Skip to main content
Gamereactor Review Elden Ring: Nightreign
Review Elden Ring: Nightreign

Elden Ring: Nightreign

Ang alternatibong multiplayer ng FromSoftware ay isang positibong sorpresa na higit sa lahat ay natutupad ang potensyal nito hangga't mayroon kang mga kaibigan o pamilya upang i-play.
GR Staff 28 Mayo 2025

Para sa maraming tao, ang serye ng Dark Souls at Elden Ring ay magkasingkahulugan ng malalaking kabalyero at pamamaraang labanan na nagsasangkot ng pag-aaral ng mga pattern ng pag-atake ng kaaway at paghahanap ng mga pagbubukas sa pag-atake. Kinuha ng Bloodborne ang Souls gameplay sa isang mas agresibong direksyon sa pamamagitan ng pagpapakilala ng mas mabilis na pag-iwas at ang kakayahang mabawi ang nawalang buhay sa pamamagitan ng mga pag-atake, at Sekiro: Shadows Die Twice tumaya sa bukid sa isang sistema ng labanan na maaari lamang makabisado sa pamamagitan ng pagsalakay. Sa Elden Ring: Nightreign, FromSoftware's Elden Ring spinoff at multiplayer installment, ang pagsalakay ay bumalik, kahit na isang napaka-iba't ibang uri...

Ang loop ng gameplay na inspirasyon ng roguelike ng Nightreign ay nagbibigay ng gantimpala sa matalinong pagpaplano at pagbibigay-prayoridad, at ang agresibong pamamahala ng oras ay isang kinakailangan para makalusot sa isang ekspedisyon sa isang piraso. Ang isang ekspedisyon ay nagaganap sa loob ng tatlong araw, ang unang dalawa (humigit-kumulang 15 hanggang 20 minuto bawat isa) ay ginugol sa paggalugad at pagsasaka hanggang sa ang isang nakakalason na ulan, sa tunay naFortnite na paraan, ay lumiliit sa mapa at magsimula ng isang boss fight. Ang ikatlo at huling araw ay binubuo ng isang labanan laban sa isa sa walong super boss na tinatawag na Nightlords. Sa simula ng bawat ekspedisyon, ikaw at ang dalawang iba pang mga manlalaro ay pumili ng isa sa walong paunang natukoy na mga klase, ang Nightfarers, upang i-play bilang (higit pa sa kanila sa isang sandali), at pagkatapos ay bumaba ka sa Limveld, isang kahaliling bersyon ng Limgrave na lugar mula sa pangunahing laro, na binubuo ng isang serye ng mga randomized na lokasyon.

Magkakaroon ng maliliit na kuta, mas malalaking kastilyo, simbahan, lagusan, kampo, arena, mahiwagang kababalaghan ng panahon, at iba pang mga palatandaan upang mag-navigate. Sa una, nakakalito na malaman kung saan pupunta (o sa halip ay mag-sprint) at sa anong pagkakasunud-sunod dahil ang mapa ay puno ng maliliit na icon na mahirap makilala sa isa't isa. Kung nakikipaglaro ka sa mga random na manlalaro, ang iyong pangunahing paraan ng pakikipag-usap ay ang paglalagay ng mga pin sa mapa. Hindi ito isang napaka-eleganteng sistema, bahagyang dahil ang mapa ay biswal na magulo, ngunit din dahil karaniwang may ilang mga pin na aktibo nang sabay-sabay, at mahirap sumang-ayon sa pagkakasunud-sunod kung saan hahanapin ang mga ito kapag hindi ka maaaring makipag-usap sa isa't isa.

Kailangan din ng ilang oras upang malaman kung ano ang ginagantimpala sa iyo ng iba't ibang lokasyon, at dito ang kaalaman sa mundo at mas malawak na wikaElden Ring ng disenyo ay magbibigay sa mga manlalaro ng agarang kalamangan. Halimbawa, mabilis na mapagtanto ng mga beterano na ang maliliit na simbahan na may Marika na mga estatwa ay nagbibigay sa iyo ng dagdag na singil sa bote, ang mga lagusan ay humahantong sa mga panday na bato upang i-upgrade ang mga armas, at ang mga puzzle ay nagbibigay ng malakas na kagamitan.

Karamihan sa mga armas at item ay kinuha nang direkta mula sa Elden Ring, ngunit kahit na bilang isang beterano na gumugol ng higit sa 100 oras sa pangunahing laro, kinailangan kong suriin ang ilang mga item upang malaman na nagbibigay sila ng pagbawas ng pinsala at nadagdagan ang pagbawi ng tibay, halimbawa. Naisip ko kung ang sadyang hindi malinaw na wika ng disenyo ni Elden Ring ay masyadong hindi makatwiran para sa mga bagong dating at maaaring hindi angkop para sa ganitong uri ng laro, kung saan ang paggamit ng oras ay pinakamahalaga at walang puwang para sa malabo. Siguro ang sandata ay dapat tawaging sandata, hindi "armas" o ibang magagandang salita na ganyan.

Sa kabutihang palad, ang ilang mga aspeto ng gameplay ng Elden Ring ay naka-streamline nang malaki. Halimbawa, ang mga istatistika ay awtomatikong inilalaan kapag ang XP ng laro, mga rune, ay tinubos sa pamilyar na mga ginintuang site ng biyaya. At kapag pumili ka ng isang bagong sandata - ahem, armament - ang isang simpleng berdeng pataas o pulang pababa na arrow ay nagpapahiwatig kung ito ay magiging isang pag-upgrade o pag-downgrade mula sa iyong kasalukuyang isa, nang hindi kinakailangang harapin ang pinagbabatayan na sistema ng pag-scale. At habang nasa paksa kami ng mga armas, ang isang kulay ay nagpapahiwatig kung gaano kalakas at bihira ang mga ito, tulad ng alam natin mula sa mga laro ng MMO tulad ng World of Warcraft. Bilang isang bihasang manlalaro ng Elden Ring, masaya na makita kung aling mga armas mula sa larong iyon ang itinuturing ng FromSoftware na pinaka-"epiko" at "maalamat".

Nightreign Ang pagiging isang Elden Ring spinoff ay nangangahulugan din na ang karamihan sa mga kaaway at boss na makakatagpo mo ay mga paulit-ulit, kahit na marami sa kanila ay may na-update at mas agresibong mga set ng paggalaw. Sa kabutihang palad, ang walong Nightlords ay orihinal na mga nilikha, at habang ang Elden Ring ay may isang malaking - at higit sa lahat mahusay - katalogo ng mga kaaway upang gumuhit mula sa, namimiss ko ang mga bagong karagdagan na hindi lamang mga call-back sa mga nakaraang laro ng developer. Ang mga ito ay hindi maikakaila na nagbibigay sa laro ng pakiramdam ng pagiging isang koleksyon ng "FromSoftware greatest hits", at ang pakiramdam na ito ay nagtatapos sa pagiging isang tabak na may dalawang talim na sa isang banda ay nagbibigay ng pagtaas sa ilang mga cool na sandali ng fan-service (magandang makita ka muli, Nameless King!), ngunit ginagawang mahirap seryosohin ang mundo ng laro at lore. Ang kuwento ay higit pa sa isang pag-iisip dito kaysa dati, at habang ito ay sapat na masaya upang malaman ang kaunti tungkol saNightfarers iba't ibang mga background, ang pagbabasa ng mga paglalarawan ng mga armas at iba pang mga bagay upang pagsamahin ang isang salaysay ay hindi kailanman naging mas kaakit-akit.

Kung saan ang Nightreign ay naiiba mula sa Elden Ring lalo na ay sa nabanggit na gameplay loop at paunang natukoy na mga klase. Ang walong Nightfarers ay may mahusay na visual na disenyo at pantay na mahusay na mekanika ng labanan. Sa unang tingin, ang mga klase ay tumutupad sa iba't ibang tradisyunal na RPG at MMO roles. Halimbawa, tila malinaw na ang Guardian, isang humanoid na agila na may malaking kalasag sa isang kamay at isang sibat sa kabilang kamay, ay dapat kumilos bilang isang tangke, habang ang mabilis na kidlat na Duchess ay dapat magdulot ng mabigat na pinsala sa kanyang dalawang kutsilyo, at ang mago Recluse o archer Ironeye ay ditto mula sa malayo. At habang inirerekumenda ko ang isang magkakaibang komposisyon ng koponan sa simula, hindi ito isang kinakailangan; Walang makakapigil sa iyo at sa iyong mga kaibigan mula sa lahat ng tatlong naglalaro ng parehong klase.

Ako ay isang simpleng tao. Nakikita ko ang isang character na may nakausli na mga braso at isang malaking bonkstick at mabilis na nakakalimutan ang lahat tungkol sa magic, bows, at dexterity-based weapons. Kaya naman si Raider, isang pumped-up pirate na may napakalaking palakol na may dalawang kamay, ay mabilis na naging paborito ko. Ang kanyang natatanging Character Skill, "paghihiganti", ay nagiging sanhi ng mas kaunting pinsala sa kanya habang nagtatapon ng mga kamay na nagdudulot ng mataas na pinsala sa paninindigan. At ang kanyang Ultimate Art, "Totem Stela", ay nagiging sanhi ng isang haligi ng bato na tumaas mula sa lupa at makapinsala sa mga kaaway sa paligid, habang ginagamit din ito bilang takip o ligtas na platform upang magpaputok ng busog o maghagis ng mga spell. Ang isa pang Nightfarer, Wylder, ang poster boy ng laro, ay maaaring gumamit ng kanyang grappling hook upang hilahin ang mga kaaway patungo sa kanya laban sa kanila, at ang agila Guardian ay maaaring sumisid mula sa kalangitan upang buhayin ang nahulog na Nightfarers sa isang malawak na radius. Ang lahat ng mga klase ay immune sa pinsala sa pagkahulog, maaaring mag-sprint at tumalon sa mga pader, na ginagawang napakadaling tumawid sa malalaking distansya at mabilis na lumipat mula sa isang landmark patungo sa isa pa.

Ang paggamit ng passive at aktibong kakayahan ng iba't ibang klase ay mahalaga laban sa mga boss, lalo na ang nakakatakot na Nightlords. Elden Ring at ang pagpapalawak nito Shadow of the Erdtree ay nag-alok ng ilang napakahirap na mga boss na may halos tuloy-tuloy na mga pattern ng pag-atake na nangangailangan ng mabilis na kidlat na reflexes, at ang kontrobersyal na pilosopiya ng disenyo ay kinuha sa extremes sa Nightreign. Sa larong ito, gayunpaman, ito ay isang pangangailangan na ang mga boss ay lubhang maliksi, may malaking life bar at pakikitungo sa halos eksklusibo na pag-atake ng AoE, kung hindi man ang tatlong manlalaro ay madaling mapagtagumpayan ang mga ito. Ang demonyong aso na may tatlong ulo, Gladius, ay nag-ugoy ng mga haligi ng apoy, nag-ugoy ng isang higanteng espada na may isang kadena, at hinati ang sarili sa tatlong mas maliit na aso, habang ang higanteng dragon ng yelo, Caligo, ay umuulan ng mga yelo mula sa kalangitan at nagbubuga ng malamig na hangin. Kailangan ng maingat na koordinasyon at paggamit ng Ultimate Arts at consumables upang ibagsak ang mga hayop na ito, ngunit ito ay isang mahusay na pakiramdam kapag nagtagumpay ka.

Hindi bababa sa unang pagkakataon. Kung ang pagganyak na ibagsak ang mga ito nang paulit-ulit ay patuloy na naroroon, hindi ako maglakas-loob na mahulaan. Sa palagay ko ang walong Nightlords at Nightfarers ay isang solidong pagpipilian sa paglulunsad, ngunit sa palagay ko mahalaga na mabilis na magdagdag ang FromSoftware ng bagong nilalaman sa laro upang matiyak ang pangmatagalang kaligtasan nito. Higit sa lahat, ang mga bagong mapa ay idinagdag. Nasasaktan na ako sa Limgrave sa Elden Ring, kaya medyo nakakalungkot na mapagtanto na ang Nightreign ay nagaganap halos lahat sa isang random na nabuo na bersyon nito. Ang iba pang mga kapaligiran ay lumilitaw sa anyo ng tinatawag na "Shifting Earth" na mga kaganapan, kung saan ang isang tinukoy na lugar ng Limveld ay binago sa isang bundok ng niyebe o isang lava crater na may magkakahiwalay na mga kaaway at target, ngunit hindi sila nag-aalok ng iba't ibang inaasahan ko kapag ang pangunahing laro ay may napakaraming magagandang kapaligiran upang gumuhit mula sa. Ang pagdaragdag ng mga bagong mapa nang mabilis pagkatapos ng paglulunsad ay dapat na pangunahing prayoridad ng mga developer sa aking opinyon.

Bilang isang taong mahilig sa malaki, malawak na mga laro ng solong manlalaro at mabilis na kondenahin ang bagong pokus ng multiplayer ng FromSoftware, nagulat ako sa Nightreign. Sa totoo lang natuwa ako sa laro at madali kong makita ang aking sarili na paulit-ulit na bumabalik, basta't regular na naidagdag ng mga developer ang bagong nilalaman sa laro. Nightreign ay, sa aking opinyon, isang lubos na matagumpay na eksperimento sa isang makatarungang presyo, at habang may ilang mga halatang kinks upang iron out - ang kakulangan ng mga bagong kaaway at mga mapa maliban sa Limveld pagiging ang pinaka-talamak - ang pundasyon ng gameplay ay rock solid, at iyon ang pinaka-mahalaga. Gayunpaman, pinalad akong maglaro kasama ang aking kapatid na lalaki at ang sariling Ketil Skotte ng Gamereactor sa panahon ng pagsusuri, at sa totoo lang, hindi ko alam kung inirerekumenda ko ang laro sa mga walang kaibigan o pamilya na makakasama. Ang kakayahang makipag-usap nang maayos ay isang kinakailangan para sa pagkakaroon ng kasiyahan sa Nightreign, kaya naman nakakahiya na hindi sinusuportahan ng laro ang crossplay. Ang pagdaragdag nito sa lalong madaling panahon pagkatapos ng paglulunsad ay dapat na talagang pangunahing priyoridad ng developer.

7
Maganda sa 10 · Gamereactor Philippines
Mga lakas Mahusay at iba't ibang mga klase. Ang mga nightlord ay nag-uumapaw ng adrenaline. Nakakaaliw na loop ng gameplay. Napakahusay na sistema ng pag-unlad.
Mga kahinaan Masyadong maliit na pagkakaiba-iba sa mga kapaligiran. Hindi sinusuportahan ang crossplay (pa). Magulo mapa. Maaari itong maging nakakabigo sa mga random na manlalaro.
Puntos ng network Katamtaman mula sa 22 edisyon ng Gamereactor
7.0 saklaw 7–8
Gamereactor Korea 7
Gamereactor 7
Gamereactor Danmark 7
Gamereactor Sverige 8
Gamereactor Norge 7
Gamereactor Suomi 7
Gamereactor Deutschland 7
Gamereactor España 7
Gamereactor France 7
Gamereactor Italia 7
Gamereactor Nederland 7
Gamereactor Portugal 7
Gamereactor Polska 7
Gamereactor Česko 7
Gamereactor Ελλάδα 7
Gamereactor Türkiye 7
Gamereactor 中国 7
Gamereactor 日本 7
Gamereactor Asia 7
Gamereactor Việt Nam 7
Gamereactor Philippines 7
Gamereactor عربي 7
Editorial Team Articles published under the Gamereactor byline are the work of the site's editorial team, covering news, releases and the wider industry across Gamereactor's European editions.
Buong profile Manunulat ng Gamereactor mula 1998 · 160 nailathalang artikulo
7
Maganda Puntos ng network sa 22 edisyon
Detalye ng laro
Developer FromSoftware
Producer Bandai Namco
Petsa ng release 30 Mayo 2025
Genre Action
Mga platform
PC Xbox Series X PS5 Xbox One PS4
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.