Nasasaktan ba ang mga manlalaro sa malawak, bukas na mga karanasan sa mundo? Ang dating Grand Theft Auto VI at Red Dead Redemption 2 game designer na si Cameron Williams ay tila nag-iisip nito. Matapos ang maraming taon ng mga manlalaro na nahaharap sa nakakatakot, labis na malalaking mapa, naniniwala siya na marami sa atin ang napapagod.
Sa isang panel sa GDC kamakailan (salamat, PCGamer), kinuha ni Williams ang paksa ng "open world fatigue," na nagpapaliwanag kung paano ito malalabanan ng mga developer. "Ang mga manlalaro ay hindi lamang nag-explore di ba? Kung iyon man ay dahil mayroon kang isang sobrang aksyon-oriented na laro o dahil hindi lang sila napipilitan. O, [ang iyong laro ay] isang malaking pamumuhunan sa oras at mahirap para sa mga manlalaro na kunin at ilagay down, na kung saan ay isang pagtaas ng hamon, lalo na sa uri ng umuusbong na ecosystem ng free-to-play at live na mga laro ng serbisyo na uri ng kumakain ng oras at pansin ng lahat, " sabi niya.
"Nais naming maiwasan ang paglikha ng isang puwang ng posibilidad na napakalaki na ang mga manlalaro ay hindi alam kung ano ang pipiliin," Sinabi ni Williams, na nagpapayo sa mga developer kung paano nila maiiwasan ang takot sa mga manlalaro sa kanilang mundo. "Alam naman ng mga Pinoy 'yan. Ang pagtatanong sa iyong mga manlalaro na tumingin sa itaas at pagkatapos ay tumingin ng 45 degree sa kaliwa ay, tulad ng, isang imposibleng gawain, di ba? "
Ginamit ni Williams ang halimbawa ng pangingisda sa Red Dead Redemption 2 kung paano ipakilala ang mga side activity sa isang manlalaro, dahil matututunan mo kung paano mangisda sa pamamagitan ng isang quest kasama ang iba pang mga pangunahing tauhan, at maaalala mo ang kanilang mga tip at trick sa mga outing sa hinaharap. Ngunit, kahit na may mga taktika na tulad nito, hindi mo masiyahan ang lahat, at binibigyang-diin ni Williams na palaging may mga "beeliners" o mga manlalaro na nais lamang ang pangunahing nilalaman.
