Noong Disyembre noong nakaraang taon, sinuri namin ang VR game Alien: Rogue Incursion, kung saan ang mga visual ay kahanga-hanga ngunit ang paggalugad sa paglipas ng panahon ay nadama na mabagal. Alien: Rogue Incursion Evolved Edition ay isang na-update na bersyon ng VR laro, na ngayon ay inangkop para sa tradisyunal na paglalaro, ganap na walang VR goggles. Para sa ilan, ito ay maaaring sa simula ay tila kontra-produktibo. Paano ang isang laro na binuo para sa VR ay maaaring i-convert sa isang mas tradisyonal na karanasan, lalo na dahil ang mekanika ng laro at mga pagpipilian sa disenyo ay batay sa karanasan sa VR?
Ang laro ay nagsisimula tulad ng inaasahan kapag ginagampanan ko ang papel na ginagampanan ng Zula Hendricks, isang karakter na dati nang lumitaw sa seryeng Dark Horse Comics, kabilang ang Alien: Defiance. Siya ang tipikal na matigas na lalaki, determinado at may malakas na pakiramdam ng tungkulin. Zula ay isang retiradong kolonyal na marino na, kasama ang sintetikong karakter na Davis, ay tumatagal ng mabaliw na gawain ng pagwasak sa mga plano ng isang sakim na kumpanya na gamitin ang Xenomorph bilang isang sandata. Pamilyar ba ang konsepto?
Matapos makatanggap ng isang tawag sa pagkabalisa mula sa isang kaibigan sa isang pasilidad na pag-aari ng kumpanya Gemini Exoplanet Solutions, ang Zula at Davis ay naglakbay sa isang misyon ng pagsagip. Sinimulan namin ang aming paglalakbay sa sandaling Zula at Davis maabot ang pasilidad sa liblib na planeta Purdan, kung saan sila ay binaril ng mga anti-sasakyang panghimpapawid na apoy. Ang pambungad ay parang napakaikli at to the point, na medyo nakakadismaya sa akin. Gusto ko sana ng isang pambungad na may mas malalim at mas mabagal na tempo.
Matapos ang pagbagsak ng spaceship at isang maikling pagpapakilala sa board, lumabas kami ni Davis sa planeta at nagsimulang galugarin ang isang tila desyerto na istasyon ng kalawakan. Tinawid ko ang mahaba at madilim na mga pasilyo, at hindi nagtagal bago magsimulang lumitaw ang mga mantsa ng dugo at mga bangkay. Hindi rin ito nagtagal bago magsimulang magpakita ang banta ng dayuhan, at nalaman ko ang aking sarili na nakorner gamit ang aking pulse rifle. Gamit ang adaptive trigger button sa DualSense controller, masarap talagang magpaputok ng salvo pagkatapos ng salvo at pagkatapos ay panoorin ang mga katawan ng Xenomorphs na gumuho sa sahig, kung saan mabilis silang nabubulok sa isang malapot na tumpok ng acid. Gayunpaman, nakakahiya na walang pokus sa pagputol ng mga paa na bumabagsak sa parehong istilo tulad ng, halimbawa, Dead Space. Hindi sila tumutugon nang kapansin-pansin kapag tinamaan ng mga shot, anuman ang sandata o hit area, walang mga visual na kaakit-akit na reaksyon, na ginagawang hindi gaanong matindi ang mga labanan at binabawasan ang pakiramdam ng epekto mula sa mga armas.

Inilagay ko ang isang buong magasin sa isang epileptically dancing Xenomorph.
Kasabay nito, ang developer Survios ay namamahala upang maihatid ang isang talagang magandang kapaligiran, tapat sa mga pelikula, kung saan ang mga tunog at pakiramdam ng mga armas, kasama ang mga kapaligiran, pakiramdam spot on. Kapag na-reload ko ang pulse rifle, ang lahat ng bagay sa paligid ng sandata ay nagiging malabo sa loob ng maikling sandali. Ito ay isang medyo simpleng pamamaraan, ngunit lumilikha ito ng isang uri ng agarang stress, lalo na kapag mayroon akong Xenomorphs ilang metro lamang sa harap ko.
Kasabay nito, nakatagpo ako ng isang problema, na kung saan ay ang mga kapaligiran, sa kabila ng isang solidong kapaligiran, ay mukhang magkatulad sa buong laro. Pagkaraan ng ilang sandali, nahihirapan akong sabihin ang mga pasilyo at simulan kong maranasan ang istasyon ng espasyo bilang isang solong madilim na gulo, na lumilikha ng higit na pagkabigo kaysa sa claustrophobic na kakulangan sa ginhawa. Kahit saan makikita ko ang mga computer terminal, tasa ng kape, binder, iba't ibang mga tool, helmet, at iba pang mga item na may eksaktong parehong disenyo. Ang isang maliit na pagkakaiba-iba ay pinahahalagahan, at sa paglipas ng panahon ito detracts mula sa pakiramdam na ang laro kaya kamangha-manghang itinatag sa simula. Maaari mo ring kunin ang lahat ng mga bagay na ito, sa ganap na walang anumang gamit, na kung saan ay malamang na isang labi mula sa bersyon ng VR kung saan mas makabuluhan na kunin ang mga bagay at i-on ang mga ito.
Ang isa pang malinaw na halimbawa ng pag-uulit sa mga kapaligiran ay kapag kailangan kong mag-save. Upang magawa ito, kailangan kong pumunta sa isang espesyal na uri ng terminal, na madalas na naka-lock sa likod ng isang pinto at isang uri ng cable puzzle. Ang mga terminal na ito at ang kanilang mga kasamang puzzle ay mukhang pareho sa bawat oras. Ang puzzle mismo ay maaaring maging kaakit-akit sa VR, ngunit dito ko mahanap ito downright boring at walang kabuluhan, kaya magkano kaya na ako end up ganap na hindi pansinin ang pag-save dahil hindi ako maaaring abala upang ikonekta ang mga cable para sa ika-sampung pagkakataon.

Ang mga puzzle ay malamang na gumagana nang maayos sa VR, ngunit narito ang mga ito ay isang nakakainip na side track lamang.
Gayunpaman, ang lakas ng laro ay, tama, ang Xenomorph, na ang disenyo ay napakahusay. Maaari itong umakyat sa mga pader at kisame at lumabas sa pamamagitan ng mga duct ng bentilasyon, tulad ng nararapat. Kasama ang mga epekto ng usok ng laro at paggamit ng ilaw at anino, ang karanasan sa paglalaro ay madalas na biswal na napaka-kaakit-akit. Walang alinlangan na ang Rogue Incursion: Evolved Edition ay isang laro sa atmospera kung saan ang mga visual sa na-update na bersyon na ito, ayon sa mga developer mismo, ay bahagyang mas mahusay kaysa sa nakaraang bersyon ng VR.
Iyon ay sinabi, nakakahanap ako ng malabo at mababang-resolution na mga texture at kakulangan ng detalye sa ilang mga bagay sa ilang mga okasyon. Kung pansamantalang graphical bug ang mga ito, hindi ko masabi, ngunit regular itong nangyayari sa panahon ng aking playthrough. Ang bersyon na nilalaro ko ay paminsan-minsan ay buggy, na may mga android na lumulutang sa hangin, mga bagay na hindi maaaring makipag-ugnayan, at mga metro ng bala na nagpapakita lamang ng isang linya, na nagbibigay ng impresyon ng isang nagmamadali na produkto. Mayroon ding madalas na mga sitwasyon kung saan ang musika ay mabilis na lumipat ng tempo sa isang bagay na karaniwang nagpapahiwatig na malapit na akong makatagpo ng Xenomorphs. Ang parehong track ng musika ay nagsimulang tumugtog bago ang isang pag-atake, na sinira ang pakiramdam ng ilang oras sa, dahil alam ko kaagad na ang Xenomorphs ay nasa kanilang paraan, at ipinapalagay ko na ito ay isang uri din ng bug.

Kapag ang Xenomorph ay talagang lumapit, ito ay lubhang mapanganib.
Napakalinaw na ang Alien: Rogue Incursion ay may pinagmulan bilang isang VR game. Maraming mga bagay na maaaring kunin, sa ganap na walang paggamit. Naiintindihan ko na ito, sa isang kahulugan, ay lumilikha ng interactivity sa VR, ngunit dito ito ay nagiging hindi kinakailangan. Naging totoo ang pagkabigo nang kunin ko ang martilyo na hindi ko magagamit para sa anumang bagay maliban sa pagtatapon nito. Ipinaalala nito ang unang Crysis, kung saan maaari mong kunin ang lahat ng uri ng iba't ibang mga bagay nang walang anumang kapaki-pakinabang na pag-andar. Bukod dito, paulit-ulit kong nakatagpo ang parehong uri ng mga puzzle kung saan ang mga cable ay dapat na konektado o ang mga terminal ay dapat na nakikipag-ugnayan, na tiyak na mas angkop para sa VR. Kapag hindi ako nagkokonekta ng mga cable at nag-shoot ng Xenomorphs, naghahanap ako ng mga hard drive na ilalagay o mga terminal na i-activate. Mabilis itong nagiging napaka-monotonous, at nagsisimula akong mapagtanto na ang laro ay walang gaanong maibibigay.
Ang laro ay higit sa lahat binubuo ng paglalakad sa paligid ng mga pasilyo at silid, pag-alam kung paano buksan ang mga pintuan o cabinet, paglutas ng iba't ibang mga puzzle, at paghahanap para sa mga access card o mga bagay na nagbubukas ng daan pasulong sa istasyon ng espasyo. Sa gitna ng lahat ng ito, maraming mga pagkakasunud-sunod ng pagkilos kung saan kinunan ko ang Xenomorphs. Wala akong problema sa paggalugad ng isang istasyon ng kalawakan sa isang mas mabagal na bilis, sa kabaligtaran, ngunit ang paggalugad mismo ay dapat ding iba-iba at kailangang magkaroon ng mga sub-layunin na ginagawang kawili-wili upang magpatuloy. Kapag naghahanap ako ng access card o hard drive na ipasok sa terminal sa ikatlong pagkakataon, talagang napapagod na ako. Bukod pa rito, gusto kong makita ang mas maraming pagkakaiba-iba sa mga kaaway, mga pagkakasunud-sunod ng pagkilos, at ang intensity na naiambag nila. Pagkatapos ng limang oras, ang pagkakasunud-sunod ng pagkilos ay nagiging walang iba kundi isang nakakabigo na pagkagambala kung saan nais ko lang magpatuloy, sa halip na maging rollercoaster ng adrenaline na dapat itong maging.

Ang tracker ng paggalaw ay mas kapaki-pakinabang sa papel kaysa sa natapos na laro.
Nagdala rin ako ng motion tracker, sa klasikong estilo. Ang napakagandang maliit na aparatong ito ay may mahalagang papel sa Alien: Isolation, ngunit sa Rogue Incursion, wala akong silbi para dito sa panahon ng aking pag-playthrough. Ang dahilan, tulad ng nabanggit kanina, ay ang mga track ng musika ay regular na lumitaw, sa bawat oras na binabalaan ako ng presensya ng Xenomorph, na, kasama ang kanilang mahuhulaan na mga pattern ng paggalaw, ginawa akong ganap na handa para sa kung ano ang naghihintay sa akin.
Mayroon ka ring access sa isang sulo at isang tool sa mapa na ginagamit upang mag-navigate sa susunod na patutunguhan. Ang tool sa mapa ay regular na ginagamit sa panahon ng playthrough upang mahanap ang tamang paraan, at kung wala ito, malamang na mas madalas akong natigil kaysa sa ginawa ko. Ito ay ang kapaligiran at ang kahirapan ng pagkilala sa isang koridor mula sa isa pa. Sa isang paraan, maituturing na isang henyo na paglipat upang lumikha ng gayong pagkalito sa manlalaro na napipilitan silang gamitin ang tool ng mapa upang mahanap ang kanilang paraan. Kasabay nito, maaaring magtaka ang isa kung gaano kadalas makatuwiran na gumamit ng tool upang umunlad sa kuwento. Kung wala ang tool, hindi palaging malinaw kung ano ang dapat kong gawin upang sumulong. Minsan, natigil ako nang mga dalawampung minuto dahil lamang sa hindi ko mahanap ang isang hard drive na kailangan kong ipasok sa isang terminal. Malinaw na ipinahiwatig ang lugar kung saan dapat naroon ang hard drive, ngunit hinanap ko ang bawat sulok at cranny. Sa bandang huli, nagkataon ko itong natagpuan. Mahirap makilala ang hard drive mula sa iba pang mga item na maaaring kunin. Sa isa pang pagkakataon, sinubukan kong tumawid sa isang garahe kung saan nakita ko ang aking pagkakataon sa isang bangketa na kahit isang anim na taong gulang na bata ay maaaring tumawid. Noon at doon, napagtanto ko na ang laro ay walang kakayahang tumalon. Tama ang nabasa mo, sa Rogue Incursion, Zula Hendricks ay hindi maaaring tumalon. Ito ay isa pang tipikal na halimbawa kung paano ito dati ay isang VR game.

Ang mapa viewer ay isang dapat-magkaroon para sa epektibong oryentasyon!
Sa mga tuntunin ng arsenal ng laro, hindi kami inaalok ng maraming pagkakaiba-iba. Mayroon kaming isang revolver, ang klasikong pulse rifle, isang shotgun, at mga granada. Ang minimal na pagkakaiba-iba ng armas ay hindi isang malaking problema sa sarili nito, ngunit dapat kong aminin na mas mahusay na magkaroon ng mas maraming iconic na armas mula sa mga pelikula. Nabanggit ko rin kanina na masaya akong laktawan ang pag-save para maiwasan ang nakakapagod na mga puzzle na pinilit sa akin ng laro. Ito ay naging isang hindi gaanong matalinong desisyon, dahil ang auto-save function ay kapansin-pansin sa kawalan nito, sa lawak na kung minsan ay kailangan kong i-replay ang mas mahabang mga segment. Kahit na mabilis kong natutunan ang mga pattern ng paggalaw ng Xenomorph at alam kung kailan oras na para sa pagkilos salamat sa soundtrack, namamatay pa rin ako paminsan-minsan. Sa kabutihang palad, ang bawat pagkakasunud-sunod ng pagkilos ay hindi naghahatid ng isang malaking bilang ng Xenomorphs. Matapos ang ilang oras ng paglalaro, halos mahulaan ko kung kailan matatapos ang labanan batay lamang sa bilang ng Xenomorphs na napatay ko.
Walang ganap na mali sa halaga ng produksyon dito, at kung minsan ay nag-aalok ito ng isang kapaligiran at biswal na kaakit-akit na karanasan, ngunit sa kasamaang palad, ang karanasan sa paglalaro mismo ay naghihirap sa paglipas ng panahon, bahagyang dahil sa kakulangan ng detalye na nakakabawas sa pangkalahatang impression. Ang paglutas ng parehong uri ng mga puzzle, paggamit ng parehong uri ng mga terminal nang paulit-ulit, o pag-alam nang maaga kung kailan magsisimula ang pagkakasunud-sunod ng pagkilos ay nagiging paulit-ulit at sa halip ay nakakainip. Sa pinakamahusay, naaalala ko kung gaano kaakit-akit angAlien uniberso, at sa pinakamasama, ipinaaalala sa akin na kailangan kong makahanap ng isa pang hard drive o access card o ikonekta ang mga cable sa isang pattern upang buksan ang isa pang pinto. Ang bersyon na nilalaro ko ay nadama na nagmamadali sa isang paraan, na may paulit-ulit na mga bug at mga texture na may mababang resolusyon, at iyon ay isang kahihiyan dahil gustung-gusto ko talaga ang kapaligiran at disenyo na naihatid.