Skip to main content
Gamereactor Review Silent Hill f
Review Silent Hill f

Silent Hill f

Sa kabila ng magandang pagkakakilanlan ng aesthetic, kapansin-pansin na musika, at maraming magagandang ideya, ang bagong Silent Hill ay nabigo bilang... Isang laro.
Magnus Groth-Andersen Na-update 19 Setyembre 2025

Ang paglalarawan ng Silent Hill f bilang isang konsepto ay isang bit ng isang rollercoaster ride ng pinakamahusay na uri. Dalhin ang serye pabalik sa mga ugat ng Hapon nito, ilagay ang manlalaro sa sapatos ng isang multifaceted ngunit mahina na bida, at pumili ng isang panahon tulad ng 1960s na may limitadong teknolohikal na pag-unlad at kung ano ang itinuturing natin ngayon na lipas na ang mga hierarchical na istraktura ng pamilya. Pagkatapos ay tatalakayin ang mga paksang may kaugnayan pa rin ngayon, lalo na sa Japan, tulad ng pang-aapi, pagpapakamatay, at pamilya, at kumuha pa ng isang napakapopular at matagumpay na may-akda, Ryukishi07, upang isulat ang iskrip.

Ang lahat ng ito ay tunog medyo maganda, hindi ba? Hindi lahat ay mahilig sa mga tradisyon ng pag-unlad ng Hapon, nauunawaan ko iyon, ngunit ito ay tunog tunay, nakakapresko, at kahit na mapangahas para sa Konami, at nang ang mga unang piraso ng konsepto ng sining ay inilabas, kasama ang kapansin-pansin ngunit nakamamatay na halaman sa nakatigil na kapaligiran ng nayon ng Hapon, pinatibay lamang nito ang pag-asang ito.

Oo, kapag inilarawan ang Silent Hill f, parang isang slam dunk, ngunit sa kasamaang palad, ang kuwento ay medyo naiiba kapag nilalaro ang Silent Hill f, at kahit na ang laro ay tiyak na hindi isang kalamidad, ang mga problema ay nakatago sa mas mekanikal, istruktura at pragmatikong aspeto ng karanasan.

Tulad ng inilarawan sa itaas, ang masama, mahiwaga, at ngayon ay iconic na hamog ay naglalakbay sa silangan na may Silent Hill f hanggang Ebisugaoka, na inspirasyon ng lungsod ng Hapon ng Kanayama sa Gifu Prefecture. Hindi lamang iyon, ngunit naglalakbay din kami pabalik sa nakaraan sa 1960s, kaya sa mga tuntunin ng pagtatakda lamang, ang bagong kabanata na ito ay tumatagal ng isang bilang ng mga malikhaing panganib na, muli sa papel, ay karapat-dapat na purihin. Ang kuwento ay nakasentro sa tinedyer na si Hinako, na tila bahagyang wala sa lugar sa inaantok na maliit na nayon na ito, ngunit biglang nawalis sa isang ipoipo ng trauma, kamatayan, at mabangis na halimaw kapag ang nabanggit na hamog ay biglang bumaba sa bayan. Kailangang malaman ni Hinako kung ano ang hamog, kung paano niya mailigtas ang kanyang mga kaibigan, pamilya, at iba pang mga taga-bayan, at sa parehong oras ay magkaroon ng kahulugan kung ano ang sinusubukang sabihin sa kanya ng buong karanasan.

Oo, tulad ng iba pang mga laro sa serye, ang Silent Hill ay gumagalaw sa hangganan sa pagitan ng nasasalat at tunay, at ng ipinahiwatig at metaporikal. Hindi ito nagiging sapat na konkreto para kumbinsihin ka ng eksaktong nangyayari, at nararamdaman ni Hinako ang parehong paraan habang natitisod siya sa pagitan ng mga kalahating pagsasakatuparan, pagkalito sa isip, at pagkapagod. Ito ay isang klasikong Silent Hill motif, marahil kinuha sa sukdulan sa Silent Hill 2, ngunit sa kabutihang-palad ay medyo mas mababa ang susi dito.

Ito ay isang kuwento na isinulat ng sikat na may-akda Ryukishi07, na nakikilala ang kanyang sarili sa Japan sa isang bilang ng mga okasyon, ngunit kahit na may mga bagong puwersa sa likod ng kuwento at mga character, ang pagsasalaysay ng laro "mode", kung nais mo, ay maaasahang makikilala. Oo, ang mga tema na medyo natatangi sa setting ng laro ay parang sariwa, ngunit ang paraan kung saan ipinahahatid ang mga ito ay sa pamamagitan ng isang tradisyunal na filter ngSilent Hill, na puno ng mga pahiwatig, makasagisag na kahulugan, klasikong underexposure, at isang "round-the-floor" na pakiramdam. Hindi talaga nauunawaan ni Hinako kung ano ang nangyayari, ni hindi siya kumbinsido na totoo ito o kung ano ang ibig sabihin nito. Ito ay isang mahirap na premise upang mapagtanto at gumawa ng kapani-paniwala na may kapani-paniwala na mga reaksyon, ngunit Silent Hill f talagang nagtagumpay sa malawak na stroke sa pagtatatag ng isang mahina, relatable, at malalim na bida, kahit na marami sa mga elemento sa paligid niya ay hindi lubos na dumating sa kabuuan bilang malakas.

Hindi si Hinako si James Sunderland, kaya ibinaba nina Konami at NeoBoards ang mga baril. Sa halip, ang Silent Hill f ay binuo sa paligid ng isang mas maingat at hindi mahuhulaan na paggalugad ng Ebisugaoka, kung saan nakatagpo ni Hinako ang mga mabangis na halimaw na kailangang bugbugin hanggang sa mamatay gamit ang mga tubo ng bakal, mga club, at kalaunan, mas sinasadyang dinisenyo na mga armas ng labanan. Walang gaanong makikita dito, maliban sa mga simpleng item na maaaring isakripisyo sa isang altar upang makakuha ng mas maraming "Pananampalataya", na maaaring magamit upang gumuhit ng isang random na amulet na may iba't ibang mga bonus sa stat, o kung hindi man pagalingin ang iyong pisikal at / o mental na kalagayan. Ang katotohanan na ang "meta" ng laro, kung maaari mong tawagan ito, ay napakasimple ay nangangahulugang ito ay purong pag-usisa na nagtutulak ng tunay na paggalugad, at sa kabutihang-palad, ang laro ay namamahala upang bumuo ng isang kapaligiran na naghihikayat lamang na. Ngunit magiging isang kahihiyan na sabihin na mayroong isang advanced na pakiramdam ng gameplay dito, at kung ihahambing natin ito sa mga kamakailang halimbawa ng survival horror tulad ng Alan Wake 2, Alien: Isolation, at kahit na Cronos: The New Dawn, lahat sila ay namamahala upang bumuo ng isang mundo kung saan ang paghahanap sa bawat sulok at cranny upang makahanap ng mahahalagang kagamitan upang mapabuti ang iyong mga pagkakataon ng kaligtasan ay lubos na mahalaga. Silent Hill f ay hindi lubos na nagtagumpay dito.

At pagkatapos ay mayroong sistema ng labanan. Ito ay sa isang nagbitiw, bahagyang bigo buntong-hininga na kinukumpirma ko na mayroong isang bit ng "Souls" inspirasyon na matatagpuan dito. Hindi dahil direktang kinokopya ng laro ang pagbabalanse, disenyo ng kaaway, at mga katulad na mekanikal na aspeto mula sa tradisyon ng Souls, sa kabutihang palad, ngunit may mga malinaw na bakas na sa kasamaang-palad ay hindi gumagana nang maayos sa pagsasanay. Una at pinakamahalaga, tulad ng nabanggit, mayroon lamang mga armas ng melee dito, at hindi alintana kung mayroon lamang isa o ilang mga kaaway, ginagamit mo ang tradisyonal na lock-on at pagkatapos ay gumagalaw sa paligid ng iyong target habang nagmamasid at napansin ang mga pattern ng pag-atake. Gamit ang color coding, maaari mong makagambala sa paparating na pag-atake ng kaaway, at mayroon ka ring isang magaan at isang mabigat na pag-atake, pati na rin ang isang banayad na maliit na pag-iwas maniobra. Ang ideya ay na Hinako ay dapat na mahina at marupok, at kahit na ang laro overcomes ilang ludonarrative dissonance sa pamamagitan ng malapit na labanan system, sila lamang ay hindi pinamamahalaang upang lumikha ng... Well, isang kasiya-siyang sistema ng labanan.

Upang kumuha lamang ng isang halimbawa, mayroong kakulangan ng tamang kinetic feedback mula sa mga halimaw na iyong tinamaan, kaya maaari mong pakiramdam ang parehong mga suntok na iyong inihahatid at ang mga suntok na iyong kinukuha, ngunit ito ay kapansin-pansin sa kawalan nito dito. Mayroon ding tibay sa lahat ng mga armas, isang konsepto na hindi nagbibigay-inspirasyon sa maraming kakayahang umangkop o iba't ibang mga konsepto ng gameplay. Magdagdag ng isang medyo walang inspirasyon na metro ng tibay at mga halimaw na mukhang mapanganib, malikhain, at mahiwaga ngunit bihirang mag-alok ng mga kagiliw-giliw na pattern ng pag-atake, at mayroon kang isang medyo sentral na aspeto ng laro na nabigo lamang na makisali.

Iyon ay sinabiSilent Hill f, sa kabutihang-palad ay nakakahanap ng iba pang mga paraan upang makisali, at ang laro ay nag-aalok ng isang bilang ng mga medyo makabagong puzzle na nangangailangan sa iyo upang panatilihin ang isang malapit na mata sa iyong kapaligiran at aktwal na mag-isip ng kaunti tungkol sa teksto na naiwan sa maliliit na piraso ng papel na enigmatically naglalarawan ng gawain sa harap mo. Ang bahaging ito ng karanasanSilent Hill f ay kaibahan nang husto sa mapilit na labanan kaya hindi maiwasang magtaka kung bakit kailangang labanan ni Hinako ang mga halimaw na ito.

Sa pangkalahatan, ang mga kontrol ng Unreal Engine ay medyo clunky at hindi tumpak. Si Hinako ay hindi tumutugon o hindi niya nararamdaman na tama ang timbang, at bagaman ito ay walang alinlangan na sinadya sa kahulugan na siya, muli, ay dapat makaramdam ng kahinaan at pagkalito, hindi ito nagreresulta sa kasiya-siya, maaasahang pisika, lubos na kabaligtaran sa katunayan.

Hindi, ang Silent Hill f ay talagang kahanga-hanga pagdating sa lahat ng mga aspeto na hindi kasangkot sa pagiging isang... Well, laro. Sa kabila ng isang bahagyang mas mababang antas ng detalye kaysa sa, halimbawa, Alan Wake 2, mayroong maraming talento na matatagpuan sa maulap na kapaligiran na ito, at ang regular na kompositor ng serye, si Akira Yamaoka, ay naghahatid ng ilang mga tunay na hindi kapani-paniwala na soundscapes na dumiretso sa gulugod. Ang kuwento ay mahusay na sinabi sa mga nakakaakit na pagtatanghal mula sa mga aktor, at ang mga puzzle na nakatagpo mo ay nakakaramdam ng matalino at makabago.

Ngunit pagkatapos ay mayroong lahat ng mga praktikalidad: ang sistema ng labanan, ang aktwal na mga pattern ng pag-atake at maniobra ng mga kaaway, pag-unlad, at pag-upgrade, at ang ekonomiya ng item ng laro. Ang lahat ng ito ay tila hindi gaanong makintab, hindi gaanong tumpak na tinukoy, at sa kadahilanang iyon madali itong irekomenda ang Silent Hill f bilang isang karanasan, ngunit medyo mas mahirap bilang isang karanasan sa paglalaro.

7
Maganda sa 10 · Gamereactor Philippines
Mga lakas Isang matapang at napakagandang naisakatuparan na bagong setting. Hindi kapani-paniwala musika, makabagong at nakakaakit na mga puzzle. Isang kapana-panabik na kuwento.
Mga kahinaan Kulang sa isang bagay na "pumunta para sa". Mahinang sistema ng labanan laban sa mga kaaway na kaakit-akit ngunit hindi kawili-wili upang labanan. Flawed item ekonomiya.
Puntos ng network Katamtaman mula sa 23 edisyon ng Gamereactor
7.1 saklaw 7–8
Gamereactor Korea 7
Gamereactor 7
Gamereactor Danmark 7
Gamereactor Sverige 7
Gamereactor Norge 7
Gamereactor Suomi 8
Gamereactor Deutschland 7
Gamereactor España 8
Gamereactor France 7
Gamereactor Italia 7
Gamereactor Nederland 7
Gamereactor Portugal 7
Gamereactor Polska 7
Gamereactor Česko 7
Gamereactor Ελλάδα 7
Gamereactor Türkiye 7
Gamereactor 中国 7
Gamereactor 日本 7
Gamereactor Asia 7
Gamereactor Việt Nam 7
Gamereactor Philippines 7
Gamereactor România 7
Gamereactor عربي 7
Buong profile 584 nailathalang artikulo
7
Maganda Puntos ng network sa 23 edisyon
Detalye ng laro
Developer Neobards Entertaiment
Producer Konami
Petsa ng release 25 Setyembre 2025
Genre Horror
Mga platform
Xbox Series X PS5 PC
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.