Aphelion
Sa kabila ng kahanga-hangang musika nito at paminsan-minsang sulyap ng isang bagay na higit pa, ang Aphelion ay nabigo sa pamamagitan ng mahinang pagkukuwento, katamtaman na gameplay at isang maluwag na pag-unawa sa sarili nitong mitolohiya.
Aphelion ay may maraming magagandang ideya. Mahalagang linawin ito sa simula pa lang, dahil ang sumusunod ay hindi masaya para sa akin na magsulat, masaya para sa iyo na basahin, o masaya para sa mga developer sa Don't Nod, na kung hindi man, sa pamamagitan ng mga laro tulad ng Jusant at Banishers: Ghosts of New Eden, ay napatunayan na handa silang lumabas sa kanilang karaniwang profile ng genre.
Ngunit ibig kong sabihin ito; isang laro na tulad ng Uncharted na may malinaw na inspirasyon mula sa Interstellar, The Martian, at Alien, na ginawa na may malinaw na mga hadlang sa pananalapi, ngunit may tradisyonal na mga kasanayan sa pagkukuwento ng studio. Dapat itong gumana. Tila gumagana ito.
Ngunit sa malawak na pagsasalita, hindi ito gumagana, sa kasamaang-palad, at kahit na ang laro na ipapakita ko sa iyo ay hindi tahasang nasira, hindi maaaring i-play, o walang magagandang sandali, ang hindi makintab na ibabaw ng Aphelion ay nagtatapos sa pagiging napakahalata na naging imposibleng balewalain ang mga scuffs at problema.
Sa wakas ay nauubusan na ng mga mapagkukunan ang Earth, nauubos na ang oras, kaya kailangang maghanap ang sangkatauhan ng mga bagong pastulan sa mas malawak na sansinukob. Ito ay humantong sa amin sa Persephone, isang malayong planeta, at isang misyon na inorganisa ng ESA (European Space Agency) ay itinatag, na pinamumunuan ng mga kaibigan ng astronaut na sina Ariane at Thomas. Ang kanilang gawain ay upang siyasatin ang Persephone bilang isang potensyal na tirahan para sa sangkatauhan at upang alisan ng takip ang likas na katangian ng mahiwagang "Pinagmulan" na naglalabas ng mga kakaibang signal. Ngunit sa panahon ng paglalapit, ang barko ay nasira, at sina Ariane at Thomas ay pinaghiwalay sa malupit na ibabaw ng Persephone, at dapat na ngayong parehong mabuhay, subukang hanapin ang bawat isa, at hanapin din ang Pinagmulan.
Ito ang mabulaklak na paglalarawan ng balangkas na walang alinlangan na nais ng Don't Nod na ipakita ito, at wala akong pagtutol na aminin na ito ay isang kapana-panabik na premise para sa isang emosyonal na resonant sci-fi drama na malinaw na kumukuha sa mga umiiral na sci-fi giants tulad ng nabanggit ko kanina. Habang ang laro, sa tono ng pagsasalita, ay hindi naiiba nang malaki mula sa kapaligiran na naninirahan tulad ng isang kumot sa mga kuwento dito, hindi mahalaga na ang Don't Nod ay napakalinaw sa pagtukoy sa pinagmulan ng salaysay; sa kabaligtaran.
Ang problema, sa kasamaang-palad, ay ang partikular na kuwentong ito, kapag tiningnan nang mas malapit, ay hindi talaga namamahala upang magsilbing isang solidong halimbawa ng mahusay na dokumentado na kahusayan ng Huwag Tumango. Una at pinakamahalaga, ang mismong mitolohiya na nakapalibot sa "Pinagmulan" na ito - ang magnetikong pagmamanipula nito sa ibabaw ng planeta at kung paano nito binabago ang prospect ng isang napapanatiling tirahan - ay hindi partikular na mahusay na binuo. Kung ito ay isang uri ng kakaibang kalabuan na nagreresulta mula sa kakulangan ng paglalahad tungkol sa mga pangunahing punto ng balangkas, o kung ito ay simple, mula sa isang purong dramatikong pananaw, hindi ito kasing kapana-panabik at nakakahimok na pakinggan tulad ng naisip nito, mahirap sabihin. Ngunit hindi ko maintindihan kung bakit ginawa ng dalawa ang kanilang ginawa, at kung ano ang humantong sa kanila sa kanilang mga konklusyon. Mahirap na pumunta sa karagdagang detalye, dahil nais kong mapanatili ang isang balangkas na walang spoiler dito, ngunit kapag ang pagsasalaysay, pag-unlad ng character at ang mismong pagkakakilanlan ng kung ano ang Persephone, ay napakahalaga sa pagiging epektibo ng Aphelion bilang isang karanasan sa paglalaro na hinihimok ng kuwento, ang pagkukuwento mismo ay mabilis na bumagsak.
Ang maaari kong ipaliwanag nang detalyado dito ay kung paano ipinapakita ang mga pangunahing punto ng plot. Nakikita mo, ang dalawang character na ito ay nag-iisa at hindi maaaring makipag-usap sa isa't isa o sa Earth dahil sa magnetic disturbances sa ibabaw ng Persephone. Sa ilang mga pagkakataon, pinapanatili nila ang isang Star Trek-style na "captain's log", kung saan inilatag nila ang balangkas at ginagawang panlabas na diyalogo ang panloob na diyalogo, na kung saan ay rudimentary ngunit epektibo, dahil ito ay isang pragmatiko, nakabatay na paraan para malaman natin kung ano ang iniisip ng dalawang character, nang hindi nakompromiso ang makatotohanang setting. Ang problema ay ang 80% ng mga monologo ay hindi nagaganap sa pamamagitan ng mga pag-record na ito, ngunit walang laman na pag-uusap na walang humpay na inilalabas ng mga character na ito, na hindi gumagawa sa amin ng anumang mas matalino o nagbebenta ng ideya ng isang seryosong drama na hinihimok ng character. "Mas mahusay akong makakuha ng ilang hangin bago maubos ang tangke na ito," sabi ni Thomas, gamit ang mahalagang oxygen, ngunit walang pagtatangka na i-angkla ang monologo na ito sa anumang down-to-earth, naiintindihan na layunin. Kung bakit hindi pinapayagan ang dalawang character na ito na makipag-usap sa isa't isa sa buong laro ay isang misteryo para sa akin, dahil malulutas nito ang napakaraming pangunahing salungatan ng interes ng laro na nakaugat sa ganitong paraan ng pagsasabi ng kuwento. Ngunit hindi nila ginagawa.
Kapag ang kuwento, at lalo na ang paghahatid nito, ay nakompromiso, nag-iiwan ito ng isang tao na may mas kaunting pagpapatawad para sa natitirang mga pagkukulang. Ito ay isang laro na tulad ng Uncharted sa kahulugan na ito ay pangunahing umiikot sa medyo pang-araw-araw na "traversal" puzzle, alinman sa pamamagitan ng pag-akyat sa kaso ni Ariane, o mas pang-araw-araw na mga hadlang kapag naglalaro ka bilang Thomas. Ang kanilang mga seksyon ay bahagyang naiiba, aminin, ngunit ang pagtawag sa mga seksyon ng gameplay ni Thomas na "mga pagsisiyasat" ay talagang nagpapalawak ng kahulugan na iyon hanggang sa punto ng paglabag. Ang pag-akyat tulad ng Ariane ay gumagana sa karamihan ng oras, at kahit na hindi nito muling naimbento ang gulong o lubos na ginagamit ang potensyal nito, ito ay gumagana, at marahil kahit na nakakaaliw sa ilang mga pagkakataon. Ang pinakamalaking draw ng Aphelion ay ang nagyeyelong panlabas na panlabas ni Persephone, lalo na sa mga seksyon ni Ariane, ay tunay na maganda. Ang tanawin na ito ay nai-render nang walang katapusang kagandahan, at para sa karamihan ng bahagi, halos ang iyong buong kilometro-haba na ruta patungo sa isang partikular na waypoint ay nakikita mula sa simula ng may-katuturang antas. Mayroong isang bagay na tunay na kasiya-siya tungkol sa pagsisimula sa paanan ng isang napakalaking bundok at dahan-dahang lupigin ito nang paunti-unti, at ang Aphelion ay namamahala upang maihatid ito, kahit na ang visual na pagtatanghal ay nasa gilid lamang ng banal.
Ang problema ay, mahalaga, na ang lahat ng ito ay nararamdaman ng kaunti tulad ng "naroon, tapos na", at karaniwan ay mas mapagpatawad namin iyon dahil pinapayagan namin ang aming sarili na mamuhunan sa isang mahusay na kuwento, na kung saan Aphelion ay hindi talaga mayroon. At pagkatapos ay mayroong teknikal na bahagi. Kahit na sa una ay medyo nalilito ako at nakipag-ugnay sa mga developer, nakumpirma sa panahon ng aking oras sa laro na dapat itong tumakbo sa 30fps, kahit na sa PlayStation 5 Pro. Walang ganap na dahilan para dito. Ang laro ay hindi pangit - kabaligtaran - ngunit hindi rin ito dapat makaramdam ng anumang mabagal kaysa sa ginagawa nito, dahil ang Aphelion ay may isang mabigat na control scheme na nararamdaman na parang sina Ariane at Thomas ay mahalagang nag-drag ng mga sandbag sa paligid sa tunay na estilo ng Robinson Crusoe. Oo, maaaring magtaltalan ang studio na ang kapaligiran ay mas mabigat sa Persephone, na maaari kong sagutin na hindi nito ginagawang mas masaya ang laro upang i-play. Pagsamahin iyon sa paminsan-minsang kabiguan na magrehistro ng mga pagpindot sa pindutan, at pagkatapos ay siyempre ang mga sitwasyon ng stealth ng instant-death na kinasasangkutan ng sentral na "kalaban" ng laro (na lubos mong pagod), at mayroon kang isang laro na gumagana, ngunit sa ilang sandali lamang ay namamahala upang maging anumang bagay na higit pa kaysa doon.
At iyon ay tulad ng isang kahihiyan, dahil malalim sa ilalim ng ibabaw ng Persephone at Aphelion, sa parehong mga pagkakataon, mayroong isang "pinagmulan", isang sentro ng nerbiyos, isang kaluluwa, na karapat-dapat na mas mahusay. Kunin ang musika, na binubuo ng mahuhusay na si Amine Bouhafa. Ito ay tunay na maganda, sa kahulugan ng pagiging breathtakingly matikas at grandiose. Pagsamahin iyon sa paminsan-minsang kapansin-pansin na mga tanawin at isang ambisyosong premise, at pagkatapos ay maaaring nakamit ng Aphelion ang higit pa. Ngunit ang problema ay, hindi.
Ang sa huli ay mayroon kami dito, kung ano ang hinihiling sa iyo na mamuhunan, ay ang bersyon ng cover band ng Ad Astra. Ito ay isang karanasan sa paglalaro na parang ito ay gaganapin nang magkasama sa duct tape, at sa mga sandaling panandalian lamang ay lumitaw ang salaysay na nagpalimot sa akin ng mga pagkukulang na ito. Ito ay isang kahihiyan, at hindi ako nasisiyahan sa pagpapadala ng isang mahuhusay na studio pabalik sa drawing board, ngunit hindi ko mairerekomenda ang Aphelion, kahit na sa mga taong pumili nito "nang libre" sa pamamagitan ng Game Pass. Hindi ito nagkakahalaga ng iyong oras.






