay nagtatanghal ng isang loop na medyo masyadong rudimentary, at kahit na ang loop na ito ay madalas na pakiramdam tulad ng laro ay kumagat ng higit pa kaysa sa maaari nitong ngumunguya.

Si Brynn ay isang Weaver na, kasama ang iba pang mga nomad na may katulad na pag-iisip, ay bumalik sa mahiwagang Enclave maraming, maraming taon pagkatapos ng isang sakuna na kaganapan na hindi lamang pumatay sa marami sa mga naninirahan sa maalamat na lungsod at pinilit ang natitira sa mga anino, ngunit lumikha ng isang uri ng proteksiyon na hugis-simboryo na aura sa paligid ng mga panlabas na hangganan ng lungsod na tinatawag na The Veil. Sa pamamagitan ng kung ano ang sa una ay tila isang nagkataon, si Brynn at ang kumpanya ay nakakakuha ng access sa Enclave, at unti-unting nagsimulang mag-piraso kung ano ang tunay na nangyari, kung paano nakaligtas ang natitirang mga residente ng lungsod at kung paano nila maaalis ang The Veil at muling buksan ang Enclave para sa natitirang bahagi ng Mayda.

Ito ay isang solidong mundo ng pantasya na may maraming mga lugar at pangalan ng character, at mga karera upang subaybayan. Ang Yellow Brick ay walang ginagawang kakaiba sa makulay na setting na ito, at bagama't may kaunting kamangha-manghang "loreal" dito at doon, tulad ng Weavers na napahiya at nilapastangan sa ibang lugar sa mundo ng Mayda at na ito ang tunay na ugat ng kanilang nomadic na estado, hindi ito direktang inilalahad sa laro. Narito ka upang matuto nang higit pa tungkol sa Enclave, at habang maraming pag-arte sa boses, bilang Brynn, nakikipagsapalaran ka sa iba't ibang mga zone nang mag-isa.

Ito ay humahantong sa amin nang natural sa paghahatid ng balangkas na ito, at dito maaaring nakatagpo ka na ng isang pangunahing pagpipilian sa disenyo mula sa Yellow Brick. Kita mo, maraming dialogue dito, tulad ng maraming antas ng dialogue ng isang Dragon Age laro, at kahit na ito ay naihatid ng ilang mga character lamang, ang pakikipag-usap sa kanila ay isang sentral na bahagi ng nabanggit na loop. Ngunit ang diyalogo ay naihatid sa pamamagitan ng mga static na guhit ng mga character, na may kaunting pagkilos at ekspresyon ng mukha upang makilala ang kanilang mga kalagayan sa pag-iisip kung minsan, o upang malinaw na mag-telegraph kay Brynn at sa manlalaro kung ano ang nakataya. Ito ay isang halatang lugar upang i-cut ang mga sulok, ngunit ang resulta ay nabigo lamang upang maghatid ng epektibong pagkukuwento, na halata mula sa simula, at habang ang gallery ng character ay lumalawak at ang laro ay halos hinihingi na magkaroon ka ng isang namuhunan na relasyon sa mga character na bumubuo sa iyong "Weaverband", nagiging mas maliwanag na ang setup na ito ay hindi gumagana. Ang pag-arte ng boses ay nangungunang bingaw, huwag magkamali, ngunit ang mga karton na ito na halos hindi animated, dahil palagi nating nakikita ang mga ito sa halos buong karakter at samakatuwid ay ginagawang walang hanggan ang maliliit na mahahalagang pagkakaiba, ay hindi isang epektibong paraan upang maiparating ang mahusay na pag-arte ng boses. Bilang isang resulta, ang kuwento ay bihirang gumagalaw, hindi kailanman nakakaakit at, sa kasamaang palad, tiyak na mapurol, bagaman tiyak na binubuo ito ng mga kagiliw-giliw na konsepto at ideya.

Mayroon kang iyong base kung saan halos lahat ng balangkas ay nagbubukas sa pamamagitan ng mga static, walang-galaw na palitan. Dito mo rin ibinababa ang iyong nakolektang mga mapagkukunan, gumawa ng mga bagong kagamitan at hulma ang iyong bersyon ng Brynn. Ito ay talagang rudimentary, huwag magkamali. Halos lahat ng gear ay nakukuha sa pamamagitan ng mga script na nahanap mo on the go, at habang ang pagkolekta ng mga materyales ay isang malaking pakikitungo, bihirang ito ay isang mahalagang bahagi ng iyong loop. Maaari mong i-upgrade ang bawat istasyon, ngunit ito ay nagkakahalaga lamang ng... Higit pang mga mapagkukunan, at pagkatapos ay may iba't ibang mga misyon na maaari mong isulong. Mayroong isang kalahating puso na pang-araw-araw na pag-ikot, at kapag ang isang bagong araw ay minarkahan ng "Araw 10" o isang bagay, wala itong tunay na epekto sa laro. Walang iba pang mga mekanika upang markahan ang paglipas ng panahon, walang makabuluhang base building, at lamang rudimentary RPG system dito. Walang mga antas, walang puno ng kasanayan.

Kaya kailangan ba ito ng laro? Hindi, hindi sa prinsipyo, at kadalasan kami, at ikaw, ay naglalayong maglaro para sa pag-aayos ng karanasan sa napakaraming mga system na nakakagambala at lumikha ng hindi kinakailangang paggiling. Ito ay nagkakahalaga ng pagbanggit ng hindi kanais-nais na pagiging simple dito bagaman, dahil ang laro sa kasamaang-palad ay nahihirapan din na ipako ang mga elemento ng gameplay na napakahalaga sa karanasan.

Ang Eternal Strands ay third-person action role-playing kung saan, bilang Brynn, naglo-load ka sa isa sa isang dosenang bukas na zone sa The Enclave, tumakbo sa paligid, mag-scale ng mga vertical surface salamat sa isang bukas na sistema ng pag-akyat na tulad ng Zelda, mangolekta ng mga mapagkukunan na maaari mong "bangko" sa pamamagitan ng pag-sneak pauwi sa base, talunin ang mga kaaway gamit ang iba't ibang mga armas, kumpletuhin ang mga side at pangunahing misyon, at sa wakas ay hamunin ang isang higanteng boss na gumagala sa bawat zone. Narito ito sa mga aspeto na mas nakatuon sa gameplay na Eternal Strands ay nakakahanap ng mas mahusay na ritmo. Ang mga zone ay maayos, ang laro ay karaniwang lubos na aesthetically mahusay na tapos na, at salamat sa mahusay na distansya ng pagguhit at isang medyo tumpak na artistikong pangitain sa likod ng mundo, ito ay talagang kapana-panabik na galugarin, bagaman mabilis mong makikita na ang mga mapagkukunan lamang na hinati ng mga klasikong kulay ngWorld of Warcraft ay ang lahat ng talagang naroroon sa malawak na stroke.

Ngunit ang pag-akyat, at sa ilang mga kaso ng pakikipaglaban, ay kasiya-siya. Masarap ang pakiramdam na tumalon pasulong, magpaputok ng arrow gamit ang busog ni Brynn at i-map ang bawat zone. Mayroon pa ring mga isyu dito, tulad ng isang mahinang scale na modelo ng pinsala na ginagawang ang ilang mga labanan ay nag-drag sa masyadong mahaba, at walang tunay na estratehikong pag-unlad sa mga kaaway na iyong nilalabanan, ngunit ang pinakamalaking lakas ng Eternal Strand ay ang simple, naa-access, at pisikal na maayos na gameplay ay sapat na kasiya-siya, kahit na kulang ang mga kaaway, disenyo ng antas at aktwal na estratehikong pagpili. Ang dualidad na ito ay pinakamahusay na ipinahayag kapag nakikipaglaban sa mga boss, mga higanteng nilalang na tulad ngShadow of the Colossus, na mayroong isa sa bawat zone at nag-respawn tuwing aalis ka. Ang mga ito ay parehong lubos na kasiya-siya upang labanan, na may iba't ibang mga pattern ng pag-atake at solidong disenyo. Karaniwan ay hinihiling nila sa iyo na unti-unting alisin ang baluti gamit ang mga suntok na nakalagay nang maayos, at bagama't nakakapagod ito, sapat na ang palabas para bigyang-katwiran ang dosenang beses na pinabagsak mo ang isa sa mga higanteng ito.

Gayunpaman, mahirap sabihin na ang pangarap ng isang Breath of the Wild / Shadow of the Colossus crossover ay isang resounding tagumpay. Hindi lang ito. Ito ay nakakaaliw sa mga sulyap, walang alinlangan tungkol dito, ngunit mula sa labanan hanggang sa mga pag-upgrade ng meta, mula sa static na pagkukuwento hanggang sa isang bahagyang kalahating lutong pang-araw-araw na gameplay loop, hindi ito tulad ng nag-aalok ng maraming Eternal Strands, ngunit pinamamahalaan din nito ang pag-telegraph nang malinaw sa manlalaro na nabigo rin itong ganap na mapagtanto ang mga ideya na narito. Ito ay hindi isang sakuna, ngunit ito ay, sa kasamaang palad, isang halimbawa ng isang laro na fumbles sa mga prayoridad, at ito ay nagpapakita.

5
Katamtaman sa 10 · Gamereactor Philippines
Mga lakas Mahusay na mundo. Maraming nilalaman. Maganda ang mga labanan sa Arko. Disenteng halaga ng libangan. Solid voice acting.
Mga kahinaan Nakakainip na pag-unlad. Kakila-kilabot na pagtatanghal ng salaysay. Kailangan ng mas maraming karne sa mga sentral na ideya. Mahaba ang hangin.
Puntos ng network Katamtaman mula sa 22 edisyon ng Gamereactor
5.0 saklaw 5–6
Gamereactor Korea 5
Gamereactor 5
Gamereactor Danmark 5
Gamereactor Sverige 5
Gamereactor Norge 6
Gamereactor Suomi 5
Gamereactor Deutschland 5
Gamereactor España 5
Gamereactor France 5
Gamereactor Italia 5
Gamereactor Nederland 5
Gamereactor Portugal 5
Gamereactor Polska 5
Gamereactor Česko 5
Gamereactor Ελλάδα 5
Gamereactor Türkiye 5
Gamereactor 中国 5
Gamereactor 日本 5
Gamereactor Asia 5
Gamereactor Việt Nam 5
Gamereactor Philippines 5
Gamereactor عربي 5
Buong profile 584 nailathalang artikulo
5
Katamtaman Puntos ng network sa 22 edisyon
Detalye ng laro
Developer Yellow Brick Games
Producer Yellow Brick Games
Petsa ng release 28 Enero 2025
Genre Action, Adventure
Mga platform
PC PS5 Xbox Series X
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.