Skip to main content
Gamereactor Review The First Berserker: Khazan
Review The First Berserker: Khazan

The First Berserker: Khazan

Ang inilarawan nang maaga bilang isang "hardcore" na aksyon na role-playing game ay maaaring hindi palaging mabuhay hanggang sa mga inaasahan na itinakda ng iba sa genre.
Conny Andersson 24 Marso 2025

Kapag naranasan mo na ang isang tiyak na bilang ng mga laro sa loob ng isang genre, ang ilang mga elemento, o kahit na ang buong mga scheme, magsisimulang makaramdam ng pamilyar. Maraming mga laro ang humiram nang malaya mula sa bawat isa, ngunit pinamamahalaan pa rin nila upang lumikha ng isang pagkakakilanlan ng kanilang sarili na ginagawang pakiramdam nila kahit papaano mas natatangi kaysa sa maaari nilang aktwal na maging. Dati, ito ay higit sa lahat ang visual na estilo ng The First Berserker: Khazan na nadama tulad ng isang natatanging sangkap. Ang cel-shading na istilo ng anime ay tiyak na isa sa mga bagay na inaalis ko bilang isang positibo, ngunit tulad ng maraming mga bagay sa aksyon na role-playing game na ito, ito ay na-drag pababa sa pamamagitan ng pakiramdam ng kaunti masyadong simple.

Para sa mga hindi pa nakakaalam, ang The First Berserker: Khazan ay isang laro na tumatagal ng lugar nito sa Dungeon Fighter Online uniberso. Ito ay isang napakapopular na serye ng beat em up role playing game. Ito rin ay ganap na hindi kilala sa akin. Ang mga developer sa Neople ay nasa likod nito at ngayon ay inilagay ang role-playing game na ito 800 taon nang mas maaga kaysa sa multiplayer counterpart nito. Para sa mga nakakaalam, tiyak na mas interesado ako sa isang malalim na pagsisid kaysa sa maaari kong ipunin. Gayunpaman, ang aming pangunahing tauhan ay dinala bilang isang bilanggo sa isang bagon ngunit pagkatapos ng isang aksidente, o sa halip ay magandang kapalaran para sa kanya, nagawa niyang makatakas. Sa mga bundok na may niyebe, nagsisimula ang kanyang paglalakbay.

Ang sumusunod ay parang Dark Souls Light. Iyon ay parehong angkop at medyo makitid na paglalarawan. Dahil ito ay tiyak na may sariling mga katangian, bagaman sa kasamaang-palad hindi sila nagniningning nang maliwanag tulad ng inaasahan ko.

Ang mga boss ng laro ay ang mga highlight at ang pakiramdam ng pagkatalo sa isa ay, tulad ng dati, kasiya-siya.

Sa mga linear na landas, ang aming matigas na ulo na bida ay sumusulong. Isang mahiwagang tinig ang nagsasalita sa kanya paminsan-minsan. Ngunit sa kabila ng isang kuwento tungkol sa mga demonyo at paghihiganti, ito ay higit sa lahat ang aksyon ng laro na mabilis na tumatagal ng sentro ng entablado. Gamit ang palakol at espada na handa, haharapin natin ang mga kaaway na tumama nang husto. Dahil kahit na hindi ito lubos na hanggang sa pinakamahirap na hamon ng genre, at mayroon ding isang 'madali' na antas ng kahirapan upang lumipat, ito ay pa rin ng isang medyo mapaghamong laro. Lalo na pagdating sa mga laban ng laro laban sa mga boss. Ngunit hindi pa tayo lubos na doon. Ang mga pangunahing mekanika ng laro ay makikilala. Ibig sabihin, mabilis na welga o mas mabagal na nagdudulot ng mas maraming pinsala. Maaari tayong mag-parry at umiwas at oo, ang lahat ay nauubos ang simulan na medyo mahigpit na metro ng tibay.

Ngunit, siyempre, ang mga puntos ng karanasan ay nakuha. Sa larong ito gagamitin mo ang Lacrima upang gawing mas malakas ang character. Itinatali namin ang mga ito sa mga save point ng laro at maaaring dagdagan ang lahat mula sa kalusugan, tibay at iba pang mga kakayahan. Tunog pamilyar? Well, ito ay. Ang laro ay humiram nang malaki mula sa mga higante ng genre hanggang sa puntong parang nagnakaw ka nang sobra. Kung mamatay tayo sa pagitan ng mga puntong ito, mawawala sa atin ang nakolekta natin, ngunit magkakaroon tayo ng pagkakataong kunin ito muli kung babalik tayo sa lokasyon. Sa kabutihang palad, maaari naming kunin ang aming Lacrima sa isang ligtas na lugar bago ang isang boss encounter kung mamatay kami sa panahon ng isa.

Malalaking halimaw. Cool na bayani.

Ang mga boss na ang pinakamahirap na hayop sa larong ito.
Oo naman, ang mundo ay may ilang mga malalaking kaaway, masyadong, ngunit ito ay sa harap ng pangwakas na hamon ng mga antas kung saan ito ay makakakuha ng isang maliit na dagdag na matigas. Tulad ng madalas na kaso, bagaman, ito ay higit sa lahat isang bagay ng pag-aaral ng kanilang mga pattern ng pag-atake, pag-alam kung kailan mag-ugoy at pag-iingat sa iyong stamina meter. Kung ang isang boss ay masyadong matigas, maaari kang magpasalamat na gumawa ng ilang mga klasikong paggiling upang mag-level up, dahil ang karamihan sa mga kaaway ay nag-respawn kung mag-save ka sa isang checkpoint. Ang laro ay din lubos na mapagbigay pagdating sa Lacrima at mangolekta ka rin ng maraming mga kagamitan.

Si Khazan ay maaaring magbigay ng helmet, baluti, guwantes at bota. Mayroon ding mga singsing at amulets na nagbibigay ng kaunting dagdag na bonus. Ito ay nagiging isang bit masyadong maraming ng isang loot-fest sa ang katunayan na mabilis kang magdala sa paligid ng maraming mga kagamitan. Gayunpaman, maaari itong sirain nang kaunti sa laro upang sa halip ay maging Lacrima na maaaring gastusin sa mga kasanayan. Mayroon din kaming isang skill tree na naka-link sa iba't ibang mga armas ng laro.

Sa mga puntong ito, itali mo ang iyong nakolektang Lacrima at gastusin ito sa pagpapalakas.

Bagaman nagsisimula ka sa pamamagitan ng paghawak ng palakol at espada, ang isa sa mga pinakamaagang quest ng laro ay upang mahanap ang iba pang dalawang armas upang magbigay ng kasangkapan sa iyong sarili. Ang mga ito ay isang malaking espada at isang sibat. Pareho silang may sariling mga puno kung saan maaari kang mag-upgrade at mag-unlock ng mga espesyal na pag-atake. Ang mga ito ay nagdudulot ng maraming pinsala, at tulad ni Khazan mismo, ang mga kaaway ay may stamina meter din. Kapag ito ay nasa pinakamababang bahagi nito, maaari kang magsagawa ng isang uri ng pagtatapos na ngumunguya ng isang malaking tipak ng buhay. Maaari ka ring mag-sneak up sa mga kaaway upang gawin ang parehong bagay.

Ang mga menu at lahat ng bagay ay kulang sa kaunting kahusayan at pagkakakilanlan at hindi iyon magiging masama. Ngunit ang problema ay may ilang iba pang mga bagay na ginagawa din. Dahil kahit na ang mga boss, at tulad ng nabanggit ko sa pambungad tungkol sa mga kapaligiran, ay akma nang maayos sa visual style. Lahat ng bagay ay medyo walang buhay at patag. Mukhang maganda ang teknikal. Ngunit may kulang. Tulad ng mga landas ay inukit na mga pasilyo na walang liwanag at paggalaw. Lahat ng bagay ay napaka-gawa-gawa, at walang maraming mga epekto upang bigyan ito ng isang kailangang-kailangan na kaibahan. Ang mga tanawin na natatakpan ng niyebe, ang mga kuweba, ang malalaking bulwagan... Lahat ng bagay ay parang kopya ng lugar pagkatapos ng lugar. Wala rin kaming direktang tanawin, walang paggalaw maliban sa ilang mga umiindayog na puno. Ito ay isang cool na visual na estilo, ngunit walang buhay at medyo cut-and-paste tungkol sa mga kapaligiran.

Ang mga kaaway ay muling lilitaw kung hinawakan mo ang isa sa mga save point ng laro, kaya palaging maraming mga pagkakataon na muling patayin kung nais mong mag-level up.

Mayroon ding isang soundtrack na nagbibigay ng parehong walang laman na pakiramdam. Ang musika ay hindi nagpapakilala sa kabila ng mga pagtatangka sa bahagyang muffled male murmuring choirs. Ang mga cartoon interludes, mabuti, ang parehong ay maaaring sinabi tungkol sa mga ito bilang tungkol sa mga visual sa pangkalahatan. Ang pangkalahatang impression kapag tiningnan mo ang medyo matigas na estilo ng cartoon ay nagiging boring. Halos parang isang bahagyang hindi natapos na template na iyong pinagbibikbayan. Wala akong kinalaman sa isang laro na paulit-ulit at medyo monotonous. Ang parehong mga action-fests tulad ng Stellar Blade at Black Myth: Wukong na sinuri ko ay medyo paulit-ulit din sa paraan ng kanilang pagganap. Ngunit mayroon silang higit na pagkakakilanlan kaysa dito. Lalo na, mas masaya silang maglaro pagdating sa pakikipaglaban.

Para sa pagkilos ng laro, ito ay parehong nagbibigay at kumukuha. Sa personal, pinili kong patakbuhin ang halos buong laro gamit ang sibat dahil pinahahalagahan ko ang bilis at saklaw nito. Ang pag-master ng pagtatanggol at pag-atake ay nakakaramdam ng kasiyahan kung minsan, ngunit ang isang bahagyang hindi tumpak na sistema para sa pag-lock sa mga kaaway ay nangangahulugang madalas mong makaligtaan ang mga ito kapag nag-strike ka. May bigat ito, pero medyo napapagod pa rin ito kapag hindi natuloy ang mga suntok. Dahil ang maraming pag-atake ay kailangang i-chain nang magkasama, medyo nakakabigo ito kapag hindi nakuha ang mga suntok at hindi ko rin talaga nararamdaman na ang tugon kapag ang mga suntok ay kasiya-siya tulad ng gusto ko.

Sa mundo ng hub, naglalakbay ka sa pagitan ng iba't ibang mga lugar ng laro.

Sa kabilang banda, ito ay ang pagkilos ng laro na ang pangunahing dahilan upang i-play ito. Bagama't nangangailangan ito ng pagtatanggol at pamamahala ng tibay, mayroon ding ilang hack-and-slash sa lahat ng ito. Lalo na laban sa mas karaniwang mga kaaway ng laro. Ang kasiyahan ng pagkatalo sa isang boss ay ilang beses na nadama talagang mabuti, ngunit ang daan mula sa pagdating sa isang bagong kapaligiran at pagpunta dito ay sa maraming mga kaso nadama tulad ng isang masyadong mahabang paglalakbay.

Pagkatapos ng pagsisimula ng laro, nagtatapos ka sa isang uri ng hub world. Sa paglipas ng panahon, lumilitaw ang mga bagay tulad ng pagbili ng mga item at pag-upgrade ng mga armas. Habang maaari kong pahalagahan na ang mga bagong elemento ay ipinakilala sa paglipas ng panahon, natagpuan ko rin na ang mga elementong ito ay mukhang medyo kakaiba. Sa oras na magkaroon ako ng pagkakataong bumili ng mga bagong bahagi para sa aking baluti, nakakita na ako ng mga bahagi na ilang beses na mas mahusay kaysa sa magagamit. Ang mga elemento na sana ay naroon nang maaga ay na-unlock lamang pagkatapos ng ilang oras.

Kapag pinag-iisipan ko ang karanasan pagkatapos ng ilang araw ng paglalaro, nalulungkot ako. Sa isang banda, mayroong isang simpleng kaakit-akit dito at lahat ng mga elemento, kahit na hindi orihinal, ay gumagana nang maayos. Ngunit ang paglalakbay ni Khazan ay nararamdaman din na napaka-monotonous. Sa kabila ng mga bagong elemento na ipinakilala sa panahon ng laro, ito nararamdaman halos walang kahusayan at hindi kailanman anumang bagay na higit pa kaysa sa lamang okay. Ngayon, kinukuha ng The First Berserker: Khazan ang pinakakakanyahan ng isang action role-playing game at hindi sinusubukang maging higit pa rito. Para sa akin ito ay medyo masyadong simple ngunit kung iyon ang hinahanap mo at matagal mo nang hinahangad, tiyak na may mga dahilan upang bigyan ito ng pagkakataon. Kung hindi bababa sa para sa kamangha-manghang pakiramdam kapag ang isang boss life meter sa wakas ay nawala.

6
Katamtaman sa 10 · Gamereactor Philippines
Mga lakas Naka-istilong cel-shading, mapaghamong mga boss, raw at hindi kumplikadong aksyon
Mga kahinaan Walang buhay na kapaligiran, na halos walang sariling pagkakakilanlan, ang mga labanan ay medyo hindi tumpak
Puntos ng network Katamtaman mula sa 22 edisyon ng Gamereactor
6.1 saklaw 6–9
Gamereactor Korea 6
Gamereactor 6
Gamereactor Danmark 9
Gamereactor Sverige 6
Gamereactor Norge 6
Gamereactor Suomi 6
Gamereactor Deutschland 6
Gamereactor España 6
Gamereactor France 6
Gamereactor Italia 6
Gamereactor Nederland 6
Gamereactor Portugal 6
Gamereactor Polska 6
Gamereactor Česko 6
Gamereactor Ελλάδα 6
Gamereactor Türkiye 6
Gamereactor 中国 6
Gamereactor 日本 6
Gamereactor Asia 6
Gamereactor Việt Nam 6
Gamereactor Philippines 6
Gamereactor عربي 6
Buong profile 43 nailathalang artikulo
6
Katamtaman Puntos ng network sa 22 edisyon
Detalye ng laro
Developer NeoPle
Producer Nexon
Petsa ng release 27 Marso 2025
Genre RPG
Mga platform
PC PS5 Xbox Series X
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.