Echoes of Aincrad
Ang uniberso ng Sword Art Online ay pinalawak na may isang solong-player na action-RPG na may parehong maraming mga kalakasan at kahinaan.
Hindi pa ako nakapaglaro ng isang laro na itinakda sa uniberso ng Sword Art Online dati. Ang serye ay palaging medyo nasa paligid para sa akin, kung saan alam kong umiiral ito, at nadama ko na mayroon na ngayong isang maliit na koleksyon ng mga laro sa serye, ngunit hindi ko pa talaga nagkaroon ng oras o interes upang pag-aralan ito nang maayos. Kaya naman talagang nakakatuwa na ang Echoes of Aincrad ang unang nakatagpo ko sa serye. Echoes of Aincrad ay binuo ng Game Studio Inc. at inilathala ng Bandai Namco Entertainment, na may laro na nakatakdang ilabas sa Hulyo 10 para sa PC, PlayStation 5, at Xbox Series X / S.
Echoes of Aincrad ay nagsisimula sa pamamagitan ng pag-drop sa iyo sa isang beta na bersyon ng paparating na virtual online role-playing game Sword Art Online. Sa beta na ito, ang lahat ay tila higit pa o mas mababa normal. Nakikilala mo ang iba pang mga manlalaro, kilalanin ang mga system, makipagtulungan sa mga bagong kakilala, at labanan ang mga makapangyarihang boss, eksakto tulad ng inaasahan mo sa isang online role-playing game. Ang lahat ng ito ay parang isang laro ng solong manlalaro na nagsisikap na gayahin ang pakiramdam ng pagiging bahagi ng isang napakalaking MMO, at talagang natagpuan ko na medyo nakakapreskong premise. Mayroong isang bagay na masaya tungkol sa pagtakbo sa paligid sa isang mundo na patuloy na sinusubukan na makaramdam ng panlipunan, kahit na sa pagsasanay ito ay isang lubos na kinokontrol na karanasan ng solong manlalaro.
Lahat ay naghihintay sa paglulunsad ng bersyon 1.0, at sa una ang lahat ay tila lumalangoy. Ngunit kapag, pagkatapos ng ilang buwan, pinapayagan kang tumalon sa natapos na bersyon ng Sword Art Online, natural na lumalabas na hindi lahat ay simpleng paglalayag. Biglang, isang nakatutusok na tinig ang tumunog sa libu-libong mga manlalaro, na nagpapaalam sa kanila na sila ay nakulong na ngayon sa loob ng laro. Hindi sila maaaring mag-log out, at mapalaya lamang sila kung nakumpleto ang laro. Ang maliit, napaka-hindi kasiya-siya na detalye ay na kung mamatay ka sa laro, mamamatay ka rin sa totoong buhay. Kaya, mula sa pagiging isang panaginip ng MMO na may mga kaibigan, armas, at boss battles, ang lahat ng ito ay biglang nagiging isang pakikibaka para sa kaligtasan.
Ito ay isang malakas na premise, kahit na ang aking pananaliksik mabilis na nagpakita sa akin na ito, siyempre, ay hindi bago para sa serye. Echoes of Aincrad Sa gayon ay muling binisita ang lumang pangunahing konsepto ng serye, ngunit ginagawa ito mula sa isang bahagyang naiibang anggulo dahil lumikha ka ng iyong sariling avatar sa halip na maglaro lamang bilang isa sa mga itinatag na pangunahing tauhan. Ito ay maaaring maging isang tunay na kapana-panabik na paraan upang gawing mas aktibo ang manlalaro sa loob ng sansinukob, ngunit dito rin nagsisimulang lumitaw ang ilan sa aking mga isyu. Sapagkat kahit na ang premise ay malakas, at kahit na may isang bagay na kamangha-manghang tungkol sa pagiging nakulong sa isang digital na mundo kung saan ang bawat pagkatalo ay maaaring, sa teorya, ang iyong huli, ang kuwento ay masyadong mabagal.
Ang balangkas ay halos eksklusibo sa pagitan ng mga misyon, at ilang oras ang maaaring lumipas sa pagitan ng mga sandali kung kailan ang kuwento ay talagang sumusulong. Kapag tumatakbo ka sa maganda, ngunit madalas na medyo walang laman, mundo, at ang iyong napiling kapareha ay nagsasalita lamang sa simula ng isang misyon at pagkatapos ay muli lamang kapag naabot mo na ang dulo, medyo nakakapagod ito. Hindi rin nakakatulong na hindi nagsasalita ang sarili mong avatar. Sa ilang mga eksena, maaari kang tumango upang sabihin na oo o iling ang iyong ulo upang sabihin na hindi, ngunit ang mga maliliit na pagpipilian na ito ay hindi talaga mahalaga. Kung ang grupo ay nagmumungkahi ng isang bagay at sinabi mong hindi, ikaw ay mabilis na outvoted, at pagkatapos ay ang lahat ay pumunta sa unahan at gawin kung ano ang nilayon nila sa lahat ng oras pa rin. Nagbibigay ito ng kakaibang impresyon na nais ng laro na maramdaman mo na bahagi ka ng proseso ng paggawa ng desisyon, ngunit hindi ka nagbibigay ng anumang tunay na impluwensya.
Medyo nakakalungkot lang, sabi ko. Lalo na kapag pinagsama mo iyon sa katotohanang ang ilan sa mga character ay parang medyo klasikong mga archetype ng anime, nang hindi kinakailangang sapat na kawili-wili upang dalhin ang mahabang kahabaan sa pagitan ng mga pangunahing sandali ng balangkas. Sigurado ako na ang mga tagahanga ng Sword Art Online ay nakakakuha ng higit pa mula sa nakakakita ng mga pamilyar na mukha at kaunting mga sanggunian kaysa sa akin, dahil wala akong parehong emosyonal na koneksyon sa kanila, ngunit bilang isang bagong manlalaro, madalas akong naiwan sa pakiramdam na ang kuwento ay madaling maikuwento sa mas kaunting oras. Gumugol ako ng halos 40 oras sa Echoes of Aincrad, ngunit pagkatapos ay naramdaman ko na ang parehong salaysay ay madaling nabuksan sa kalahati ng oras. Iyon ang tatawagin kong pag-aayos ng haba ng laro, at bihira kong isipin na magandang bagay iyon.
Ang pinaka-kagiliw-giliw na aspeto ng Echoes of Aincrad para sa akin ay ang sistema ng labanan. Ang laro ay napupunta sa mahusay na haba upang ipaliwanag na walang mahika sa mundong ito, dahil sa halip, ito ay tungkol sa mga armas ng melee, kagamitan, espesyal na pag-atake, at pag-upgrade. Mayroong anim na iba't ibang uri ng armas na mapagpipilian, at nakakaapekto sila sa labanan sa iba't ibang paraan. Ang mga espada ay parang klasikong pagpipilian, ang mga dagger ay nagbibigay-daan para sa mas mabilis na pag-atake, ang mga martilyo at palakol ay mas mabigat at mas mabagal, at kung pipiliin mo ang malalaking armas, maaari mong talagang maramdaman na ang mga animation ay tumatagal ng mas maraming timbang. Hindi ito eksaktong isang sistema na lumiliko ang genre ng role-playing sa ulo nito, ngunit gumagana ito, at madali itong maunawaan.
Ang mga armas ay maaaring i-upgrade habang nagpapatuloy ka, at habang mas malayo ka sa laro, mas maaari mong ipasadya ang mga ito. Mayroon ding isang walang katuturang bilang ng mga armas na nahulog, dahil halos bawat solong mini-boss ay nakakalat ng lima o anim na bagong armas sa lupa, na parang mga butil ng bigas sa isang kasal, at natural na sinusunod nila ang pamilyar na mga code ng kulay mula sa iba pang mga laro na nakabatay sa loot. Ang mga puting armas ay basura, at ang mga orange na armas ay ang uri na tinitingnan mo nang pangalawa, ngunit ang problema ay mabilis kang nagtatapos sa napakaraming mga armas na imposibleng gumamit ng higit sa isang bahagi ng mga ito.
Sa totoo lang, may ideya ang laro na talagang nagustuhan ko. Ang lahat ng mga basurang armas na ito ay maaaring isakripisyo upang gawing mas malakas ang iyong pangunahing sandata, dahil ang iyong sandata ay may maliit na bar ng karanasan na napupuno sa tuwing pinapakain mo ito ng isa pang sandata, at madarama mo ang iyong pangunahing sandata na dahan-dahang lumalakas nang mas malakas. Nagbibigay ito sa iyo ng isang magandang dahilan upang hindi basta basta balewalain ang lahat ng mga nakawan na iyong nakuha, dahil kailangan mo rin ng mga armas upang i-upgrade ang mga kagamitan ng iyong mga kasamahan, na kung saan ay talagang ang pangunahing paraan upang maimpluwensyahan mo ang kanilang lakas.
Ang problema ay ang pinakamahusay na mga sandata sa huli ay mukhang masyadong magkatulad. Kapag nakakita ka na ng magandang orange na sandata sa pagtatapos ng laro, at ang iba pang mga orange na armas ay nagsisimulang dumating nang makapal at mabilis, mawawalan ka ng pagganyak na lumipat. Ang mga bagong sandata ay kadalasang may mga istatistika at kakayahan na katulad ng ginagamit mo na kaya bihirang sulit ang pagsisikap na bumuo ng bago mula sa simula. Mayroong kakulangan ng randomness at iba't ibang uri at gusto ko sana ang pakiramdam na iyon ng estilo ng Diablo na tumingin sa isang bagong patak at nag-iisip, "maghintay, maaaring baguhin nito ang aking buong build." Sa halip, natagpuan ko ang aking sarili na madalas na nag-iisip , "oh, halos pareho na naman."
Pagdating sa labanan mismo, masidhi kong inirerekumenda na maglaro ng Echoes of Aincrad gamit ang controller. Ang mouse at keyboard ay parang isang ehersisyo sa pagiging isang pugita sa isang upuan sa opisina dahil kailangan mong pamahalaan ang napakaraming mga input sa isang bahagyang clunky na paraan. Sa isang controller, ang lahat ng ito ay mas makabuluhan, dahil mayroon kang mga normal na pag-atake, mas mabibigat na pag-atake, at mga espesyal na pag-atake, at kung pinindot mo nang matagal ang mga pindutan, maaari kang maglabas ng mas malakas na mga kasanayan na gumagamit ng mga mapagkukunan at magdulot ng mas maraming pinsala. Sa kalagitnaan ng laro, talagang itinuturo ni Echoes of Aincrad na maaaring magandang ideya na simulan ang pamumuhunan nang seryoso sa mas malakas na pag-atake na ito, at ang laro ay ganap na tama tungkol doon. Kung hindi mo ginagamit ang mga ito, ang ilang mga boss ay maaaring pakiramdam na parang sinusubukan mong i-chip ang layo sa isang kongkretong bloke gamit ang isang sipilyo ng ngipin.
Kapag gumagana ang sistema ng labanan, talagang nakakaaliw ito. Maaari kang tumakbo sa buong mundo, tumalon nang diretso sa isang kaaway na may pag-atake, mag-follow up sa mga espesyal na pag-atake, at mabilis na i-clear ang mas maliliit na grupo. Maganda ang ritmo sa pagtakbo, pakikipaglaban, pagkolekta ng loot, pag-upgrade nang kaunti, at paglipat sa susunod na lugar, ngunit napakatagal ngEchoes of Aincrad pag-drag ng loop na ito. Palagi kang nakikipaglaban sa parehong uri ng mga kaaway, sa parehong uri ng mga piitan, sa parehong paraan, at kahit na ang isang ganap na disenteng sistema ng labanan ay maaaring maging nakakapagod kapag ito ay paulit-ulit nang maraming beses nang walang sapat na pagkakaiba-iba.
Ang pinakamalaking problema ay ang mga kaaway at ang muling paggamit ng mga boss. Echoes of Aincrad ay muling ginagamit ang mga halimaw nito sa isang matinding antas, kung saan ang mga kaaway sa isang misyon ng kuwento ay ipinakita bilang isang bagay na mabangis at mapanganib ngunit maaaring nakatagpo na nang ilang beses sa mundo, na may bahagyang iba't ibang mga kulay o bahagyang iba't ibang mga istatistika sa ilalim ng bonnet. Ang bawat boss ay tila may pinsan, isang kapatid, at isang medyo lilang tiyuhin sa ibang lugar sa laro. Madalas silang magkaroon ng parehong mga pag-atake, parehong mekanika, at parehong pangunahing hitsura, at ito ay nag-aalis ng maraming kaguluhan.
Ito ay isang problema lalo na kapag sinusubukan ng kuwento na bumuo ng isang boss bilang isang bagay na tunay na espesyal. Kapag ang grupo ay nakatayo doon na nagsasabi na ang kaaway na ito ay ang pinaka-mapanganib kailanman, at na kailangan talaga nating maging mapagbantay, at pagkatapos ay pumasok ka sa labanan sa pag-iisip, "well, ito ay lamang ang kaaway numero 25 ng parehong uri na ako ay binugbog up sa tatlong iba't ibang mga lugar", ang kapana-panabik ay snatched ang layo ng isang tad at ito ay gumagawa ng buong karanasan pakiramdam padded out. Tulad ng kung alam ng mga developer na ang iba pang mga laro sa serye ay nasa paligid ng 40 hanggang 50 na oras, at samakatuwid ay nagpasya na ang Echoes of Aincrad ay dapat maabot din ang markang iyon, hindi alintana kung may sapat na nilalaman upang mapanatili ito. Ang mga lugar ay madalas ding medyo walang laman, at maaaring nakakagulat na mahirap hanapin ang iyong paraan sa paligid, dahil sa ilang mga okasyon natagpuan ko ang aking sarili na tumatakbo sa paligid sa mga bilog, hindi dahil ang mundo ay isang kagiliw-giliw na lugar upang mawala ngunit dahil ang nabigasyon at layout ng lugar ay hindi nagbibigay ng sapat na patnubay. Kapag, sa tuktok ng iyon, palagi kang tumatakbo sa parehong mga kaaway nang paulit-ulit, ang paggalugad ay mabilis na nagiging hindi gaanong kapana-panabik kaysa sa nararapat.
Nakakahiya, dahil naroon talaga ang mga bloke ng gusali. Ang sistema ng labanan ay hindi kapani-paniwala, ngunit sapat na nakakaaliw. Ang sistema ng armas ay may ilang magagandang ideya, ang simulated MMO kapaligiran ay talagang lubos na kaakit-akit, at ang buong "kamatayan" premise ay malakas pa rin, kahit na para sa isang bagong manlalaro na tulad ko na walang gaanong pamilyar sa Sword Art Online. Ngunit ang Echoes of Aincrad ay nag-drag sa masyadong mahaba. Hindi ito isang laro kung saan natagpuan ko ang aking sarili na iniisip na hindi ako makapaghintay na makita kung ano ang susunod na mangyayari, sa halip ito ay naging higit pa sa isang labanan sa pagitan ng aking pasensya at aking katigasan ng ulo, kung saan sa huli ay natapos ko ito dahil nakarating na ako sa ganoong kalayo.
Kaya inirerekumenda ko ba ang Echoes of Aincrad ? Kung ikaw ay isang tagahanga ng serye, sa palagay ko mayroong higit pa dito. Mayroong mga character, sanggunian, at sitwasyon na tiyak na mas kapana-panabik kung pamilyar ka na sa sansinukob. Dagdag pa, mayroon ding isang tiyak na kaakit-akit sa kakayahang lumikha ng iyong sariling karakter at maranasan ang Aincrad mula sa loob, sa halip na sundin lamang ang pamilyar na mga pangunahing tauhan mula sa labas.









