Minsan hindi ko maiwasang magtaka kung bakit inuuna ng ilang laro ang mga elemento ng multiplayer o kooperatiba. Kapag tiningnan mo ang Anshar Studios ' Painkiller, agad mong naaalala ang isang Doom -tulad ng pakikipagsapalaran na puno ng mga karumal-dumal na demonyo upang patayin at mga epiko at bombastic na sandata upang magamit nang mabuti. Mayroong kahit na isang kagiliw-giliw na premise at balangkas sa core na umiikot sa pagtulong sa Voice of the Creator Metatron na itigil ang mga plano ng nahulog na anghel Azazel, sa pamamagitan ng paglalakbay sa paligid ng Purgatory at sa huli ay pagkatalo sa kanyang tatlong ganid na anak na kilala bilang Nephilim. Muli, sa ibabaw na halaga, sa isang macro level, Painkiller ay may lahat ng mga piraso sa lugar upang maging isang kagiliw-giliw na aksyon tagabaril at gayon pa man dahil sa isang diin sa kooperatibong multiplayer, ito struggles upang stick ang landing.
Isipin ito. Kumuha ng isa sa mga modernongDoom laro na pamilyar sa marami sa atin at pagkatapos ay i-scale ang bawat antas sa paligid ng isang-katlo ng laki nito at ayusin ang setup upang magkaroon ng mas kaunting natural na pag-unlad at higit na binibigyang-diin ang pag-clear ng mga arena ng mga kaaway. Pagkatapos ay kunin ang mas maikling misyon na ito at i-lock ang bawat isa sa likod ng iba't ibang mga pila ng multiplayer, kung saan hindi ka makapaglaro nang solo ngunit kailangan mong maglaro gamit ang mga AI bot, kaibigan, o random na mga tao online. Nagagawa mo pa ring magtrabaho nang maayos sa mga antas na pinagsama-sama na may mga kahanga-hangang visual, at makabisado ang isang sistema ng paggalaw at pagbaril na kapaki-pakinabang sa pagsasanay, ngunit wala na ang isang kuwento na maaari mong ibunyag ang maraming interes mula sa at ang pagbibigay-diin sa pag-level at pagkolekta ng mga mapagkukunan para sa limitadong mga layunin ay nangangahulugan na mayroong masyadong maraming pagtuon sa replayability at hindi sapat sa mga hindi malilimutang sitwasyon.
Ito ay Painkiller. Ito ay isang laro na may mga elemento at tampok na maaari mong pahalagahan ngunit ang mga ito ay nakabaon sa ilalim ng isang bundok ng katamtaman na mahirap maging nasasabik. Mayroong apat na character na may napakaliit na natatanging mga katangian at backstory na hindi mo nais na malaman tungkol sa, at mayroong anim na armas upang i-unlock at i-upgrade, na kung saan ay isang mahusay na bilang at iba't-ibang ngunit walang sapat na mga misyon upang bigyang-katwiran ang pag-unlock at pag-level ng lahat ng mga ito. At ito ang pinakamalaking problema ko sa Painkiller; parang nilalaman lamang ito ng isang laro ng Early Access.
Ang nakukuha mo dito ay tatlong Raid na nahahati sa tatlong misyon bawat isa na sa regular na kahirapan ay maaaring tumagal ka ng tatlong oras nang sama-sama upang talunin kung mabagal ka. Pagkatapos ay mayroong isang roguelike mode masyadong na ipinagkaloob ay lubos na masaya at marahil ang pinakamahusay na paraan upang i-play Painkiller, ngunit ito rin ay lubos na rudimentary at sumusuporta lamang sa paligid ng 30 minuto ng gameplay sa isang oras sa average na kahirapan. Anshar ay nagtatangkang iwasan ito sa pamamagitan ng paghikayat sa iyo na kumuha sa bawat Raid o ang roguelike mode sa mas mahirap na mga paghihirap upang mapalawak ang haba ng gameplay, ngunit walang dahilan upang gawin ito, dahil ang pag-unlad ay pangunahing at karamihan ay binubuo ng isang sistema ng pagkolekta ng card na nagmumula sa anyo ng elemento ng Tarot.


Ang Tarot ay isang kagiliw-giliw na sistema ngunit ito ay sa panimula sa awa ng ekonomiya ng laro bilang upang gumuhit ng isang card na kailangan mo upang gumastos ng ginto, na kung saan ay matipid na nakuha sa panahon ng mga misyon. Kaya ang loop ay nagpapakita ng sarili nito bilang tulad; Kumuha ng mas madaling mga misyon upang kumita ng ginto at gamitin iyon upang gumuhit ng Tarot card upang makatayo ng mas mahusay na pagkakataon sa mas mahirap na kahirapan. Muli, ito ay isang sistema na may katuturan sa teorya ngunit sa pagsasanay kapag nakita mo na ang lahat ng makikita pagkatapos ng ilang oras hindi mo maiwasang magtaka kung bakit mag-abala kang subukan ang bawat misyon sa mas mahirap na kahirapan. Hindi ito tulad ng Painkiller ay isang looter-shooter na nagbibigay ng mas mahusay na kagamitan para sa iyong pagsisikap. Ginagawa mo lang ito para sa pag-ibig sa laro, na kung saan ay isang isyu dahil walang isang nakakahimok na kuwento sa core at ang pag-unlad - lampas sa pagkolekta ng mga Tarot card na nawasak pagkatapos mong gamitin ang mga ito sa isang run - ay kulang upang sabihin ang hindi bababa sa.
At sa gayon muli ay buo ang bilog namin dahil sa bawat oras na naglalaro ako ng Painkiller, hindi ko maiwasang madama na parang ang larong ito ay may maling ideya. Mayroong masikip at kapaki-pakinabang na sapat na gunplay at paggalaw dito na kapag pinagsama sa hanay ng mga kaaway at ang magagandang visual ay maaaring bumuo ng batayan na kinakailangan upang suportahan ang isang mahusay na kuwento ng aksyon. Ngunit sa halip ay hindi namin makuha iyon. Ang nakukuha natin ay isang FBC: Firebreak -tulad ng sitwasyon kung saan hindi ito halos isang trainwreck ngunit natagpuan mo rin ang iyong sarili na nahihirapan para sa mga kadahilanan upang bumalik o irekomenda sa mga kaibigan. Hindi ako karaniwang isang dami kaysa sa kalidad na tao, ngunit pakiramdam ko ang larong ito ay nangangailangan ng dalawang beses ng magagamit na nilalaman upang mapanatili ito, dahil hindi ko maisip na ang Anshar ay bibigyan ng parehong antas ng pagpapahintulot tulad ng ibinigay ni Remedy sa sarili upang maibalik ang FBC: Firebreak sa tamang landas, na nagpapatunay na isang hamon. At ito ay sa pag-aakalang ang Anshar ay may mga plano pa na palawakin ang Painkiller nang malaki sa linya.
Kaya sa huli, pakiramdam ko ay may matigas na landas ang Painkiller sa harap nito. Ang koponan ng pag-unlad ay nagpapakita ng mga palatandaan ng kalidad at kahusayan sa pag-unlad sa ilan sa mga tampok ng pamagat, ngunit sa parehong oras, ang Painkiller ay humihingi ng maraming mula sa isang mamimili at hindi nagbibigay ng maraming pabalik bilang kapalit.