Death Stranding 2: On the Beach
Ang sumunod na pangyayari ni Hideo Kojima ay magdadala sa iyo sa buong emosyonal na spectrum sa isa sa mga pinakamaganda at kakaibang mga laro ng AAA ng mga nakaraang taon.
Ilang mga laro ang nagdala sa akin sa isang emosyonal na paglalakbay tulad ng Death Stranding 2: On the Beach. Ako ay humanga, tumawa, cringed, naiinip, naluha, nabigo, at pumalakpak ang aking mga kamay sa parang bata kagalakan. Ito ay halili taos-puso at kalokohan, mabilis at introspective, mausisa at cool. Sa madaling salita: Kojima-synchronic bilang impiyerno. At iyon marahil ang eksaktong kung ano ang lahat sa atin na sumunod sa tao, ang alamat, ang alamat na si Hideo Kojima sa loob ng mga dekada ay maaaring nais - kahit na may ilang mga bagay na maaaring gawin nang mas mahusay.
Ang unang Death Stranding ay nakatanggap ng isa sa mga pinaka-halo-halong pagtanggap sa kamakailang kasaysayan ng AAA. Ang Metascore ay isang kagalang-galang na 82%, ngunit sa likod ng average na iyon ay namamalagi ang isang nakakagulat na mataas na bilang ng mga maligamgam na pagsusuri pati na rin ang isang string ng 10s, at ang laro, kasama ang Resident Evil 2 remake, ay nanalo ng maraming mga parangal sa GOTY sa mga site ng paglalaro sa mundo. Ang ilan sa amin sa Gamereactor ay nagbigay nito ng 9 at tinawag itong pinakamahusay na laro ni Kojima. Hindi ako gaanong masigasig tungkol dito, ngunit para sa akin walang alinlangan na may espesyal na nangyayari si Kojima sa kanyang natatanging uniberso.
Ngayon, makalipas ang halos anim na taon, magugulat ako kung ang pagtanggap ay hindi mas nagkakaisa na positibo. Bahagyang dahil alam namin kung ano ang nakukuha namin, ngunit din dahil pinuhin ng Death Stranding 2: On the Beach ang pormula sa isang bilang ng mga lugar, na lumilikha ng isang mas maayos at nakakaakit na karanasan - kahit na gusto kong makita si Kojima at ang kanyang koponan na gumawa ng mas matinding mga hakbang sa ilang mga lugar, ngunit higit pa sa mamaya.
Magsimula tayo sa mga kilalang inaasahan na iyon. Gustung-gusto kong pag-usapan ang tungkol sa wika ng mga laro. Hindi sa isang pampanitikan na kahulugan, ngunit sa mga tuntunin ng disenyo. Gusto kong sabihin na ang lahat ng nagbabasa nito ay may likas na pag-unawa sa kung paano lapitan ang isang partikular na laro sa isang pangunahing antas. Saan ako makakaakyat? Ano ang maaari kong makipag-ugnayan? Ganyang klaseng bagay. Karamihan sa mga laro ay nabubuo nang husto sa balikat ng iba na nilalaro natin, kaya mabilis nating natagpuan ang ating mga paa sa kanila. Death Stranding nadama radikal na naiiba sa pamamagitan ng pagbibigay ng isang nangungunang papel sa simpleng kilos ng pagkuha ng isang bagay mula sa A sa B nang hindi sinisira ito. Ito ay isang simulator ng paghahatid sa isang dystopian na hinaharap, at ito ay kakaiba. L2+R2 para mapanatili ang iyong balanse? Pinakamainam na pamamahagi ng timbang? Ito ay isang mamahaling aralin na may kasamang pagkabigo.
Ngayon natutunan namin ito - tulad ng natutunan namin na laging panatilihin ang aming kalasag sa Dark Souls. Ngayon ay nagsasalita kami nangDeath Stranding matatas. At sa gayon ang mga sa atin na natigil sa huling pagkakataon ay maaaring mag-ani ng mga gantimpala at tamasahin ang malalim na kakaibang uniberso ni Hideo Kojima mula sa simula.
At kung ano ang isang simula ito. Labing-isang buwan na ang nakalilipas mula nang una itongDeath Stranding. Si Sam - na ang mga pagod na bota ay muli naming hinila sa aming mga paa - ay nakatira ngayon sa hangganan ng Mexico kasama si Lou. Siyempre, sa ilalim ng radar, dahil marami ang gustong makuha ang kanilang mga kamay sa maliit na batang babae. Ito ay isang nakahiwalay ngunit makatwirang mapayapang buhay - o kasing lapit ng mapayapang hangga't maaari mong makuha sa isang post-apocalyptic na mundo na pinagmumultuhan ng mga mamamatay-tao na multo, ulan na mas mabilis na tumatanda kaysa sa beach ni M. Night Shyamalan, at ang panganib ng malalaking pagsabog kung may malapit na sumipa sa balde.
Gayunpaman, ang pansamantalang katahimikan ay naputol ng Fragile, na dumating na may isang alok na kinasasangkutan ng transportasyon sa Mexico at ang posibilidad ng isang buhay na malaya mula sa pagkakaroon upang tumingin sa iyong balikat. Isang malayang buhay na magkasama. Ito ay isang malakas na pagbubukas, at sa pangkalahatan, Kojima at co. flex ang kanilang mga kalamnan para sa unang 5-7 oras. Kapag tumawid si Sam sa hangganan sa Mexico sa isang gumuhong tulay na puno ng mga nawasak na kotse, nangyayari ito sa panahon ng isang siksik na bagyo ng buhangin na nakakalito sa manlalaro at maganda ang pagpapakita ng hindi mahuhulaan na panahon na may malaking papel sa trailer ng anunsyo. At kapag, makalipas ang ilang oras, oras na upang maglakbay mula sa Mexico patungong Australia sa pamamagitan ng isang mahiwagang istraktura, ang mahilig sa sci-fi sa akin ay halos hindi makaupo pa rin sa labis na kaguluhan sa kung gaano kaganda ang lahat ng ito. Kagandahan at kakaiba sa kapansin-pansin na unyon.
Kapag ang alikabok mula sa bagyo ng buhangin ay nanirahan, ang Death Stranding 2: On the Beach ay bumabagal nang kaunti - kapwa sa pagsasalaysay at mekanikal - at nakakahanap ng isang mahusay na gumagana, kahit na mas pamilyar at ligtas, paanan. Dinadala tayo nito sa pagpipino na inilarawan ko sa simula. Death Stranding 2: On the Beach ay malapit pa ring nauugnay sa hinalinhan nito. Sa katunayan, kung minsan ay parang ang tiyak na bersyon na nais ni Kojima na gawin niya mula sa simula, o marahil sa halip ay isang imahe ng salamin, na muling binibisita ang mga tema at pagkakasunud-sunod mula sa unang laro.
Kunin, halimbawa, ang mga misyon kasama si Neil, na katulad ng mga may Cliff mula sa unang laro, ngunit lumampas sa kanila sa mga tuntunin ng purong visual na palabas. Sa pagsasalaysay at tema, hindi ako sigurado kung mas gusto ko ang mga ito kaysa sa napakahusay na pagganap ni Mads Mikkelsen, ngunit gumagawa sila ng isang malaking emosyonal na impression at nag-iiwan ng isang pangmatagalang marka sa kuwento sa kabuuan. At pagkatapos ay mayroong Luca Marinelli, na isang tunay na natagpuan sa papel na ginagampanan ng pinahirapan na lalaki na may posibleng koneksyon kay Sam.
Karamihan sa mga oras, gayunpaman, hindi mo gugugulin ang iyong oras sa mga epic duel laban sa mahiwagang sundalo, na ang bandana ay nakapagpapaalaala sa isang tiyak na iba pang Kojima character, o pagkatalo sa mga higanteng mech at BT - bagaman sa kabutihang-palad na tumatagal ng isang makatarungang halaga ng oras. Hindi, tulad ng hinalinhan nito, ito ay ang paghahatid ng mga pakete sa lahat ng uri ng panahon at lupain na tumatagal ng sentro ng entablado sa mga tuntunin ng oras na ginugol. At ito ay eksakto ang panahon at lupain na naging pokus ng maraming pansin. Ang huli ay isang hit sa kanyang ridiculously mataas na antas ng detalye at mahusay na iba't-ibang. Ang Australia at Mexico ay tahanan ng mga disyerto, kagubatan, natatanging mga pormasyon ng bato, latian, at mga bundok na natatakpan ng niyebe. Ang pagkakaiba-iba ay mataas, ngunit ang mga paglipat sa pagitan ng mga biome ay palaging pakiramdam organic. Ito ay isang bagay ng isang obra maestra.
Sa pagkakataong ito, ang iyong paglalakbay sa maganda at mapanganib na kapaligiran ay mas apektado ng pagbabago ng panahon. Ang mga bagyo ng buhangin at niyebe, avalanches, lindol, pagtaas ng antas ng tubig, at iba pa ay tumutulong upang gawing mas dynamic ang mga misyon. Ang pagkawala ng iyong mga bearings sa isang bagyo ng buhangin sa gitna ng isang nagniningas na disyerto o pagsisikap na maiwasan ang isang avalanche sa mataas na kabundukan ay kapana-panabik, ngunit karamihan sa mga oras na ang mga phenomena ng panahon ay masyadong banayad upang baguhin ang iyong diskarte sa isang naibigay na misyon, kaya ang mga ito ay nagtatapos sa pagiging higit pa sa isang magandang ideya kaysa sa malaking pagbabago na naka-set up kapag ang isang gilid ng bundok ay gumuho sa unang ilang minuto ng laro.
Hindi lang ang panahon ang nakakatukso kay Sam. Iba rin ang hitsura ng mga nakatagpo sa mga nakakatakot na BT. Mayroong isang bagong uri na mas aktibong naghahanap para sa Sam, at maaari mo na ngayong makatagpo ng mga random na kaganapan kung saan kailangan mong talunin ang isang higanteng blowfish-tulad ng BT o maiwasan ang isang panther-tulad ng variant sa isang biglaang lumilitaw na tanawin ng lunsod na natatakpan ng alkitran. Ang huli ay nagbigay sa akin ng isang ligaw na karanasan kapag ang isang tahimik na paglalakad ay naging isang talagang nakakatakot na sitwasyon, na nagpapakita kung gaano kahusay si Kojima sa ganitong uri ng bagay.
Siyempre, hindi lamang ang mga BT at masamang panahon ang mga banta. Si Higgs, na unti-unting naging ganap na Joker, ay nagdudulot ng kapahamakan at maaaring may kamay o hindi sa biglaang pagbuo ng mga armas ng mga lokal na gang, na nagtatapon ng isang spanner sa mga gawa para sa misyon ni Sam. Ito ay nangangailangan ng isang counterattack, na sa pagsasanay ay nangangahulugang isang mas malaking pagtuon sa pagpasok sa mga base ng kaaway. Dito, malinaw na nasa kanyang elemento si Kojima, at kung minsan ay nadama kong naibalik ko ang masasayang araw ng Phantom Pain. Death Stranding 2: On the Beach ay nagbibigay sa iyo ng isang malaking pagpipilian ng mga armas at gadgets, na ginagawang ito tulad ng nakakaaliw na maging ang multo na pumipili ng tamang ruta at nakakagambala sa mga kaaway na may holographic grenades bilang ito ay upang maging ang tangke na mows lahat ng bagay down na may awtomatikong armas.
Kapag ang bilis ng Death Stranding 2: On the Beach ay pinakamainam, mayroon itong ritmo tulad ng ilang iba. Ang kalmado, magagandang paglalakad ay sinusundan ng matinding pagpasok ng mga paksyon ng kaaway bago ang mahusay na nakadirekta na mga eksena ay magdadala ng kuwento sa mga bagong direksyon at buksan ang adrenaline-pumping set pieces at boss battles, pagkatapos ay mag-set off ka muli sa isang maluwag na bilis, habang ang mahusay ngunit bahagyang monotonous na pagpili ng mga kanta ay gumaganap bilang soundtrack sa iyong paglalakbay. Ito ay ebb and flow, yin at yang, Hall & Oates. Ngunit tulad ng lahat ng mga pagkilos sa pagbabalanse, hindi ito madali. May mga bahagi ng laro kung saan ang mga paglalakad ay tumatagal ng masyadong maraming espasyo, at biglang hindi na sila mapayapang mga oasis, kundi mga walang kabuluhang pag-uugali.
Ito ay totoo lalo na sa marathon-tulad ng backtracking missions, na dampened ang aking espiritu sa bawat oras na sila ay lumitaw. Aminin, ang oras ng paglalakbay sa mga ito ay madalas na paikliin sa tulong ng mga sasakyan o ang mga hot spring, na kumikilos bilang isang banayad na mapanlikha na mapagkukunan ng mabilis na paglalakbay, ngunit hindi ito pumipigil sa kanila mula sa pakiramdam tulad ng isang paraan upang artipisyal na palawakin ang laro.
Huwag mo akong magkamali. Talagang iginagalang ko ang dedikasyon ni Kojima Productions sa aspeto ng paghahatid ng Death Stranding 2: On the Beach, ngunit kung minsan ang laro ay nakakakuha ng kaunti masyadong nabighani sa sarili nitong paniniwala sa kung gaano kapana-panabik ang paggala sa pamamagitan ng graphically kahanga-hangang lupain habang ang emosyonal na musika ng mang-aawit-songwriter ay dumadaloy mula sa mga speaker.
Sa pangkalahatanDeath Stranding 2: On the Beach, kung minsan ay nahihirapan ako sa pagpipigil - na, kabalintunaan, isa rin sa mga dahilan kung bakit mahal ko ito. Ang laro ay palaging nagsasabi sa iyo tungkol sa lahat ng mga bagay na nangyayari sa background. Paano ang iyong mga kakayahan ay passively pagpapabuti; kung paano tumataas ang iyong Porter Grade; Kumusta naman si Louie? Upang banggitin lamang ang ilang mga halimbawa. Hindi ko alintana ang mga larong mabigat sa system, ngunit ang problema ay hindi mo talaga nakukuha ang pakiramdam ng pagiging mas malakas, at ang passive na likas na katangian ng mga pagpapabuti ay nangangahulugang mabilis silang nawawala sa background at nakalimutan.
Sa kabilang banda, mas malaki ang impresyon ng panlipunang aspeto - bagama't hindi ko pa rin alam kung mas gusto ko ito kaysa sa mas nag-iisa na karanasan. Maaari itong maging masaya na lumahok sa pagtatayo ng isang motorway o maging isa na nag-uugnay sa dalawang landmass sa isang tulay para sa kagalakan at kapakinabangan ng susunod na Sam. Ngunit ang maraming mga karatula na may kumikislap na mga ilaw at malakas na ingay kung minsan ay nagbibigay sa kung hindi man aesthetically malungkot na mundo ng isang bahagyang kapus-palad na pakiramdam tulad ng casino. Medyo sobra sa tuktok, pero sa kabutihang-palad, malaya kang maglaro offline.
Matapos ang mahusay na pagpapakilala at ang kagalakan ng pinahusay na ritmo na dulot ng mas malakas na misyon at disenyo ng mundo, nagsimula akong makaramdam ng kaunting pagkapagod sa pag-iisip sa kalagitnaan ng laro. Ang kuwento ay kulang sa momentum, at ang mga kapana-panabik na misyon ay nagiging mas malayo sa isa't isa. Biglang, naramdaman ng Death Stranding 2: On the Beach na medyo ligtas na sumunod na pangyayari, kahit na hindi ito nakakainip. Pagkatapos ng lahat, pinag-uusapan natin ang tungkol sa isang laro kung saan ang isang nagsasalita manika ay maaaring kumilos bilang isang scout, at ang mga kampanilya ay tumunog sa tuwing nagsisimula itong mag-snow. At pagkatapos ay may mga eksena, na patuloy na nag-hover sa pagitan ng kitsch at cool. Masyadong marami o lubos na kahanga-hanga.
Ngunit ang lahat ng mga bagay na isinasaalang-alang, ang aking sigasig ay humina nang kaunti. Pero hindi naman siya nagtagal dahil syempre si Coco ang nag-aalaga sa kanya. Sa huling 10 oras o higit pa, siya at ang natitirang bahagi ng koponan ay naghahatid ng isang serye ng magagandang sandali. Nakakakuha kami ng mga ligaw na pagsulong laban sa mga ghost mechs sa isang impiyerno ng apoy na nakatakda sa kilalang musika ni Ludwig Forsell, mga epic boss battle, at isang pagtatapos na napakaantig na nagdala ng mga luha sa aking mga mata. Ilang beses ko lang ito naranasan sa paglalaro. Sa partikular, ang paraan ng pag-uugnay ni Kojima sa salaysay ay nakakagulat na matikas para sa tagalikha ng laro na kung hindi man ay masaya sa paglalahad. Ito ay tiyak na higit pa sa Snake Eater kaysa sa Sons of Liberty.
Mula nang matapos ko ang Death Stranding 2: On the Beach ilang araw na ang nakararaan, sinisikap kong ayusin ang aking mga saloobin tungkol sa laro. Dahil marami pang dapat pag-usapan. Sandali ko lang napag-usapan ang mas sistematikong bahagi ng laro, tulad ng pagpigil ko sa impormasyon tungkol sa balangkas. Ang una dahil medyo hindi ako kawili-wili, ang huli dahil ayaw kong ibunyag nang labis.
Sa isang banda, may ilang mga bagay na namimiss ko tungkol sa laro. Ang panahon ay maaaring maglaro ng isang mas malaking papel, ang pacing kung minsan ay nawawalan ng paa, nais kong maging mas kapana-panabik ang mundo mula sa isang pananaw sa arkitektura, at nais kong ang aking mga nagbibigay ng misyon ay hindi gaanong nakakainip na pakinggan. Sa kabilang banda, masarap itong i-play, may higit na karakter at personalidad sa maliit na daliri nito kaysa sa buong library ng laro ng Ubisoft mula sa huling 10 taon, at namamahala itong magkuwento ng isang napakahusay na kuwento na mananatili sa akin sa loob ng mahabang panahon.
Hindi ito perpekto, ngunit kung mas maraming mga laro ng AAA ang maglakas-loob na magpakawala tulad ng Death Stranding 2: On the Beach, ang industriya ay magiging isang mas kapana-panabik na lugar. Karapat-dapat ito sa isang kumikislap na 9 sa 10.























