Skip to main content
Gamereactor Review Dear Me, I Was...
Review Dear Me, I Was...

Mahal ko, ako ay

Ang maginhawang karanasan na ito ay si Kanasaki-san sa kanyang pinakadakilang (at pinaka-mahalagang) anyo.
David Caballero 18 Agosto 2025

Maraming mga tagahanga ng Nintendo ang umiyakCiNG nang isang beses, ang studio ng Hapon na responsable para sa Hotel Dusk at Another Code franchise sa DS at Wii, napuno para sa pagkabangkarote. Nadama na "mali" na ang studio ay hindi nakahanap ng isang paraan upang manatiling nakalutang, o na ang Nintendo ay hindi interesado na dumating sa pagsagip upang gawin silang mas mahusay at napapanatiling. Ang mga graphic na pakikipagsapalaran na iyon ay naantig ang mga puso ng marami, at bukod sa kanilang mga nakakaintriga na balangkas at tauhan, malaki ang kinalaman nito sa sining ni Taisuke Kanasaki.

Ito ay ang kanyang pagguhit, ang kanyang rotoscoped watercolor technique, kung ano ang nagdala ng mga character na iyon sa buhay, na ginagawang kung ano ang maaaring maging, sa paggunita at kung minsan ay katamtaman na mga laro ng pakikipagsapalaran, tumayo at lupigin ang mga madla. Ang apela ng touch screen at book mode ng DS ay idinagdag sa perpektong halo.

Nang marinig ng karamihan sa mga tagahanga na iyon ang tungkol sa pagbabalik ni Kanasaki-san sa isang bagong pakikipagsapalaran para sa Nintendo Switch 2, kasama na ako, nagdiwang kaming lahat. Ngayon, ang Dear Me, I Was ay may isang napakalaking babala, na hindi nangangahulugang ang premise nito ay kinakailangang masama.

Ito ay hindi isang laro ng pakikipagsapalaran. Iyan ang unang bagay na dapat mong linawin nang husto. Ito ay isang makabuluhang maikli, kailanman kaya bahagyang interactive na kuwento. Kahulugan: Huwag asahan ang mahabang pag-uusap, pabayaan ang mga puzzle na malutas. Ang 40-50-minutong karanasan na ito ay kabaligtaran lamang: isang bagay na dapat pagninilay-nilay, kung saan ang bapor ng Japanese artist ay tumatagal ng pangunahing entablado halos lahat ng oras.

Mayroong kaunti o halos walang anumang pakikipag-ugnayan, ang iyong mga interbensyon ay limitado sa pag-drag o pag-click (sa pamamagitan ng stick o Mouse Mode ) sa mga elemento na ipinapakita para sa karamihan ng mga kaswal na pagkilos. Ang pagkakasunud-sunod kung saan kinakain mo ang iba't ibang mga piraso ng iyong pagkain, o i-pack ang iyong kagamitan sa pagguhit sa isang kahon ay hindi mahalaga dahil ang pakikipag-ugnayan ay paminsan-minsan upang maramdaman mong nagawa mo ito sa iyong sarili.

Mayroong ilang mga tiyak na sandali bagaman, kung saan ang pakikipag-ugnayan na iyon, ang bagay na i-drag at i-drop mo, ay napakasentro ng salaysay na pinamamahalaan nito upang baguhin ang kahulugan ng kung ano ang maaaring bastos na tinukoy bilang isang slideshow lamang. At nagustuhan ko ang mga detalyeng iyon na nagbabagong-anyo.

Kaya, oo, ang lahat ng bigat ng buong bagay ay nakasalalay sa balikat ng isang ganap na mute na kuwento na sinabi sa pamamagitan ng sining ng Kanasaki. At ito ba ay isang maganda, karapat-dapat na kuwento? Para sa akin, ito ay. Habang ito nadama mapurol at kahit na kalokohan sa mga oras, ang mga ekspresyon ng mga character at ang paraan na ito ay naglalarawan ng kalungkutan, pag-ibig, at ang paglipas ng panahon ginawa ito para sa akin, na may kahit na paminsan-minsang sandali kapag nakuha ko ang isang bagay sa aking mata. Bukod dito, ito ay magiting sa isa sa mga tema na hinahawakan nito, isa na bihirang makita natin sa mainstream media ng Japan, lalo na sa mga video game.

Marahil ay namatay si CiNG sa ambisyon. Ang pangalawang Another Code ay nag-drag nang labis na ito ay masyadong manipis, tulad ng ipinaalala sa akin ng kamakailang Switch compilation sa pinakamasamang paraan. Marahil ay kailangan nilang bumalik sa mga pangunahing kaalaman, at ito mismo ang mayroon tayo dito. Ito ay simple, ngunit nakakaantig, tulad ng pagguhit ni Kanasaki kung patawarin mo ang pun, at din ng isang kuwento ng buhay ng Hapon na pakiramdam sariwa at matapang. Nagkakahalaga ito sa iyo ng pagpunta sa mga pelikula at tumatagal ng hangga't isang episode ng serye sa TV, ngunit kung ikaw ay isa sa mga tagahanga, marahil ito ang pinakamahusay na karanasan sa rotoscope na iginuhit na maaari mong tangkilikin ngayon sa mga laro, at maaari ka ring ilipat nito, sa tuktok ng pagkakaroon ng mga kuting na may kulay ng tubig, pagkatapos ng lahat.

7
Maganda sa 10 · Gamereactor Philippines
Mga lakas Emosyonal at kaakit-akit na mga character na nag-iiwan ng impression. Hindi ito nangangailangan ng maraming oras o pera. Pambihirang likhang-sining.
Mga kahinaan Medyo nakakaloka at mapurol kung minsan. Ang napakaliit na pakikipag-ugnayan ay nangangahulugang magugustuhan mo ito o mapoot mo ito.
Puntos ng network Katamtaman mula sa 21 edisyon ng Gamereactor
7.0
Gamereactor Korea 7
Gamereactor 7
Gamereactor Norge 7
Gamereactor Suomi 7
Gamereactor Deutschland 7
Gamereactor España 7
Gamereactor France 7
Gamereactor Italia 7
Gamereactor Nederland 7
Gamereactor Portugal 7
Gamereactor Polska 7
Gamereactor Česko 7
Gamereactor Ελλάδα 7
Gamereactor Türkiye 7
Gamereactor 中国 7
Gamereactor 日本 7
Gamereactor Asia 7
Gamereactor Việt Nam 7
Gamereactor Philippines 7
Gamereactor România 7
Gamereactor عربي 7
Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Buong profile Manunulat ng Gamereactor mula 2011 · 380 nailathalang artikulo
7
Maganda Puntos ng network sa 21 edisyon
Detalye ng laro
Developer Arc System Works
Petsa ng release 31 Hulyo 2025
Genre Adventure
Mga platform
Nintendo Switch 2
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.