Skip to main content
Gamereactor Review South of Midnight
Review South of Midnight

South of Midnight

Ang pagpilit ay nag-aalok ng isang engrandeng malikhaing premise na sa kasamaang-palad ay kulang pagdating sa gameplay.
Ben Lyons Na-update 2 Abril 2025

Compulsion Games ay isang mapanlinlang. Ang studio ng Canada na ito ay may malikhaing pangitain na tumutugma sa pinakamahusay, ngunit ang kanilang pagpapatupad ay madalas na mas mababa ang kalibre. Kunin ang kanilang naunang pamagat, We Happy Few, bilang isang halimbawa. Ang ideya at konsepto ay kamangha-mangha at hindi kapani-paniwalang hindi malilimutan at natatangi, ngunit kapag isinasagawa ang aktwal na video game sa kabuuan ay kulang sa isang tiyak na antas ng kiligin at pagkakapare-pareho. Ang dahilan kung bakit ko ito binanggit ay dahil halos kapareho lang iyan ng kuwento ng South of Midnight, isang laro na isa sa pinakahihintay kong proyekto mula nang ibunyag ito.

South of Midnight ay sumusunod sa batang Hazel, isang promising atleta mula sa American Deep South na ipinadala sa isang mapangahas na misyon sa folklore at alamat pagkatapos ng isang nakamamatay na gabi kung saan ang isang bagyo ay talagang ninakaw ang kanyang bahay at ang kanyang ina. Ang paglalakbay ni Hazel ay nagdadala sa kanya sa isang hindi pangkaraniwang mundo na tinitirhan ng mga nilalang ng alamat na ginagamit upang panlalaitin at takutin ang mga bata, lahat sa pagsisikap na hanapin ang kanyang ina at muling pagsamahin ang kanilang pamilya. Gayunpaman, mayroong isang idinagdag na asterisk sa kuwentong ito, at ito ay na si Hazel ay isang Weaver, isang makapangyarihang mahiwagang gumagamit na maaaring hilahin, alisin, at ayusin ang mga hibla na nagbubuklod sa mundo. Sa kapangyarihang ito sa isip na natagpuan ni Hazel ang kanyang paglalakbay upang iligtas ang kanyang ina na naka-side-track sa pamamagitan ng mga gawain na umiikot sa pagpapalaya at pagpapagaling ng mga hindi kapani-paniwala na mitolohikal na nilalang.

Muli, tulad ng We Happy Few, ang konsepto at kuwento ng South of Midnight ay isang home run. Ang pagkamalikhain at ang ideya pakiramdam ganap na sariwa at natatangi at wala akong iba kundi purong palakpakan para sa Compulsion sa harap na ito. Ang salaysay ay isa rin sa mga mas malakas na elemento ng larong ito, na nagtatanghal ng isang pangkalahatang kuwento na nahahati sa mas maliit na mga segment na bawat isa ay nagsasabi ng kanilang sariling karaniwang nakakasakit o malungkot na kuwento. Compulsion ay nababaluktot ang mga kalamnan nito at nagluto ng isang mahusay na salaysay dito, isa na may lalim, iba't-ibang, emosyonal na timbang, nakakahimok na mga character, at maraming mga twists at lumiliko sa daan.

Ito ay tumutugma sa pamamagitan ng audio-visual na pagtatanghal ng laro. Muli, napatunayan ng Compulsion na maaari itong kumuha ng isang ideya at mag-alok nito sa isang kapansin-pansin at nakakaakit na paraan. Tulad ng We Happy Few at ang makulay, retro post-War British aesthetic, ang mga antas na inspirasyon ng Deep South at kamangha-manghang stop-motion Sea of Thieves -naka-istilong direksyon ng sining ay top-of-the-line at namumukod-tangi. Ang mga character at lalo na ang mga mitolohikal na "boss" ay ilan sa mga pinaka-kagiliw-giliw na nakita ko sa isang laro, dahil hindi lamang sila namumukod-tangi, parang ang buong kabanata ng laro ay dinisenyo sa paligid nila at ang kanilang tema. Ito ay makikita pa sa soundtrack, na nagtatanghal ng mga kanta na partikular na nakasulat na may kaugnayan sa bawat pangunahing boss at ang narrative arc nito, lahat ay ginanap gamit ang isang Deep South beat at tono. Ito ang ilan sa pinakamagagandang gawaing musikal na natagpuan ko sa isang laro hanggang ngayon.

At gayon pa man, ang South of Midnight ay pinipigilan sa isang napaka, napakahalagang lugar: ang gameplay. Ito ay We Happy Few muli, kung saan napakaraming bahagi ng kabuuan ang namumukod-tangi ngunit ang aktwal na karanasan ng paglalaro ng laro at pagpunta mula sa prologue hanggang sa pag-roll ng mga kredito ay hindi lubos na nag-click. Ito ay isang napaka-linear na laro, at bagama't wala akong problema doon, kailangang ipakita ang istraktura ng antas sa paraang ang platforming, labanan, at ang maliliit na piraso ng paggalugad sa pagitan ay maaaring maging mahusay o epektibong umakma sa mas malawak na kabuuan. Hindi pa ito lubos na nakamit sa South of Midnight.

Ang istraktura ng antas ay hindi nakakapukaw o nakakagulat. Kung mayroon man, ito ay masyadong mahuhulaan at pamilyar, na may isang malinaw na kakulangan ng pagkakaiba-iba habang umuusad ang kuwento. Karaniwan ay hindi ako nagmamalasakit sa mga collectible sa mga laro, ngunit sa South of Midnight kulang din ang ideyang ito dahil inilalahad ito sa anyo ng siyam na kabuuang pag-upgrade ng kalusugan sa 14 na mga kabanata na maaaring i-play, at kung hindi man ay isang bungkos ng mga loreal-pagpapalawak ng mga nababasa at gastusin Floofs na ginagamit para sa pag-unlad na kulang din sa anumang karisma at pakiramdam na maaari itong maiwasan nang buo.

Pagkatapos ay mayroong labanan na hindi talaga nagbabago mula sa minuto isa hanggang sa huling boss fight, na may mga pangunahing mekanika na bahagyang pinalasa sa pamamagitan ng pagpapakilala ng limitadong mga armas at tool at iba't ibang mga kaaway, na sa totoo lang, ay hindi masyadong iba-iba sa lahat... Marahil ay may lima sa anim na iba't ibang uri ng kaaway na ipinakilala sa buong kuwento, at bawat isa ay gumagawa ng bahagyang natatanging mga bagay ngunit nangangailangan ng Hazel na lapitan ang mga ito sa halos eksaktong parehong paraan. Ang bawat sitwasyon ng labanan ay nakabakod din mula sa mas malawak na kabuuan at itinakda sa mga larangan ng digmaan na mukhang eksaktong pareho sa buong, at nakakadismaya lamang na ang isang koponan na may napakalaking potensyal na malikhaing tulad ng Compulsion ay hindi makahanap ng isang mas mahusay na solusyon para sa pangunahing bahagi ng gameplay.

Maaaring parang binabash ko ang laro, ngunit ang pinakamahusay na halimbawa na maibibigay ko kung paano gumaganap ang South of Midnight ay parang isang pakikipagsapalaran sa PlayStation 2, kung saan ang lalim ng mekanikal ay kapansin-pansin na mas limitado. Ngayon, inaasahan namin ang higit pa mula sa mga laro at kung paano sila nakikipag-ugnayan sa manlalaro, at South of Midnight sa isang kahulugan ng gameplay ay hindi kailanman talagang nag-aalok nito.

Ngunit hayaan mong bigyang-diin ko muli na bilang malayo bilang isang kuwento at isang malikhaing pangitain napupunta, South of Midnight ay isang tagumpay. Ang larong ito ay nakatayo sa mga parameter na iyon. Ito ay sa sarili nitong pabor na tumatagal lamang ng halos 10 oras upang matalo (at pinag-uusapan ko ang tungkol sa paggawa ng lahat), dahil ang anumang mas mahaba at ang limitadong gameplay ay magiging isang malubhang problema. Tulad nito, ang South of Midnight ay isang mahusay na laro - walang higit pa, walang mas mababa - isa na ang mga mahilig sa pagkukuwento ay makakahanap ng kasiyahan at isa na ang mga tagahanga ng masikip at nakakapreskong gameplay ay makakahanap ng isang bit paulit-ulit at patag. Tulad ng sinabi ko kanina, ito ay [We Happy Few na naman...

7
Maganda sa 10 · Gamereactor Philippines
Mga lakas Malakas na salaysay at storyline. Napakahusay na direksyon ng sining. Kamangha-manghang soundtrack at paggamit ng musika.
Mga kahinaan Labanan underwhelms. Ang istraktura ng antas ay bumabagsak nang kaunti. Kailangan ng isang iniksyon ng gameplay charisma.
Puntos ng network Katamtaman mula sa 22 edisyon ng Gamereactor
7.0
Gamereactor Korea 7
Gamereactor 7
Gamereactor Danmark 7
Gamereactor Sverige 7
Gamereactor Norge 7
Gamereactor Suomi 7
Gamereactor Deutschland 7
Gamereactor España 7
Gamereactor France 7
Gamereactor Italia 7
Gamereactor Nederland 7
Gamereactor Portugal 7
Gamereactor Polska 7
Gamereactor Česko 7
Gamereactor Ελλάδα 7
Gamereactor Türkiye 7
Gamereactor 中国 7
Gamereactor 日本 7
Gamereactor Asia 7
Gamereactor Việt Nam 7
Gamereactor Philippines 7
Gamereactor عربي 7
Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Buong profile Manunulat ng Gamereactor mula October 2020 · 6,072 nailathalang artikulo
7
Maganda Puntos ng network sa 22 edisyon
Detalye ng laro
Developer Compulsion Games
Producer Xbox Game Studios
Petsa ng release 8 Abril 2025
Genre Action, Adventure
Mga platform
PC Xbox Series X PS5 Nintendo Switch 2
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.