Ang Battle Royale bilang isang mode ng laro, ang layout at disenyo nito, ay talagang naghahati sa mga tagahanga ng aksyon sa dalawang kampo. Sa tuwing magsusulat ako tungkol sa aking malakas na pagkahilig sa mode ng laro na naimbento ng tagalikha ng mod na si Brendan Greene sa PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG), palagi akong nagtatapos sa mga talakayan tungkol sa dahilan ng pag-iral nito. Sa maraming paraan, ito ay tulad ng kung maraming mga mahilig sa multiplayer, na may parehong mga paa na nakatanim nang matatag sa mas tradisyonal na mga format tulad ng Team Deathmatch at Capture the Flag, tingnan ang battle royale bilang isang bagong-fangled bastardization na nagnanakaw ng pansin mula sa kanilang matagal nang itinatag at maliwanag na mga mode ng laro. Naapektuhan din nito ang Battlefield, na ngayon ay inilabas sa format ng Battle Royale sa unang pagkakataon (hindi, hindi ko talaga binibilang ang Portal mode Firestorm sa Battlefield V dito, na kung saan ay isang kalahating lutong pagtatangka sa pinakamahusay). Marami sa inyo ang nilinaw na walang kinalaman ang Battlefield sa Battle Royale. Ang Redsec na iyon ay isang karumal-dumal na bagay na nangyari lamang dahil sa kasakiman ni EA. Sa personal, hindi ako maaaring hindi sumasang-ayon pa.
Pagkatapos ng tatlong taon sa Call of Duty: Warzone, kung saan ang tatlong kaibigan at ako ay nag-parachute sa mga mapa tulad ng Al Mazrah, Ashika Island, Vondel, Urzikstan, Rebirth Island, at Verdansk nang madalas na kung minsan ay parang alam ko ang bawat sulok ng bawat bahagi ng bawat mapa, Redsec ay hindi maaaring mailabas sa isang mas napapanahong sandali. Ang matagal nang smash hit ng Activision, lalo na sa nakaraang taon, ay namatay sa isang tahimik na kamatayan, nawala ang higit sa 80% ng kabuuang base ng manlalaro nito at minsan at para sa lahat ay nagpakita ng isang kawalang-pag-aalinlangan na nilagdaan ni Treyarch (pangunahin) na ginawa kahit kami, na naglalaro gabi-gabi sa loob ng maraming taon, naiinip.
Warzone ay isang anino ng dati nitong sarili, at bilang karagdagan sa mga bug, mahinang server, lipas na graphics, magulo at hindi tumpak na tunog, at lumang, muling ginamit na mga mapa kung saan ang lahat ng pagbabago at pasulong na pag-iisip ay nawala, ito ay higit sa lahat ang bilang ng mga aktibong manloloko na nag-drag sa laro sa kailaliman. Ngayon, halos hindi ka maaaring gumawa ng isang solong paglukso sa alinman sa Rebirth Island o Verdansk nang hindi nakatagpo ng mga manloloko na may 300% aim assist sa pamamagitan ng Cronus Zen o mga cheat na nakatuon sa PC kung saan ang mga hack sa pader at mga magnetic bullet ay simula pa lamang. Ipasok ang Redsec, pagtapak sa bangkay na dapat pa rin nating tawaging Warzone, at paghahalo at pagtutugma ng mahusay na pinili, madaling makikilala na mga elemento at pag-uugali mula sa pinakamahusay na subgenre. Ito ay Battlefield Studios ' makulay na halo ng Warzone, Battlefield Conquest, Apex Legends, PUBG, at Fortnite, at sa paghusga sa huling ilang araw, sila ay nagtagumpay nang napakahusay.

Walang mustasa gas (Warzone) dito na nagtutulak sa mga manlalaro patungo sa gitnang bilog habang tumatagal, walang "bagyo". Sa Redsec, may apoy at siyempre mamamatay ka sa apoy sa isang segundo.
Ang pag-setup ay kasing simple ng napakaganda, tulad ng dati sa mundo ng battle royale. Ang Northern California ay naka-compress at naka-crammed sa isang mapa na tinatawag na Fort Lyndon, at sa ngayon mayroong dalawang magkakaibang mga mode ng laro na kinabibilangan ng mga duo, 50 koponan ng dalawang manlalaro na nakikipaglaban upang makita kung sino ang natitira na nakatayo sa huling bilog, at quads, na sumasaklaw sa 25 koponan na binubuo ng apat na manlalaro bawat isa. Ang mga solo ay nawawala, pati na rin ang mga trio, ngunit ayon sa Battlefield Studios, tila idaragdag ang mga ito. Sa sandaling nasa lupa, ang karamihan sa mga bagay ay magiging pamilyar sa sinumang sumubok ng PUBG, Fortnite, o Warzone. Tulad ng dati, ito ay isang bagay ng pagnanakaw ng mga armas at kagamitan nang mabilis hangga't maaari at pagkatapos ay magsimula sa iba't ibang nakakalat na mga espesyal na misyon upang makakuha ng mas mahusay na kagamitan at sa gayon ay makakuha ng mas mataas na kamay sa iba pang 24 na koponan, na balak na gawin ang eksaktong parehong bagay.

Ang bahagi ng gunplay ay ang tamang dami ng karne, mabagsik, at mabigat.
Sa Redsec, walang umiikot sa pera, na sa kasamaang-palad ay naging isang bagay ng isang pangunahing aspeto sa Call of Duty: Warzone. Hindi ka kailanman nagnanakaw ng pera, hindi nagkakahalaga ng pera sa pagbili ng bala, o pagbili ng mga nahulog na kasamahan sa koponan. Sa Redsec, ang lahat ng ito ay tungkol sa pagsisikap na maabot ang pinakamalapit na loadout drop upang kunin ang iyong paboritong pasadyang sandata at pagkatapos ay makumpleto ang tatlong misyon na ibinibigay sa bawat koponan upang ma-secure ang mga kagamitan na makakatulong sa iyo, hindi bababa sa huling bilog at ang kaguluhan na laging nangyayari doon. Ang mga misyon ay lilitaw sa iyong imbentaryo sa sandaling lumapag ang iyong koponan, habang ang mga loadout o "Weapon Drops" ay dumating nang eksaktong pitong minuto at 30 segundo sa bawat tugma, sa anim na magkakaibang lokasyon sa mapa. Mayroon ding mga key card na nakakalat sa paligid na nagpapahintulot sa iyong koponan na mangolekta ng mga tukoy na code na maaaring magamit upang tubusin ang mga nakabaluti na sasakyan, bukod sa iba pang mga bagay, na tipikal ng Battlefield ngunit lumilikha ng isang kakila-kilabot na kawalan ng timbang sa pag-setup mismo. Ngayon, ang lahat ng mga koponan ay maaaring manghuli para sa mga key card na ito upang ma-secure ang suporta ng isang higanteng tangke, at ang mga logro ay samakatuwid ay pantay para sa lahat sa simula ng laban. Gayunpaman, ang koponan na unang nag-secure ng isang tangke at inilalagay ang engineer nito sa likod nito upang patuloy na ayusin ang pinsala na dulot ng papasok na apoy ng kaaway ay karaniwang may mas madaling landas patungo sa tagumpay kaysa sa iba. Battlefield Studios dapat marahil muling isaalang-alang ito at alisin lamang ang mga tangke mula sa Battle Royale mode at hayaan lamang silang gumala sa mas tradisyonal na multiplayer mode ng laro.
Tulad ng dati, ang Battlefield 6: Redsec ay binubuo ng iba't ibang mga klase ng sundalo, at tulad ng sa base game, ang mga ito ay Assault, Engineer, Recon, at Support. Tulad ng inaasahan mo, sa isang quad setup mahalaga na ang apat na manlalaro ay pumili ng isang klase upang makabuo ng isang iskwad na umakma sa bawat isa sa pinakamahusay na posibleng paraan. Halos naglaro lang ako bilang Engineer, para mabuksan ang mga naka-lock na safes na nakakalat sa mapa, kundi para maayos din ang mga nasirang tangke, jeep ng militar, at helicopter. Ang pagbuo ng iyong sariling loadout at pagkatapos ay pagtuon sa pag-upgrade ng iyong mga armas sa loob mismo ng tugma gamit ang mga kit ng armas na matatagpuan sa mga loot box ay kasinghalaga ng pag-aaral na gamitin ang mga espesyal na kakayahan ng iyong partikular na klase ng character, at parang ang balanse sa pagitan ng mga ito ay napakahusay.

Ang mga tunog ng armas at acoustics ay napakaganda, ngunit ang footstep simulation ay kailangang mapabuti sa lalong madaling panahon.
Pagdating sa aktwal na gameplay sa Redsec, pagkatapos ng maraming taon ng paglalaro ng Warzone at daan-daang oras ng Fortnite (kasama ang aking anak na lalaki), madali kong pahalagahan kung gaano kabigat at matigas ang pakiramdam. Kalimutan ang slide-based, dolphin jump-filled arcade battles sa Warzone ngayon. Sa Redsec, tumitimbang ka ng tatlong beses na higit pa, at kailangan mong gumalaw nang matalino, sa likod ng takip, maghanap ng takip kapag ikaw ay binaril sa, at tumawag para sa suppressive fire bago gumawa ng ilang mga paggalaw. Ang mga armas ay parang mabigat sa mekanikal, talagang malakas ang pagsabog nila at wala silang kalokohan na nakabatay sa hangin na sa kasamaang-palad ay nag-aalok ng Call of Duty: Black Ops 6.

Mayroong ilang mga isyu sa hit registration aspect ng Redsec, na alam ng Battlefield Studios at kasalukuyang nagtatrabaho upang mapabuti.
Gayunpaman, sa aking mapagpakumbabang opinyon, mayroong isang bagay na halos hindi likas tungkol sa relasyon sa pagitan ng gunplay at paggalaw sa Redsec, na lumikha ng ilang mga problema para sa akin bilang isang tao na naglaro ng Fortnite at Warzone nang higit pa kaysa sa Battlefield 1, V, at 2042. Medyo awkward ito sa una, pero hindi naman masama, iba lang, at sa palagay ko ay matagal bago ako masanay nang lubusan. Mayroon ding mga alalahanin tungkol sa kung paano gumagana ang pagpaparehistro ng pagbaril ngayon. Kadalasan, kapansin-pansin na ang hit registration portion ng Redsec ay nangangailangan ng ilang trabaho upang lumikha ng patas na mga kondisyon para sa mga nagbaril sa isa't isa (depende sa ping, platform, kung saan ka matatagpuan, at kung paano inuuna ng mga server), at mayroon ding ilang mga isyu sa mga bug sa ngayon. Ang isang bilang ng mga tugma na nilalaro ko ay bumagsak dahil napakaraming mga bahay ang nawasak nang sabay-sabay, na marahil ay lumikha ng mga kalkulasyon na halos imposible para sa Frostbite engine upang mahawakan, na siya namang humantong sa ilang mga medyo mabaliw na komedya na may buong bahay na lumilipad sa himpapawid at mga koponan na nagsisimulang lumutang ng 20 metro sa itaas ng lupa. Gayunpaman, hindi ito natatangi sa Redsec, na inilabas dalawang araw na ang nakararaan. Sa Warzone, sa nakalipas na tatlong taon, nakatagpo ako ng mas maraming mga bug na nakakasira sa laro kaysa sa mabibilang ko, at sa PUBG, ang aking karakter ay nagsimulang mag-slide patagilid at na-clear ang kanyang backpack dahil sa mga glitches sa code ng programa, kahit na ang mga larong ito ay nasa merkado sa loob ng maraming taon.

Ito ay libre upang i-download at libreng i-play sa lahat ng tatlong mga platform.
Gayunman, sa grapiko, madali itong koronahanRedsec bilang hari ng subgenre. Frostbite at ang pag-unlad na ginawa ng Battlefield Studios at DICE bago ang Battlefield 6 ay lubos na ipinapakita dito, at sa ilang mga okasyon natagpuan ko ang aking sarili sa isang uri ng hypnotic trance habang nakatayo ako sa isang bintana at nasaksihan lamang ang kagandahan ng pagkawasak na nangyayari kapag ang isang koponan ng kaaway ay nagtatago sa isang bahay na yari sa ladrilyo at pagkatapos ay tinamaan ng isang airstrike, na lumilikha ng malalaking ulap ng pinasabog na ladrilyo at apoy, bago ang mga kalaban ay nagmamadali palabas ng bahay na may buhok sa apoy. Fort Lyndon, at ang paraan ng mga master ng konsepto sa DICE ay gumuhit ng mahusay na napiling mga bahagi ng hilagang California, ay napakatalino at walang alinlangan ang pinaka-atmospherically epektibo at naka-istilong mapa ng battle royale sa merkado ng paglalaro ngayon. Gusto ko ang topograpiya, ang iba't ibang mga lokasyon at lugar, at gusto ko na ang mga graphic designer ay pinananatiling medyo sterile ang mga panloob na kapaligiran upang gawing simple ang labanan sa mga built-up na lugar. May mga maliliit na isyu sa pag-scale sa Redsec, na kadalasang nagpapakita ng mga kalaban na masyadong maliit at walang kabuluhan sa paningin, na ginagawang mahirap na lumaban sa anumang makatwirang mga tuntunin. Para sa aking bahagi, nangangahulugan ito na mas masaya akong manatili sa mga panloob na kapaligiran at mas hubad, malapit na labanan kung saan malinaw kong nakikita kung sino ang binaril ko at kung nasaan sila.

Ang Redsec ay hindi kapani-paniwalang naka-istilong, ngunit halos kailangan mong patayin ang chroma filter, bawasan ang sharpness ng gilid, at i-off ang motion blur upang makapag-aim nang maayos.
Ang tunog, sa kabilang banda, ay isang halo ng talagang mabuti at ilang mahahalagang aspeto na talagang kailanganBattlefield Studios matugunan. Ang mga armas mismo, ang lahat ng mga atmospheric sound effect at ang acoustics sa mundo ng laro ay, tulad ng dati sa Battlefield, brilliantly naisakatuparan at madaling tuktok ang kumpetisyon sa battle royale genre. Gayunpaman, ang tunog ng iyong sariling mga yapak, ng iyong mga kasamahan sa koponan, at mga kalaban ay kailangang gawing muli upang mas madaling marinig kung saan sila nanggaling at kung sino ang nasa iyong panig at kung sino ang hindi. Kadalasan, natagpuan ko ang aking sarili sa mga sitwasyon kung saan ang isang buong koponan ay tumakbo patungo sa akin mula sa, halimbawa, ang kanlurang flank at sapat na malapit upang ibagsak ako sa pamamagitan ng isang SMG, kahit na ang tunog ay hindi ipinahayag ito sa pamamagitan ng mga yapak o pangkalahatang ingay mula sa kanilang kagamitan. Tiyak na sa palagay ko ang DICE ay maaaring ayusin ang problemang ito nang mabilis, at siyempre, sa palagay ko sa pangkalahatan, ang tunog ay mas mahusay na kaysa sa Call of Duty: Warzone, halimbawa.