Skip to main content
Gamereactor Review Dying Light: The Beast
Review Dying Light: The Beast

Dying Light: The Beast

Matapos ang 13 taon ng pagkabihag, nakatakas si Kyle Crane sa Castor Woods, at ngayon ay may paghihiganti siya sa kanyang isipan.
Ben Lyons Na-update 16 Setyembre 2025

Parkour, zombies, at horror vibes. Kapag pinakuluan mo ito, ang serye ng Dying Light ay may mahusay na pangunahing premise, na malamang na isang pangunahing dahilan kung bakit patuloy itong umunlad at mananatiling paborito ng mga tagahanga.

Pagkatapos ng kamakailang Dying Light 2: Stay Human, ang susunod na kabanata ay nagsisilbing higit pa sa isang stop-gap, dahil ang Dying Light: The Beast ay hindi isang numerong threequel, hindi isang full-scale na pakikipagsapalaran, at kinukuha at tinapos ang kuwento ng orihinal na bayani ng serye. Oo, pinag-uusapan natin ang tungkol sa Kyle Crane, na sa larong ito ay namamahala upang makatakas sa pagkabihag at pagpapahirap na nakaligtas siya sa nakalipas na 13 taon, sa huli ay pinagsama-sama ang mga kaganapan ng Dying Light: The Following at pinalawak ang timeline na lampas sa Dying Light 2: Stay Human.

Techland ay orihinal na naisip ang larong ito bilang isang pagpapalawak para sa Dying Light 2, ngunit sa huli ay nagpasya na maaari itong mamulaklak sa isang bagay na mas malaki at sariling, at habang nakikita mo kung paano ito nangyari sa isang salaysay at kuwento kahulugan, sa isang paraan ng gameplay, ito ay pakiramdam ng isang bit rudimentary at limitado sa mga oras.

Tulad ng para sa premise ng balangkas, matapos makatakas sa pagkabihag at sa mga pagkakahawak ng malupit na kontrabida na kilala bilang Baron, natagpuan ni Crane ang kanyang sarili sa isang kaibig-ibig na lugar ng Europa na tinatawag na Castor Woods. Mayroong isang kapansin-pansin at arkitektura na magandang lumang bayan, iba't ibang mga lugar ng kampo, kumikinang na mga ilog na pumuputol sa lupain, siksik na kagubatan at kagubatan na nag-polarize ng mga elemento ng lunsod, at tulad ng inaasahan mo, ang lahat ng ito ay pinahina ng mga sangkawan ng mga ganid at mamamatay-tao na nahawaang gumagala sa lupain.Crane Nakatakas siya sa magkasalungat na kanlungan na ito na may layuning makaligtas muna at pagkatapos ay maghiganti sa lalaking nagdulot sa kanya ng labis na sakit sa loob ng mahigit isang dekada.

Ang paghihiganti sa isang tao na kumokontrol sa isang maliit na hukbo ay hindi maliitCrane na gawain, kaya nakipag-alyansa siya sa ibang mga tao at sa lalong madaling panahon ay nalaman niya na ang kanyang sariling kaligtasan ay nakatali sa pagkatalo sa mga makapangyarihang nahawaang strain na kilala bilang Chimeras, na kapag napagtagumpayan ang Crane ay maaaring kumuha ng mga sample ng kanilang dugo at mag-iniksyon ng kanyang sarili upang maging mas mapanganib at i-unlock ang mga bagong kakayahan. Paano, maaari mong itanong? Ang mga eksperimento ng Baron sa Crane ay naging isang uri ng kalahating tao na kalahating tao na kalahating nahawaan na nilalang na maaaring kumilos tulad ng isang regular na tao ngunit pagkatapos ay 'Hulk-out' din at maging isang hindi mapigilan na halimaw na pinalakas ng galit.

Kaya ang narrative loop ay bumubuo sa ideyang ito ng pagsubaybay sa Baron, pagkatalo sa Chimeras at pagiging mas malakas, at sa huli ay naghahanap upang maghiganti, habang paminsan-minsan ay binabawasan ang pangunahing landas upang makumpleto ang mga layunin sa gilid at matuto nang higit pa tungkol sa kung ano ang nilikha ng mga eksperimento ng Baron at kung paano nababagay ang Crane sa equation. Ito ay isang pag-setup ng kuwento na gumagana at para sa oras na gugugol mo sa pagsunod sa mga pangunahing kaganapan, mananatili kang naaaliw kahit na ito ay puno ng mga telegraphed betrayals, halatang twists, at lahat ng iba pang mga tipikal na elemento ng kuwento ng aksyon na pamilyar sa amin.

Tulad ng para sa gameplay, ito ay napaka Dying Light tulad ng alam mo ito. At hindi iyon masama. Ang parkour at movement suite ay ang lahat ng nais mo na Assassin's Creed mga laro ay, na naghahain ng mahusay na paggalaw na kapag pinagkadalubhasaan ay nakakaramdam ng kapaki-pakinabang at kapana-panabik. Ang labanan ay hinihingi at nangangailangan ng madiskarteng pag-iisip (dahil ang Crane ay isang tao laban sa isang hukbo ng mga banta) kahit na mayroon din itong mahusay na buto-crunching melee action masyadong, na habang kakila-kilabot ay din ang lahat ng gusto mo mula sa isang zombie karanasan. May mga elemento ng crafting at kaligtasan ng buhay ngunit hindi ito napakalaki at mapagmataas hanggang sa puntong ayaw mong magsagawa ng mga panganib. Dagdag pa, mayroong isang takot dito na hindi maaaring balewalain, isang elemento na kapag ang sikat ng araw ay kumukupas o pumasok ka sa claustrophobic at madilim na lagusan, nagsisimula kang matakot kung anong mga kakila-kilabot na nilalang ang naninirahan kung saan hindi maabot ng liwanag. Ito ay isang mahusay na balanse na pinagsasama ang Zombieland -tulad ng aksyon na may mga sandali na nagdudulot ng parehong takot tulad ng ginawa ni 28 Years Later nang ipakilala nito ang Alpha Zombie nito.

Gayundin, pinahahalagahan ko kung paano hindi sinasayang ng Techland ang iyong oras sa hindi kinakailangang kumplikadong pag-unlad. Mayroong dalawang puno ng kasanayan na maaaring pag-aralan ng Crane, kung saan ang una ay nakatali sa karaniwang pag-unlad ng karanasan na nakuha sa pamamagitan ng pagkumpleto ng mga misyon at mga aktibidad sa open-world, lahat upang ma-unlock ang mas mahusay na mga galaw at kakayahan na nakakaapekto sa panig ng tao ni Crane. Pagkatapos ay mayroong Beast elemento, kung saan sa bawat oras na pumatay ka ng isang Chimera sa aksyon ng boss-battle, makakakuha ka ng magkakahiwalay na puntos na maaaring magamit upang mapabuti ang kalahating nahawaang bahagi ng Crane. Maaaring ito ay mga bagong kakayahan o kahit na pagkuha lamang ng opsyon na i-activate ang Beast Mode hangga't naaangkop, sa halip na agad itong ma-activate kapag napuno ang Beast Bar. Ang naka-streamline na pag-unlad ay nalalapat din sa mga pagpapabuti ng gear, dahil hindi rin gaanong kumplikado dito, ito ay isang napaka-prangka na pagtitipon ng mga mapagkukunan at mga scrap at paggamit ng mga ito upang gumawa ng mga kagamitan o mapabuti ang kalidad ng kagamitan. Kung mayroon man, mas kahawig ito ng isang action-adventure game skill tree at crafting system sa madalas mong makita sa mga RPG.

Para sa mga hindi pamilyar sa Dying Light mga laro, malamang na pahalagahan mo ang Beast Mode mekaniko dahil halos hindi ito ligtas para mabuhay, kung saan kapag ang mga bagay ay nagiging mahirap, ang Crane ay nagiging hindi napapagod na halimaw na ito na pinupunit ang nahawahan nang walang pagsisisi. Maaaring gusto ng mga beteranong tagahanga na magkaroon ng higit pa sa isang pro-and-con system sa mekanikong ito, dahil napakalakas nito, kaya marahil ang isang mekaniko kung saan mas maraming Crane ang gumagamit ng Beast Mode ay mas malaki ang kanyang pagkatao na nawawala sa kanya, o isang bagay na katulad nito, ay magiging kapaki-pakinabang. Sa kasalukuyan, ito ay isang mahusay na tool para sa paglaban sa mga boss at paglilinis ng isang silid ng mga nahawaang banta at kung ano pa man.

Sa panahon ng paglalaro ko ng Dying Light: The Beast, ang isang lugar na hindi talaga ako namangha ay ang bukas na mundo. Muli, ito ay isang maganda at nakamamanghang kapaligiran upang galugarin na may maraming mga lunsod at natural na lokasyon upang bisitahin, ngunit ito rin ay medyo boring at kulang sa iba't-ibang. Bukod sa pagbisita sa mga lugar na nais mong bisitahin ng kuwento at ng mga side quest, madalas kang maiiwan sa pag-unlock lamang ng mga taguan - karaniwan pagkatapos makumpleto ang isang parkour traversal puzzle - paggalugad ng mapanganib na Dark Zones upang makahanap ng mas bihirang mga mapagkukunan, pag-tick off ng mga random na nakatagpo sa mundo na nag-aalok ng napakaliit na gantimpala, o pagnanakaw ng mga convoy ng militar. Pagkatapos ng isang oras o higit pa sa paggalugad sa mundo, napagtanto mo na ang Dying Light: The Beast ay pinakamahusay na naranasan sa pagsunod sa pinalo na landas, dahil walang gaanong dahilan upang makipagsapalaran sa ilang sa lahat ng mga bagay na isinasaalang-alang. Sigurado, nangangahulugan ito na walang checklist mentality ng pagkumpleto ng isang Ubisoft -tulad ng bukas na mundo, ngunit hindi nito binabago ang katotohanan na ang Castor Woods ay medyo one-dimensional din.

Ngunit ito lang ang bagay sa Dying Light: The Beast, dahil isinasaalang-alang ang lahat ng mga kaisipang ito, masaya pa rin itong laro. Ang kapana-panabik ng pag-aaral ng mapa at paghahanap ng iyong sariling mga ruta ng parkour na susundin, ang takot na habulin ng Volatiles sa rurok ng gabi, pagdurog ng bungo ng isang zombie sa mga piraso gamit ang mga buko na duster, at pag-alis at pagpunit ng ulo ng isang Chimera, lahat ng ito ay mga elemento na nagpapanatili sa iyo na nakatuon at naaaliw. Ito ba ay isang napakalaking pagpapabuti sa pormula ng Dying Light o isang hakbang sa kung ano ang inaalok ng Dying Light 2: Stay Human kamakailan? Hindi, hindi sa lahat. Ngunit ito pa rin ba ay isang pagsabog upang i-play, isang simple, madaling kunin ang pamagat na may sapat na lalim upang gawin kang nais na bumalik at magpatuloy sa paglalaro. Oo, nang walang tanong. Ang pormula ng Dying Light ay nananatiling isang highlight, kahit na ito ay papalapit at papalapit sa nangangailangan ng malaking pagbabago.

7
Maganda sa 10 · Gamereactor Philippines
Mga lakas Napakahusay na paggalaw at parkour suite. Ang aksyon ay kapana-panabik at nakakatuwa pa rin. Ang mga elemento ng katatakutan ay epektibo sa paggawa sa iyo ng hindi komportable. Naka-streamline na pag-unlad.
Mga kahinaan Ang bukas na mundo ay kulang sa iba't ibang uri at lalim. Ang Beast Mode ay marahil masyadong maraming trump. Hindi talaga makabago sa Dying Light formula sa lahat.
Puntos ng network Katamtaman mula sa 23 edisyon ng Gamereactor
7.0
Gamereactor Korea 7
Gamereactor 7
Gamereactor Danmark 7
Gamereactor Sverige 7
Gamereactor Norge 7
Gamereactor Suomi 7
Gamereactor Deutschland 7
Gamereactor España 7
Gamereactor France 7
Gamereactor Italia 7
Gamereactor Nederland 7
Gamereactor Portugal 7
Gamereactor Polska 7
Gamereactor Česko 7
Gamereactor Ελλάδα 7
Gamereactor Türkiye 7
Gamereactor 中国 7
Gamereactor 日本 7
Gamereactor Asia 7
Gamereactor Việt Nam 7
Gamereactor Philippines 7
Gamereactor România 7
Gamereactor عربي 7
Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Buong profile Manunulat ng Gamereactor mula October 2020 · 6,072 nailathalang artikulo
7
Maganda Puntos ng network sa 23 edisyon
Detalye ng laro
Developer Techland
Producer Techland Publishing
Petsa ng release 18 Setyembre 2025
Genre Action
Mga platform
PC PS5 PS4 Xbox One Xbox Series X
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.