Tandaan: Ang Airhead mula sa maliit na Danish studio na Octato ay orihinal na inilabas noong Pebrero 2024. Sa kasamaang palad, ang laro ay inilabas sa isang medyo mabagal at hindi natapos na estado dahil sa mga kahirapan sa kooperasyon sa pagitan ng developer at ng kanilang mga publisher, HandyGames. Gayunman, ngayong naayos na ang laro (uri ng), sa palagay namin ay karapat-dapat itong magkaroon ng tamang pagkakataon, samakatuwid ang huli na pagsusuri na ito.
Ang laro ng platform Airhead ay bubukas nang napaka-demonstratively sa pamamagitan ng pagharang sa daan patungo sa kanan. Sa halip, kailangan mong lumipat sa kaliwa - salungat sa kaugalian. Ang simula ay nagbibigay ng malinaw na indikasyon kung ano ang iyong kinabibilangan. Sigurado, ang Airhead ay mukhang at gumaganap ng maraming tulad ng iba pang mga platformer sa atmospera tulad ng Limbo, Inside at Little Nightmares. Ngunit ang antas ng kahirapan ay tumaas, hindi lamang kaunti, ngunit makabuluhan.
Ang indie game na binuo ng Denmark ay nagbubukas sa ilang madilim na kuweba ng bato sa isang malayong planeta. Nasaan ka? Sino ka? Hindi ito ipinaliwanag ng laro, at halos hindi rin mahanap ng ating mahirap na bida ang kanyang memorya para sa mga sagot. Kasi wala siyang ulo! Sa kabutihang palad, hindi ito tumagal ng matagal bago siya makahanap ng isang ulo, ngunit ang sobrang laki ng proporsyon nito ay malinaw na nagpapakita na hindi ito sa kanya. Ngunit hindi ito nangangahulugang hindi ito maaaring maging kapaki-pakinabang.

Habang ang mga paunang puzzle ay medyo simple - pagtulak ng mga bato at pagmamanipula ng maliliit na nilalang upang umunlad - ang mga bagay ay mabilis na nagiging mas kumplikado kapag naka-attach ang bagong ulo.
Habang ang ulo ay sa huli ay magbibigay sa iyo ng access sa isang hanay ng mga kakayahan, mayroon din itong ilang mga limitasyon. Maaaring kailanganin mong alisin ito nang maikli paminsan-minsan kung ang isang daanan ay masyadong makitid o kapag ang mga kakaibang nilalang ng planeta ay tila nag-iisip na ang ulo ay pag-aari nila. Kadalasan kailangan mong gamitin ang physics system ng laro, halimbawa sa pamamagitan ng pagpapaalam sa ulo na gumulong pababa sa isang dalisdis o hayaan itong dalhin ng hangin habang ikaw mismo ay nagmamadali sa ilang mga hadlang.
At ang bilis ay susi. Kung ikaw ay hiwalay mula sa iyong ulo nang masyadong mahaba, nauubusan lamang ito ng hangin at ipapadala ka pabalik sa pinakamalapit na checkpoint.

Habang ang ilang mga platformer ay nagtatampok ng ginto o power up, ang oxygen ay arguably ang pinakamahalagang mapagkukunan sa Airhead. Sa pamamagitan lamang ng pagtayo nang perpektong tahimik maaari kang huminga nang mahinahon. Kung hindi man, ang bawat paggalaw ay kumokonsumo ng oxygen. Ang bawat hakbang ay mahalaga at maaaring maging nakamamatay kung hindi mo pa nakita ang isang tangke ng oxygen nang maaga.
Sa isang laro kung saan ang paggalugad at eksperimento ay susi, ito ay isang matapang na desisyon na ilagay ang gayong hadlang sa manlalaro. Ngunit ito ay talagang gumagana nang nakakagulat na mahusay. Ang mga bote ng oxygen ay kumikilos bilang isang uri ng signpost upang matiyak na hindi ka ganap na nawala sa semi-bukas na mundo ng laro, kung saan madalas na maraming mga landas na dapat sundin. Kung hindi mo maabot ang isang silindro ng oxygen, malamang na nawala ka at kailangan mong bumalik sa ibang pagkakataon.
Sa daan, makakahanap ka rin ng mga naka-compress na bote ng hangin na may mabigat at magaan na hangin - na nagpapahintulot sa iyo na pumunta sa ilalim ng tubig o lumulutang, ayon sa pagkakabanggit - na higit na makakatulong upang gabayan ka sa tamang landas. Ang istraktura ng Metroidvania ng laro ay nagtatapos sa pag-unlad sa kabila ng malinaw na kakulangan ng hangin.

Ang isa pang punto kung saan ang Airhead ay mahusay ay sa kahulugan ng pag-unlad. Habang sa una ay halos hindi ka makagalaw nang sampu hanggang labinlimang segundo nang hindi nangangailangan ng oxygen, posible na palawakin ang iyong kapasidad sa baga nang malaki sa pamamagitan ng paghahanap ng mga nakatagong pag-upgrade. Maaari mo pa ring i-play ang laro nang wala ito, ngunit personal kong nadama na ang dagdag na paggalugad ay mahusay na ginugol dahil ang mas malaking supply ng oxygen ay nagbigay ng mas maraming puwang upang mag-eksperimento at magbukas.
Ang mga pangunahing pag-upgrade ay hindi opsyonal, gayunpaman, ngunit dumadaan sa mga nakalimutang istasyon ng pananaliksik na dumadaan ka sa daan. Ang bawat isa sa mga ito ay nagpapalawak ng kakayahan ng ulo nang malaki. Sa paglipas ng panahon, magagawa mong manipulahin ang mga makina, mag-ilaw ng madilim na kuweba at marami pang iba. Makakakuha ka rin ng access sa isang dobleng paglukso at ang kakayahang lumutang sa tubig at hangin.
Gayunpaman, mawawala sa iyo ang lahat ng iyong mga kakayahan kung ibababa mo ang iyong ulo. Ang kaibahan sa pagitan ng iyong mga kakayahan sa iyong ulo at ang iyong kawalan ng magawa nang wala ito ay nagsisilbing palaging paalala kung gaano kalayo ang narating mo mula noong iyong mapagpakumbabang pagsisimula.

Tulad ng nabanggit, ang oxygen ay limitado sa Airhead, ngunit sa kabutihang-palad ang kapaligiran ay nangunguna pa rin. Ang unang ikalimang bahagi ng laro ay medyo masikip. Ngunit kapag sa wakas ay nakarating ka sa labas sa ibabaw ng prairie ng planeta, ang laro ay humahanga. Ang camera ay nag-zoom out upang ibunyag ang isang kahanga-hangang tanawin, habang ang malungkot, drone-tulad ng soundtrack ay biglang tumama sa ilang mas magaan, mas nakapagpapasiglang mga tala. Ang natitirang bahagi ng laro ay epektibong lumipat sa pagitan ng sarado at bukas na kapaligiran at madilim at maliwanag.
Ang talagang nagpapataas sa karanasan, gayunpaman, ay ang soundtrack. Ang kompositor na si Rasmus Hartvig ay nanalo ng 'Best Audio' sa Game Awards 2025 para sa kanyang mga himig, at ito ay ganap na karapat-dapat. Ang mga piraso ng musika sa atmospera ay maaaring hindi umabot sa parehong taas ng hangin tulad ng sa Journey, at hindi rin sila kasing nakakatakot tulad ng sa Limbo at Inside. Ngunit mas mababa ay tiyak na maaaring gawin na masyadong.
Ang soundtrack ay - sa kabila ng mataas na kalidad - medyo mapagpakumbaba at madalas na nananatili nang maayos sa background, na nag-uugnay lamang sa pinaka-matinding pagkakasunud-sunod. Sa ibang mga oras ito ay kahit na ganap na wala, na talagang hinahayaan ang natitirang bahagi ng mahusay na disenyo ng tunog na dumating sa sarili nitong. Ang mga tunog na yapak sa mga yungib; ang nagmamadali na hangin sa pagitan ng mga tuktok ng bundok; ang mga creaking machine; At hindi bababa sa kasiya-siya tunog kapag inilagay mo ang iyong ulo sa isang tangke ng oxygen at punan ang bawat kubiko sentimetro ng iyong baga na may sariwang hangin - ang lahat ng ito ay napaka-atmospheric.

Airhead ay may ilang mga mahusay na puzzle, ito oozes kapaligiran at ang Metroidvania istraktura gumagana nakakagulat na mahusay. Hindi ko pa rin masasabing nag-enjoy ako sa buong 5 oras kong paglalaro.
Una sa lahat, ang numerong ito, na kinuha ko mula sa aking save file, ay lubhang nakaliligaw. Paulit-ulit kang mag-reload habang nauubusan ka ng hangin sa iyong mga pagtatangka na malutas ang mga puzzle. Sa kabutihang palad, ang pag-restart ay mabilis. Ngunit maaari pa rin itong maging nakakabigo dahil kadalasan ay hindi mo kasalanan kapag nagkamali ang mga bagay-bagay.
Ang pinakamalaking salarin ay ang mga kontrol. Ang pinakamahusay na mga laro ng puzzle-platforming hamon ang parehong katawan at isip. O, upang ilagay ito mas mababa pompously, ang isang malaking bahagi ng kanilang apela ay namamalagi sa ang katunayan na mayroon kang parehong malaman ang isang solusyon sa isang abstract na antas at pagkatapos ay isagawa ito sa tumpak na jumps at paggalaw. Marahil ay napaka-sintomas ng Airhead, parang hindi lubos na kayang suportahan ng mahinang katawan ang mabigat na ulo.
Ilang beses ko nang naisip kung ano ang gagawin ko - o may magandang ideya - ngunit nabigo ang pagpapatupad. Ang mga paggalaw ay matigas at maaaring mahirap na kunin ang mga gilid. Kasama ang pangangailangan para sa patuloy na hangin, lumilikha ito ng maraming pagkabigo.

Ang mga kontrol ay hindi dapat sisihin, gayunpaman, dahil ang isang malaking bahagi ng responsibilidad ay nahuhulog din sa mga kapaligiran ng laro. Tulad ng nabanggit, ang pangkalahatang disenyo ng Metroidvania ay gumagana, at ang ilan sa mga puzzle ay halos mga gawa ng henyo. Ngunit tulad ng estilo ng sining ng laro ay medyo hindi detalyado at kalahating luto, gayon din ang mga bagay ng laro. Hindi mo lubos na alam kung saan ang mga texture at ang pinagbabatayan na mga kahon ng banggaan ay nagtatagpo, at ilang beses na natigil lang ako sa mga bagay.
Sa mga larong tulad ng Fallout, Assassin's Creed at iba pa, mabubuhay ako sa ganoong uri ng jank. Oo, maaari pa itong maging bahagi ng kaakit-akit paminsan-minsan. Ngunit sa isang laro tulad ng Airhead, na nabubuhay at humihinga sa pamamagitan ng hilaw na kapaligiran, sa kasamaang-palad ito ay napakapanira. Paulit-ulit na napapaalis ako sa mundo ng laro. Sa ilang mga kaso, nangyari pa ito nang literal, dahil ang aking karakter ay nadulas lamang sa hindi matatag na mundo at nahulog sa isang walang hanggang hukay ng hilaw at hindi natapos na mga hugis at texture.
Ang mga bug ay hindi gaanong marami na ganap nilang pinapatay ang laro. Ngunit nakakabigo sila. Gayundin ang mga puzzle ng laro. Hindi dahil sa hindi maganda ang disenyo ng mga ito - kabaligtaran - kundi dahil lamang sa kakulangan ng espasyo sa pagitan nila. Halos wala kang oras upang tamasahin ang paglutas ng isang puzzle bago ka muling tumama sa isang pader ng ladrilyo.
Sa totoo lang, kung minsan ay medyo mahirap malaman kung saan susunod na pupunta. Tila natanto ito ng developer na Octato at nagpakilala ng ilang tampok ng tulong na lubos kong inirerekumenda na naka-on. Lalo na kapaki-pakinabang ang marker na nagpapakita sa iyo kung saan pupunta sa mapa. Ewan ko ba, kasi wala namang pintoAirhead sa loob ng bahay.
Kahit na ang mga pahiwatig ng laro - na maaari mong i-activate sa pamamagitan ng pagpindot sa kanang analogue stick - ay madalas na isang hindi direktang tulong lamang. Sa una, ang mga ito ay may posibilidad na formulated bilang isang uri ng karunungan ng fortune cookie (kung minsan kailangan mong hayaan ang hangin na dalhin ka - nagbabayad ito upang maghiwalay) ngunit sa huling kalahati ng laro sila ay medyo mas direkta sa kanilang tulong.

Sa pagtatapos ng Airhead, madalas kong tingnan ang mapa ng laro. Pagod na pagod na lang ako at nag-iisip - hindi pa ba tayo nandito? Sa kabilang banda, ang mapa na may hindi mabilang na mga sanga ay nagbigay din sa akin ng isang pakiramdam ng kagalakan at nagdala ng maraming mga alaala. Talagang napakalaki ng paglalakbay na naranasan ko sa sobrang laki ng ulo ko. Oo, kung minsan ay kailangan mo ng hangin kung hindi mo nais na mawala ang iyong ulo nang lubusan. Ngunit ang Airhead ay nagkakahalaga pa rin ng lahat ng paghihirap.