Ang Helldivers II, Warhammer: Vermintide II, Left 4 Dead 2, at ang kamakailang inilabas na Far Far West ay pawang mga co-op hit na may isang bagay na karaniwan: hinihikayat nila ang kanilang mga manlalaro na yakapin ang kaguluhan, upang mapalakas ang kahirapan na iyon at tumitig sa mga sangkawan ng paparating na mga kaaway. Napipilitan silang suportahan ang isa't isa, o harapin ang kinatatakutang mga screen ng pagkatalo. Ang Deep Rock Galactic ay nagtataguyod ng isang hindi kapani-paniwala na komunidad na may katulad na pormula sa base game nito, at ngayon ay naghahangad na magdagdag ng isang roguelike spin sa Deep Rock Galactic: Rogue Core.
Kahit na sa Maagang Pag-access, nagtagumpay ang Deep Rock Galactic: Rogue Core sa pangunahing gawaing ito. Nagdadala sa amin pabalik sa pangunahing setting ng unang laro, nahaharap kami ngayon sa mga pasilidad ng pagmimina na napuno ng mga kakaibang nilalang na pumapasok sa pamamagitan ng interdimensional na luha sa katotohanan. Ang Core Spawn ay nakamamatay na mga dayuhan na hindi katulad ng anumang nakita mo sa base game, at nasa atin at sa ating mga kapwa dwarf bilang mga Reclaimer na sipain sila sa mga Hoxxes at ibalik ang malalim na pasilidad ng pagmimina upang ang mga dwarf ay makabalik sa paggamit ng kanilang mga pickaxes nang payapa.

Tulad ng malamang na masasabi mo mula sa pamagat, ang Deep Rock Galactic: Rogue Core ay may istraktura ng roguelike. Mayroon kang permanenteng pag-unlad ng character sa pamamagitan ng ilang mga pag-upgrade na maaari mong makuha, ngunit kung hindi man ay magsisimula kang tumakbo gamit ang isang malinis na slate, kumuha ng isang sandata, isang gadget, isang granada, at pagkatapos ay i-upgrade o palitan ang iyong mga gamit habang nagpapatuloy ka. Sa kurso ng isang pagtakbo, mag-aaral ka sa maraming antas, haharapin ang mas nakamamatay na mga kaaway at mag-power up hanggang sa handa ka na para sa isang pangwakas na paghaharap sa boss ng antas.
Maaari mong ibuod ang loop ng Deep Rock Galactic: Rogue Core sa pagpatay, bumaba ng isang antas, at pumatay ng ilan pa, ngunit hindi iyon maglilingkod sa laro. Mayroong isang napaka-kasiya-siyang gameplay loop sa gitna ng Deep Rock Galactic: Rogue Core, at ito strikes isang mahusay na balanse sa pagitan ng pagkuha ng mga upgrade at paggastos ng oras sa paggawa nito. Kapag mas matagal kang gumugol sa isang antas, mas malamang na ma-swarm ka. Ngunit, kung hindi mo ipagsapalaran na habulin ang pag-upgrade na iyon para sa iyong baril o karakter, maaaring hindi ka magiging sapat na malakas upang harapin ang susunod na antas o ang boss. Ang mas maraming mga pasilidad na libre mo din, mas malayo ang maaari mong pumunta sa mga susunod na pagtakbo, nangangahulugang kailangan mong mag-istratehiya sa bawat oras na nais mong itaas ang ante. Gusto ko ring i-highlight ang loot system ng laro, na humantong sa maraming kooperasyon at ilang pagtatalo sa aking mga kasamahan sa koponan.
Mahalaga, sa Deep Rock Galactic: Rogue Core, sa tuwing kukunin mo ang iyong mga baril, o ang iyong mga granada, o ilang kagamitan, sasalubungin ka ng limang pagpipilian sa isang buong party. Ang laro ay random na pinipili kung sino ang unang pumipili ng kanilang loot, kaya hindi mo lamang kailangang mag-alala sa iyong sariling build, ngunit binabantayan mo rin ang iyong mga kaibigan, masyadong. Oo naman, maaari kang maging isang puwit at makuha lamang ang pinakamahusay na mga upgrade sa lahat ng oras, ngunit hindi iyon para sa ikabubuti ng koponan o ng pagtakbo. Ito ay isang talagang magandang karagdagan sa laro, na tumutulong sa iyo na pakiramdam kahit na mas tulad ng isang koponan kapag naglalaro kasama ang mga kaibigan. Gayunman, babanggitin ko rin habang pinag-uusapan natin ang tungkol sa loot kung paano sa ngayon, marami sa mga pagpapabuti ng laro ang parang incremental, sa halip na nagbabago ng laro.
Maraming mga pag-upgrade na nagdaragdag ng mga porsyento, sa halip na mga bagay na pakiramdam na talagang nakakaapekto sa paraan ng paglalaro mo o kahit na kung paano gumagana ang isang baril, character, o gadget. Maaari nitong gawing medyo pareho ang pakiramdam ng mga tumatakbo, dahil wala talagang potensyal para sa iyo na maging hindi kapani-paniwalang kakaiba sa ilang mga pag-upgrade at combo. Ito ay isang bagay na maaaring baguhin, dahil ito ay isang pamagat ng Maagang Pag-access sa pagtatapos ng araw, ngunit ito ay isang punto na nagkakahalaga ng pagsasaalang-alang, gayunpaman.

Kung minsan, hindi ito pakiramdam tulad ng Deep Rock Galactic: Rogue Core ay nasa Maagang Pag-access, bagaman, dahil ang laro ay may maraming polish na inaasahan mo mula sa isang buong release na. Tulad ng nabanggit, ang gameplay at pagbaril ay masikip at kasiya-siya, ang disenyo ng antas ay talagang solid, na mahirap mawala kahit na may karamihan sa iyong paligid na katulad ng mga layout ng kuweba. Ang mga klase ay natatangi at bawat isa ay makapangyarihan sa kanilang sariling mga karapatan (mayroon akong isang partikular na pagkahilig para sa Spotter sa sandaling ito). Ngunit, kung may isang bagay na talagang nagpaparamdam sa Deep Rock Galactic: Rogue Core na mas katulad ng isang buong paglabas kaysa sa isang Early Access, ito ay nasa personalidad na nagniningning sa laro, lalo na sa mundo ng hub nito. Mayroong isang ganap na gumagana na gym na may mga minigame na naka-attach, isang juke box, at siyempre beer sa dulo ng isang shift. Ang mga bagay na tulad nito ay ipaalam sa akin na ang Ghost Ship Games ay nagluluto gamit ang gas, at magpapatuloy na gawin ito habang ang larong ito ay naghuhukay ng paraan sa 1.0.
Bago ang paglabas na iyon, mayroon kaming ilang mga isyu na dapat ayusin. Ang disenyo ng audio ay nararamdaman na medyo off sa minuto, lalo na para sa mga tunog ng kaaway at para sa labanan sa pangkalahatan. Walang sapat na oomph sa maraming armas sa labas ng ilang, at ang mga ingay ng kaaway ay parang malayo, kahit na nasa tabi mo sila. May mga problema din sa UI sa sandaling ito. Ang hindi makita ang mga pangalan ng mga manlalaro sa itaas ng kanilang ulo ay nakakapinsala sa karanasan sa co-op, lalo na kapag naka-on ang friendly fire. Ang dami ng beses na binaril ko ang isang kaibigan sa dilim dahil hindi ko alam na palakaibigan sila ay nakakagulat, ngunit kahit na kakaiba ang layunin niyan, pinagtatalunan ko pa rin ang mga pangalan ng mga manlalaro para lang mas madali ang paghahanap ng mga kaibigan na may problema bago sila malaglag. Halimbawa, sa paglalaro bilang Spotter, maaari akong maghagis ng bala (na lubhang nakakatulong kung isasaalang-alang kung gaano kalimitado ang bala sa laro). Gayunman, kapag ang isa sa aking mga kasamahan sa koponan ay tumatawag para sa bala, napakahirap hanapin kung alin ang nangangailangan nito sa mga pulutong ng Core Spawn. Ang mga pangalan ng mga manlalaro sa itaas ng ulo ay magwawakas sa isyung iyan.

Gayundin, ang tutorial ay talagang kakaiba sa sandaling ito. Ito ay isang simulation, kaya ang mapa ay may kakaibang digital na epekto dito, ngunit hindi rin ito isang simulation dahil mukhang isang regular na antas lamang, na nangangahulugang ang digital na epekto ay isang nakakasakit lamang sa mata. Alinman sa alisin ang filter o gawin itong higit pa sa isang simulation nang hindi gumagamit ng isang regular na kapaligiran. Iyon ay maaaring tunog tulad ng isang tamang nitpick, ngunit ito ang unang bagay na nakikita ng mga tao kapag nilalaro nila ang laro, at hindi ito nag-iiwan ng isang mahusay na impression.
Deep Rock Galactic: Rogue Core ay nasa Maagang Pag-access, kaya maraming oras para ma-polish ito mula sa isang mabuti hanggang sa napakahusay na karanasan sa isang kamangha-manghang karanasan tulad ng orihinal na laro. Mayroon itong lahat ng tamang bagay sa sandaling ito: mahusay na gameplay, tonelada ng personalidad, isang kapaki-pakinabang na loop at maaaring i-play na mga dwarf. Ang ilang mga menor de edad na isyu ay pumipigil dito, ngunit kung may alam tayo tungkol sa Ghost Ship Games, ito ay nakikinig sila sa mga tagahanga, at haharapin ang mga isyung iniharap sa kanila.