Nang tanungin kung gusto kong suriin ang R-Type Dimensions III, medyo mayabang ang pakiramdam ko at simpleng sumagot: Dalhin mo ito! Ibig kong sabihin, hindi ito mukhang masyadong masama at "gaano kahirap ito?" ang tanong ko sa aking sarili; Kasi, gusto ko ng challenge. Malalaman mo ang sagot sa tanong na iyan sa dulo ng pagsusuri. Hindi ako lubos na pamilyar sa gameplay o genre sa pangkalahatan, na napag-usapan ang ilang mga katulad na karanasan sa nakaraan bilang isang 80s kid; Seksyon Z sa NES, Gradius sa iba't ibang mga pagkakatawang-tao sa iba't ibang mga format sa paglipas ng mga taon, upang pangalanan ang ilan.
Ito ay isang side-scrolling shooter kung saan ang mga kaaway ay dumarating sa mga alon, interspersed na may mga power-up na kinokolekta mo sa daan; Kapag mas marami kang natipon sa mga ito, mas nagiging advanced ang iyong mga sistema ng armas sa paglipas ng panahon. Sa iyong pagtatapon ay plasma, bouncing lasers, rockets, shields at sisingilin super shots sa iba't ibang direksyon - lahat ng standard na pamasahe sa genre na ito. Ngunit wala - wala - na nilalaro ko dati ang maaaring maghanda sa akin para sa kung ano ang kaakibat ng muling paggawa ng orihinal na 1993 Super Nintendo. Sa aking kawalang-muwang, naisip ko na ang mga lumang laro na nabanggit ko sa itaas ay magiging isang magandang paghahanda. Nagkamali ako. Napaka, napaka mali. Hindi lamang mali; Ito ay maihahambing sa pagpapatakbo ng isang marathon sa lava o paglukso mula sa balkonahe sa pag-asang makakalipad. At sigurado, maaari mong pamahalaan ang isang uri ng tumatakbo na hakbang kapag ang lupain ay 1200 ° C, pati na rin ang pakiramdam at karanasan ng pagiging airborne kapag lumipad ka mula sa isang mahusay na taas. Ang mga paghahambing ay hindi lubos na malayo tulad ng maaaring isipin ng isa, na ibinigay kung paano ang bagong release na ito ay binuo at nakabalangkas. Hindi ito partikular na pinag-isipan, kailanman, at palaging pinaparusahan ka sa mga paraan kung saan bihira ang kakulangan ng kasanayan ng manlalaro ang dapat sisihin. Ang Russian roulette na may isang ganap na na-load na rebolber ay dumating sa isip bilang isang paraan ng paglalagay nito sa isang maunawaan na pananaw.

Asahan na ang lupain ay biglang magbago, pati na rin ang isang bagong kahulugan ng karahasan ng gang.
Ang manipis na kabaliwan na nagwawalis sa buong screen, na pumatay sa iyo sa isang solong hit, ay hangganan ng malaswa. Ni minsan ay hindi ko naramdaman na natalo ako sa patas na mga tuntunin - sa halip, tinamaan ako mula sa asul mula sa likuran, mula sa harap, mula sa itaas, mula sa ibaba o mula sa gilid. Ang blind spot ay ang bawat anggulo, palagi. Ito ay batay sa pagsubok at pagkakamali at pagsubok sa pamamagitan ng apoy. Ang ideya dito ay tungkol sa pagsasaulo ng lupain sa harap mo at kung anong uri ng mga kaaway ang lumilitaw kung saan at kailan, at bihira rin silang lumitaw sa isang partikular na lohikal na paraan. Ang mga boss sa dulo ng bawat antas? Hindi natin dapat pag-usapan ang tungkol sa kanila. O oo, dapat - napakahusay nilang patayin ka, sa kabuuan. Nakakabigo lalo na kapag nakarating ka na doon.

Ang unang boss ng laro (ang UFO sa kaliwa) ay mukhang diretso mula sa Duck Hunt - ngunit huwag lokohin ng mga hitsura.
Ang pagtukoy sa mga bitag ng kamatayan at kung ano ang mangyayari habang sumusulong ka sa mga antas ng laro ay lubos na mahalaga. Hindi ito eksaktong tinatanggap ang mga bagong manlalaro sa isang partikular na magalang o magalang na paraan, bagaman sa kabutihang-palad ay may isang mode dito na nag-aalok ng walang katapusang buhay at nagpatuloy. Kung hindi dahil sa mode na iyon, malamang na sinipa ko ang sarili kong pader at ang mga pader ng aking mga kapitbahay, pati na rin ang paghagis ng side table sa harap ko sa aking TV para mag-strike back hangga't kaya ko. At matatag kong magtaltalan na ang antas ng kahirapan ay hindi lamang dahil sa aking sariling mga limitasyon bilang isang manlalaro, ngunit sa halip ay isang hindi kapani-paniwalang makitid at prangka na hindi patas na larangan ng paglalaro. Kung hindi ito naaanod na mga labi sa espasyo ang nagpapabagsak sa iyo, ito ay tumutulo ng acid mula sa kapaligiran o mga geyser na nagbubuga ng plasma mula sa mga pader at kisame nang random, lahat habang sinusubukan mong iwasan o talunin ang mga papasok na kaaway ng iba't ibang uri at ang kanilang mga pag-atake, na lumilitaw mula sa lahat ng direksyon - madalas mula sa likuran, o ganap na hindi inaasahang mula sa itaas kapag sa palagay mo ay kontrolado mo ang mga bagay-bagay. Ang mga kaaway ng laro ay madalas na bitag o sulok sa iyo, na nag-iiwan ng kahihiyan bilang iyong tanging pagtakas, kung saan walang halaga ng awtomatikong apoy sa mundo ang makakapigil sa papalapit maliban kung nagsimula kang magbaril sa tamang sandali, na ginagawang mahalaga ang tiyempo at katumpakan. Walang sinuman ang maaaring magtago mula sa kamatayan, kailanman.

Masikip na mga daanan, tumpak na katumpakan at mga kaaway na umaatake mula sa lahat ng anggulo kapag hindi mo ito inaasahan? Good luck.
Ang pagkamatay sa larong ito ay, sa katunayan, ganap na hindi maiiwasan, kung hindi pa ito naging malinaw. At hindi namin pinag-uusapan ang tungkol sa 5-10 beses sa unang antas, na hindi partikular na mahaba - hindi, 75 beses ay mas makatotohanan para sa isang bagong dating sa R-Type III Dimensions, tulad ko. Sa tuktok nito, kailangan mong mag-navigate sa makitid, nakamamatay na mga corridor at mainam na mag-load sa mas mabibigat na pag-shot nang maaga upang kahit na tumayo ng isang pagkakataon laban sa anumang maaaring lumitaw sa harap mo. Idagdag pa rito ang katotohanan na ang buong antas na iyong kinaroroonan ay maaaring magsimulang umikot ng 360 degrees, kung saan kahit na ang lupain ay agad kang pumapatay, habang ang iba't ibang mga bagong kaaway ay nagpapakilala sa kanilang presensya—mga kaaway na ang mga pag-atake ay hindi mo pa nakikita o alam kung paano labanan, maliban sa pagsasabi ng isang tahimik na panalangin para sa kaligtasan ng buhay. Oo, hanggang sa harapin mo ang boss na iyon sa pagtatapos ng bawat antas, kung saan maaari kang magdagdag ng 25 bagong nabigong pagtatangka at ipagdiwang ang iyong ika-100 kamatayan. Binabati kita, naabot mo na ang susunod na antas kung saan maaari mong i-multiply ang iyong mga kabiguan sa ngayon sa pamamagitan ng 2 - at gayon pa man. Ang laro ay samakatuwid ay nakatuon una sa lahat sa mga tagahanga ng orihinal na nilalaro ito hanggang sa kamatayan at may mga antas na nakaukit sa mga piraso ng kanilang mga kaluluwa, na kung hindi man ay puno ng mga bugbog na hindi kailanman ganap na pagalingin.

Ang boss na nagpaputok ng tamud ay maaari lamang talunin sa pamamagitan ng pagpapaputok ng malalim na tumatagos na mga baril.
Hindi ako magpanggap na isang uri ng '1337' na gamer, ngunit gusto kong sabihin na nakabuo ako ng isang malawak na repertoire ng mga genre at iba't ibang uri ng mga karanasan sa paglalaro mula sa 1980s pasulong. Sa kabutihang palad, tulad ng nabanggit, may mga walang katapusang buhay dito kung maglalaro ka sa isang setting ng kahirapan ng 'tao', na sa isang paraan ay maituturing na isang benign na kondisyon na may magandang mga prospect, sa kondisyon na may ilang pag-asa ng kaligtasan - samantalang ang mas mataas na antas ng kahirapan sa halip ay nagdudulot sa isip ng hindi maiiwasang pagdurusa at sadismo na inilaan para sa manlalaro, na hinihimok sa barbed wire laban sa pagkabulok ng ngipin at pinupunasan ang kanilang likod gamit ang magaspang na sandpaper. Ito ay lubos na walang awa at bihirang gawin sa tamang paraan o ayon sa isang template na pakiramdam rewarding, kung saan ang disenyo ng antas ay walang pag-asa lipas na at hindi palakaibigan.

Ang kakayahang lumipat sa orihinal na graphics ay isang masaya na tampok, kung lamang upang makita ang iyong sarili mamatay sa isang pixel pagsabog sa halip na isang polygon isa.
Ngunit kung ano ang hindi lipas na, siyempre, ay ang pagsisikap na napunta sa graphics at pagtatanghal, na kung saan ay ganap na sapat ngunit walang upang isulat sa bahay tungkol sa alinman sa - kahit na ang mga ito ay katanggap-tanggap. Sa pagpindot ng isang pindutan, maaari kang lumipat sa orihinal na 1993 graphics sa real time. Hindi dahil mas madali ang anumang bagay, ngunit ito ay isang tampok na palagi kong pinahahalagahan sa mga remake ng mga mas lumang laro, mula sa The Secret of Monkey Island - Special Edition hanggang sa Diablo II: Resurrected. Katulad nito, mayroong iba't ibang mga soundtrack upang pumili mula sa, na binubuo ng mga orihinal na track at mga bagong pag-aayos, pati na rin ang kakayahang tingnan ang laro sa nakaka-engganyong 2.5D sa halip na tradisyonal na side-scrolling 2D - muli, sa fly sa pagpindot ng isang pindutan.

Ang Crab Boss. Yung isa, mga lalaki... ito ay pagpunta sa pinch sa iyo ng higit sa isang beses.
Hindi lamang ito tungkol sa marahas na kamatayan at poot; May kaunting pag-ibig-hate din doon. At kung may asawa ka na mahilig mamatay? Maaari kang mag-ipon nang magkasama sa sofa. Tulad ng sinabi ko, gusto ko ang isang hamon, at dito ako nakakuha ng tamang paghagupit na hindi ko malilimutan sa pagmamadali. Matigas ang ulo mo? Pumunta para dito, pumunta lamang para dito. Ang mga tagahanga ng orihinal ay may isang teknikal na mas advanced na shoot 'em up upang asahan, ngunit ito ay talagang hindi isang laro para sa lahat. Mayroon ding ilang mga seksyon sa laro na bumagal sa isang lawak na kinailangan kong i-restart ang console at subukan muli ang antas upang mamuno sa mga bug - na hindi nakatulong, kaya ang ilang mga seksyon sa Switch 2 ay subpar lamang sa ngayon. Kapag ang frame rate ay bumaba sa 10-15 at kumikilos tulad ng isang slideshow, malinaw na hindi ito gumagawa ng anumang pabor sa sinuman; Kahit papaano ay namamatay ako kapag tumatakbo ito sa 60. Maaaring ito ay na-patch, ngunit nais ko pa ring i-highlight ang isyu sa kasalukuyang anyo nito sa Switch 2. Kaya gaano kahirap ang laro sa isang scale, tulad ng tinanong ko sa simula? Sagot ko sa isang kontra-tanong: "Gaano katagal ang isang piraso ng pisi, at gaano karaming pasensya ang mayroon ka?"
