Denshattack!
Estilo sa tuktok ng lahat ng sangkap.
Mayroong isang termino na malamang na natisod ka kung gumugol ka ng sapat na oras sa mga katabing puwang ng video game na, kahit na sinusubukan ko, na aminado na hindi gaanong marami, hindi ko maalis sa aking isipan: Pakiramdam ng laro. Well, hindi iyon tama, hindi ito ang salita mismo na patuloy na umiikot sa aking utak, ngunit sa halip ay isang tanong: Ano ito, sa katunayan?
Sa paglipas ng mga taon at sa pamamagitan ng manipis na online na diskurso ito ay nahahati sa parehong isang medyo pragmatikong termino na sumasaklaw sa halos bawat aspeto sa likod ng mga konsepto ng disenyo ng laro bilang isang teknikal na gawain... At isang malayo, mas malabo na pang-uri na ginagamit ng marami sa atin upang makipag-usap sa isang tiyak na damdamin na ang mga tumpak na salita ay hindi maaaring makakuha ng tama. Ang pakiramdam ng laro tulad ng isang tamang pangngalan ay hindi kapani-paniwalang kaakit-akit sa sarili nitong paraan—ang napaka-angkop na pinangalanang ''Game Feel'' ni Steve Swink ay dapat basahin sa bagay na iyon—ngunit ito ang pangalawang abstract na kahulugan nito na natagpuan ko na napaka-kawili-wili at, sa isang paraan, kaibig-ibig.
Marami ang hindi talaga mailarawan kung ano ang pakiramdam ng laro sa kanila, ngunit sa parehong oras nauunawaan nating lahat ito, isang natatanging catharsis na hindi likas sa pagkilos ng paglalaro ng anumang laro, ngunit isang partikular na pakiramdam na sa sandaling ito ay tila likas sa karanasan mismo, samantalang sa katotohanan ay ang direktang resulta ng isang serye ng mga makabagbag-damdaming desisyon na nagpapagana ng aming mga receptor ng utak at impulses sa mga paraan na lampas sa simpleng dopamine rushes; Ang isang laro na gumaganap nang maayos ay maaaring maging mabuti, ngunit ang isang laro na gumaganap tulad ng isang panaginip ay maaaring muling i-wire ang iyong buong utak nang mabilis, gawin kang mabuhay ito sa pamamagitan ng agarang pagkilos, at reaksyon lamang. Siyempre, hindi lahat ng laro ay makakamit ito.
Hindi lahat ng laro ay makakamit ang ginagawa ng Denshattack!.
Hindi ako mincing salita kapag sinabi ko na kung ano ang Undercoders ay pinamamahalaang upang hilahin off napupunta lampas sa kapansin-pansin; ang isang koponan na naiugnay ko na sa patuloy na muling pag-imbento at paggalugad ng mga ideya sa gameplay hanggang sa kanilang pinakamalayong posibleng punto ay palaging nakasalalay na magdala ng isang bagay na kawili-wili sa talahanayan na may isang bagay na kasing-ligaw at naka-istilong tulad ng Denshattack!, ang rurok ng isang labis na halaga ng mga anime tropes at ang bombastic na likas na katangian ng mga gawa ng Shonen sa pamamagitan ng katapatan at talento lamang, At oo, napakarami na... ngunit gayundin, marami pang iba.
Ito ay isang laro na nagsisimula sa buong singaw at hindi kailanman nakakahanap ng isang dahilan upang pabagalin, at hindi rin ito nangangailangan ng isa; Nagtatampok ng isang sistema ng paggalaw na, sa kabila ng literal na pagiging sa mga riles, ay bumubuo sa isang bagay na nararamdaman absurdly liberating, isang halo ng halos perpektong feedback at kakayahang mabasa salamat sa parehong napakaraming on-screen na mga epekto na hindi makakakuha ng paraan ng visual na kalinawan sa tuktok ng mas madaling pagliko at mga babala sa panganib, à la arcade racing title.
Ang nagsisimula bilang isang medyo simpleng paggalaw-hanay ng mga jumps at drifts na pinagsamantalahan nang kahanga-hanga ng disenyo ng antas ay nakakakuha lamang ng mas mahusay na kabanata, na may mga bagong tool na ipinakilala habang gumagalaw ang kuwento na halos tila mga nakakatuwang paraan upang mapaganda ang mga bagong antas, at ang bawat kabanata na nagdadala ng isang bagong mekaniko ay nakakahanap ng pinakamahusay na paraan upang samantalahin ito, Ngunit parang nagsisimula ang tunay na mahika sa sandaling bumalik ka at harapin ang mga natapos na yugto gamit ang iyong bagong arsenal ng mga trick, isang dahilan na nagiging mas makatwiran kapag hindi ka limitado sa pag-unlock ng mga cool na sticker, kundi pati na rin ang mga bagong tren na may sariling mga istatistika at gimik na maaaring magkasya sa iyong mga lakas sa estilo ng paglalaro tulad ng isang guwantes o i-flip ang mga ito sa kanilang ulo.
Hindi ito upang sirain ang aktwal na halaga ng mga yugto mismo, mula rito; Ang bawat solong bago ay isang bagong piraso ng kanilang sariling, ganap na natatangi mula sa isa't isa kapwa biswal at disenyo ng matalino. Isang sandali ay gumulong ka sa tuktok ng isang Ferris wheel, ang susunod na pagtakas mula sa isang aktibong bulkan, at mas madalas kaysa sa hindi ay maglalaro ka sa pamamagitan ng uri ng palabas na karaniwang kumalat sa isang buong mundo na nakatuon sa isang solong segment ng isang 3-4 minutong antas habang ang pinakamasakit na techno tunes ay sumasabog sa iyong mga tainga sa kalangitan, At hindi pa rin ito masyadong maraming.
Kung minsan ay tila kinutya pa nito ang ideya lamang na manatili sa isang lugar nang napakatagal, sa isang punto ay may bait at switch pa sa isang nakaraang set piece na tila bumalik, para lamang maging isang bagay na ganap na naiiba, at hindi ito magiging nakuha kung wala itong iba't ibang uri upang i-back up ito, Ngunit dito kahit na ang iyong pangwakas na layunin ay maaaring magbago. Ang apat na uri ng misyon - ang pinaka-karaniwan ay umabot sa mga yugto ng layunin, mga antas ng trick, mga lugar na multi-layunin, at mga track ng karera - habang pinapanatili ang pangunahing prinsipyo ng pagpapanatili ng iyong combo pagpunta, muling imbento ang iyong diskarte gamit ang iyong sariling mga pagpipilian sa paggalaw, at i-on ang mga alon ng stress sa kanilang ulo. Karamihan sa mapa ay sakop ng mas tuwid na mga antas ng linear kung saan naghihintay ang mga pinaka-nakakabaliw na sorpresa, ngunit ang biglang pamahalaan ang isang dalawang minutong limitasyon ng oras o nakaharap sa higit sa 30 iba pang mga denshattacker ay nakakaramdam ng kapana-panabik, at kung mayroon man, doon naghihintay ang tunay na hamon at pag-igting sa mga hindi interesado sa pangangaso ng medalya, Na kung saan ay makukuha ko sa isang bit ng isang bagay, maaaring maging isang bit ng isang pagkakamali.
Hindi pa ako nakakarating sa mga boss fight, isang koleksyon ng mga pinakamatinding pseudo-combat encounter na natisod ko sa loob ng ilang sandali, at kakaiba ang pakiramdam na i-grupo ang mga ito kapag walang dalawang boss encounter na parang maihahambing sa isa't isa. Gumagana ang mga ito bilang mas kongkretong mga pagsubok sa reflex na may iba't ibang mga paraan upang maglaro sa paligid nila, multi-phased battles fused sa konsepto ng isang normal na antas na nagdudulot ng isang bagong sorpresa mekaniko, at ang resulta ay isang magulong sayaw ng panga-bumabagsak na proporsyon. Ang mga ito ay sa pamamagitan ng malayo ang pinaka-natatangi at biswal na kahanga-hangang hanay ng mga antas, ngunit kahit na ang mga ay hindi masira mula sa tunay na lalim ng mga sistema sa pag-play sa bawat solong yugto, ang bagay na nagpapataas ng Denshattack! mula sa kanyang na kahanga-hangang estilo. Isang combo system para makabisado ang lahat ng ito.
Ang base ng Tony Hawk's Pro Skater trick system fused na may trick input diretso mula sa isang fighting game ay isang mabaliw pitch, at ang mga baliw lads aktwal na nagdala ito sa buhay. Ang pag-abot sa dulo ng bawat yugto ay medyo madali sa hindi maliit na bahagi salamat sa napaka-mapagbigay na sistema ng checkpoint, ngunit ito ay kapag sinusubukang makabisado ang bawat posibleng string ng paggalaw, natututo ng tiyempo ng mga input upang maisagawa ang mga trick ng minarkahang mga kahirapan na maaaring o hindi maaaring humantong sa isa't isa o maging isang ganap na naiibang isa kung ikaw ay sapat na mabilis, Ang potensyal na ito bilang isang laro na bumalik nang paulit-ulit ay nagiging maliwanag. Ang pagkuha ng gintong medalya sa anumang antas ay isang tunay na tagumpay, isang tanda ng kahusayan na nagpapahayag na natutunan mo at tiniis ang mga trick ng tren na lampas sa isang simpleng ''ok lang iyon''. Kailangan mong maging malapit sa perpekto, agad na reaktibo, makamit ang isang antas ng pagpapatupad na magdadala sa iyo sa zone, metapora at literal.
Maaaring parang walang katuturan na sabihin na ang aktwal na paglalarawan kung ano ang pakiramdam ng paglalaro ng Denshattack! ay parang imposible kapag gumugol ako ng higit sa isang libong salita sa pagsisikap na gawin iyon, ngunit ito ay isa lamang sa mga larong kailangan mong i-play para TALAGANG makuha ito. Ang pagkuha ng labis na kasiyahan ng makita ang mga kalsada ng bahaghari ng zone pagkatapos ng pagbalot ng isang combo na may sakit na kickflip, pagkuha ng mga paraan na maaari kang lumihis mula sa pag-uulit at maglakas-loob na pumunta sa isang bagong riles kahit na hindi mo alam kung ano ang naghihintay doon, pagkuha ng dalisay na kasiyahan at pagkamangha sa bawat nano segundo na ginugol mo sa pagpindot sa pagiging perpekto na iyon, o hindi bababa sa malapit hangga't maaari mong makuha. Iyan ay purong pakiramdam ng laro. Iyon ay Denshattack!
Ang paggalang nito sa mekanikal na paraan ay isang bagay, at ang katotohanang madali itong mabasa sa kabila ng mga walang-katuturang bilis na naaabot nito at ginagawa itong pakiramdam na ang bawat pagkakamali ay parang kasalanan mo at kasalanan mo lang ay isa pang tagumpay sa sarili nitong karapatan, ngunit iginagalang ko ito nang higit pa kaysa sa magagawa ko sa pamamagitan ng density ng mga pagpipilian sa pag-access lamang, mga pagpipilian na hindi ko kailanman binago ngunit na maaaring gumawa ng lahat ng bagay para sa kaya, kaya maraming higit pang mga tao. Ang kakayahang mag-tinker sa malabo at panginginig nang mag-isa ay magiging mas maayos na pagpasok para sa mga manlalaro na maaaring magkaroon ng mga problema sa pag-aangkop, pabayaan ang karanasan, ang mga ganap na kababalaghan ng laro sa paglalaro, at ang pagsisikap na iyon ay nagkakahalaga ng pagdiriwang.
Sa pagpunta sa tungkol sa kakanyahan nito at ang likas na kasiyahan ng simpleng paglalaro ng maldita na bagay, maaari nating tandaan ang katotohanan na ito ay, sa katunayan, ooze estilo mula sa bawat butas na maiisip. Ang nasabing estilo ay kaakibat ng pakikipag-ugnayan mismo, siyempre, ngunit hindi ko maibibigay-diin nang sapat kung gaano ako kasaya saDenshattack! pamamagitan lamang ng pagsasabi nito nang ilang sandali. Ito ay mapanlinlang na simple, at ang ibig kong sabihin ay ang magandang uri ng panlilinlang; Karamihan sa pagmomodelo dito, lalo na ang mga hindi gaanong ginagamit na mga asset tulad ng mga modelo ng character na karaniwang nakatago sa pamamagitan ng natitirang key art, ay mukhang medyo magaspang sa mas malapit na inspeksyon, ngunit talagang hindi lamang puwang sa iyong isipan upang iproseso ang isang pag-iisip na malapit na idagdag kapag ang lahat ng ito ay nag-pop nang husto.
Ang mga kapaligiran ay bihirang paulit-ulit ay isang bagay, ngunit ang paraan ng kaibahan ng mga kulay sa isa't isa at ang mga epekto ay maayos na nakamaskara sa mas magaspang na mga gilid ng polygons ay huminga ng isang tiyak na hangin sa mga ito na, habang ang estilo ay medyo hindi maganda sa ilang mga lugar, ay palaging kaakit-akit, impiyerno, nararamdaman itong buhay. Ang isang dagat ng magagandang mashes ng kulay at electrifying effect snaps ay hindi lamang itinatago ang mga imperfections, ipinagdiriwang nila at yakapin ang mga ito, isang testamento sa ang katunayan na hindi mo kailangang magmukhang mabuti sa lahat ng oras upang tumingin hindi kapani-paniwala.
Lahat ng bagay ay bumubuo ng sobre sa isang karanasan na sa pamamagitan ng lahat ng mga account ay nakatayo matangkad bilang isang behemoth ng masaya intractability ay dapat lamang na mga extra layering sa isang rock-solid pundasyon... maliban na lang kung hindi talaga sila. Ito ay hindi lamang isang kaso ng sinasabi ko na ito ay mukhang talagang maganda muli o na ito ay isang natural na by-produkto ng kuwento dumudugo out sa mga antas mismo, ito ay na may tunay na pag-aalaga inilagay sa bawat posibleng bitak ng larong ito, alinman sa pamamagitan ng manipis na kahusayan sa disenyo o ang regalo ng konteksto. Ang UI ay napakahusay, maliwanag kahit na sa mga maliliit na zine na maaari mong piraso nang magkasama, na naglalaman ng patuloy na paggamit ng mga kapansin-pansin na font at pangunahing sining na hindi lamang mukhang mahusay, ngunit tumutulong na magbigay ng higit pang konteksto sa isang Japan na, sa kabila ng pagsabog ng Mach 20 sa pamamagitan nito, talagang nais na manatili sa iyo.
Ang dalisay na pagkilos ay hindi maaaring mapanatili ang isang laro na nagpapaputok sa lahat ng mga silindro sa lahat ng oras, kailangan nito ng isang puwersa sa pagmamaneho na sapat na nakakahimok upang gawin ang mga pagsabog na pindutin ang pinakamahirap na makakaya nila, at para sa kung gaano karamingDenshattack! mga karaniwang tropa ng media ang malinaw na inspirasyon nito, natapos ito sa pag-iwan sa akin ng isang pakiramdam ng pagnanais na makita ang higit pa dito. Walang nakakasira ng lupa na nangyayari sa salaysay, ngunit ang mabilis na paglalakbay ni Emi mula sa naghahangad na denshattacker hanggang sa tahasang rebolusyonaryo ay isang mahusay pa ring motivator; sa limitadong oras na tumatagal ang mabilis na mga eksena, makikita natin ang masamang korporasyon ni Miraido na nakakaapekto sa mundo sa pangkalahatan at sa cast, na, tumpok ng mga trope na sila, ay hindi kailanman nabigo na ngumiti ako. Bahagi ng aking kalooban ang nagnanais na magkaroon ng mas maraming seksyon ng Onsen, maliliit na bahagi ng dalisay na diyalogo kung saan maaari kang makipag-chat sa iyong patuloy na lumalawak na iskwad ng mga misfits na tumaas sa mundo sa kabila ng mga lungsod na may kubo, dahil talagang ipinapakita nila ang mga panig ng grupong ito ng mga tao na talagang gusto kong makita nang higit pa sa mga paraan na hindi lang sila nag-uumapaw tungkol kay Emi, paghahagis ng lilim kay Emi, o paglalarawan ng susunod na malaking kasamaan na haharapin ni Emi. Gayunpaman, gumagana ito, hindi bababa sa para sa akin; Hindi ko kailangan ng isang perpektong kuwento, isang taos-puso lamang, at ito, na tinulungan ng mga flare ng teksto sa nilalaman ng gilid at ang mga eksena sa pagitan ng mga kabanata, at habang hindi pa rin natin kilala ang mga tao ng bagong Japan na ito sa pangkalahatan, nakikita natin ang mga panig nito, mga panig na naglalagay nito sa konteksto at nagbibigay ng dahilan sa laban. Mga dahilan kung bakit cool ang mga cool na pagsabog.
Denshattack! ay, sa isang salita, cathartic sa lahat ng antas. Ito ay higit pa sa cool na konsepto, higit pa sa maayos na mga tanawin nito, higit pa sa masikip na mga trick at nabigong paglukso; Ito ay isang kabuuan na hindi tumitigil sa pagbibigay, kahit na pagkatapos ng 9 hanggang 10 oras kung saan malamang na nakita mo ang lahat ng mga yugto, dahil ang mga dahilan upang bumalik dito ay walang katapusang. Ang pakiramdam ay hindi kailanman nawawala kahit gaano mo ito pinagkadalubhasaan, ang pag-ibig na pinoproseso nito sa parehong denshattack bilang isang anyo ng pagpapahayag ng sarili sa sansinukob at ang natanto na mekanikal na potensyal na inaalok nito. Ito ay, sa pinaka-abstract at kongkretong paraan, isang master class ng laro pakiramdam, para sa IS laro pakiramdam na ito. Ito ay Denshattack!











