Tinatalakay namin ang haba, kahirapan, AI, at iba pa sa Super Meat Boy 3D developer na Sluggerfly
Nakipag-usap kami sa CEO at co-founder na si Dominik Plaßmann upang matuto nang higit pa tungkol sa promising at mapaghamong platformer bago ang nalalapit na paglulunsad nito.
Bumalik na ang bata. Kasunod ng Super Meat Boy Forever noong 2020, oras na para sa kaibig-ibig na kubo ng laman na mag-headline ng isang video game muli, lahat sa anyo ng Super Meat Boy 3D. Pagdating sa PC, PS5, Xbox Series X / S, at Nintendo Switch 2, na may nalalapit na paglulunsad nagkaroon kami ng pagkakataon na makipag-usap sa CEO at co-founder ng developer na Sluggerfly, Dominik Plaßmann, upang sagutin ang ilang mga nasusunog na katanungan tungkol sa tatlong-dimensional at mapaghamong platformer.
Bago kami mag-crack sa, isang malaking salamat sa Plaßmann mula sa Sluggerfly para sa paglalaan ng oras upang sagutin ang aming mga katanungan.
Gamereactor: Ilang 'mundo' ang inilaan mo para sa Super Meat Boy 3D at gaano katagal ang karaniwang aabutin bago makumpleto ang laro? May mga dahilan ba para bumalik ang mga manlalaro sa mga antas matapos nilang makumpleto ang mga ito?
Plaßmann: "Mayroon kaming 5 mundo sa laro, at ang bawat isa sa kanila ay nagtatampok din ng isang mas mahirap na bersyon ng Madilim na Mundo ng bawat antas. Bukod pa riyan, ang bawat antas ay naglalaman ng isang nakatagong collectible at isang tiyak na kinakailangan sa oras na kinakailangan para sa 100% na pagkumpleto. Dahil doon, maraming mga manlalaro ang malamang na hindi makukumpleto ang lahat ng mga hamon sa kanilang unang pagtakbo. Kahit na natapos na ang lahat, maaari pa ring maging napaka-kapaki-pakinabang upang mapabuti ang iyong mga oras ng pagkumpleto. Sa paglipat sa 3D, mayroon ding maraming mga shortcut at laktawan upang matuklasan, na ginagawang kawili-wili ang mga antas ng pag-replay lalo na para sa mga manlalaro na nasisiyahan sa pag-optimize ng kanilang mga ruta. "
Gamereactor: Gustung-gusto ng mga tagahanga ang mga laro ng speedrunning Super Meat Boy, kaya gaano kabilis mo nakita ang laro na natalo sa ngayon at kung gaano kabilis sa palagay mo ito ay matalo ng mga tunay na eksperto doon?
Kuwento ni Coco, "Sa totoo lang, hindi naman kami nag-e-enjoy sa pag-aartista. Kami mismo ay naging bihasa sa laro, at ang ilan sa aming mga tester ay gumugol din ng maraming oras dito, kaya mayroon kaming isang magaspang na ideya kung ano ang aasahan-hindi bababa sa bago magsimulang ganap na masira ng mga manlalaro ang mga antas:D. Ang isang mabilis na playthrough ay tiyak na posible, ngunit ang pagpunta para sa isang buong 100% na pagkumpleto ng speedrun ay aabutin ng mas mahaba at mangangailangan ng tunay na dedikasyon. "
Ang mga laro ng Gamereactor: Super Meat Boy ay kilalang-kilala na idinisenyo upang maging mahirap talunin, kaya paano ito nababagay sa iyong pilosopiya sa kahirapan at disenyo? Isinasaalang-alang mo ba ang mas maraming kaswal na manlalaro, o ginawa ba ang Super Meat Boy 3D, naaangkop, para sa mga taong gusto ang isang hamon nang higit sa lahat?
Plaßmann: "Sa simula pa lang, alam namin na ang laro ay hindi para sa lahat, at okay lang iyon. Ang hamon ay isang pangunahing bahagi ng kung ano ang tumutukoy sa Super Meat Boy, at napakahalaga para sa amin na mapanatili ang pagkakakilanlan na iyon. Gayunman, nilalayon pa rin naming balansehin ang mga unang antas sa pamamagitan ng paggawa ng mga maagang antas na madaling lapitan ng karamihan sa mga manlalaro. Habang umuusad ang laro, tiyak na tumataas ang kahirapan. Gayunpaman, ang karamihan sa mga manlalaro ay dapat pa ring makumpleto ang isang buong playthrough at maabot ang pangwakas na boss, dahil ang pinakamahirap na hamon ay opsyonal at hindi kinakailangan upang makita ang pagtatapos. "
Gamereactor: Paano ang pagpunta sa ganap na 3D ay pangunahing nagbabago sa paraan ng paglapit mo sa paggawa ng isang laro ng Super Meat Boy? Para sa mga nakaranas lamang ng Super Meat Boy sa dalawang sukat, paano i-reset ng ebolusyon na ito ang paradigma ng inaasahan?
Plaßmann: "Ang pangunahing diskarte ay hindi talaga nagbago. Sa puso nito, ito ay isang laro pa rin tungkol sa tumpak, mabilis na paggalaw, madalas na pagkamatay, at instant respawns. Ang idinagdag ng ikatlong dimensyon ay isang bagong layer ng pagiging kumplikado sa traversal. Kinailangan naming muling pag-isipan ang disenyo ng antas nang kaunti, lalo na sa isang nakapirming anggulo ng camera, upang matiyak na tama ang lahat. Ngunit sa pangkalahatan, lubos kaming naniniwala na ang klasikong pakiramdam ng Super Meat Boy ay buo pa rin. "
Gamereactor: Ano ang iyong paninindigan sa paggamit ng AI sa pag-unlad ng laro?
Plaßmann: "Nakikita namin ang AI bilang isang tool na maaaring maging kapaki-pakinabang sa ilang mga lugar, ngunit hindi isang bagay na dapat gamitin sa buong board. Halimbawa, hindi namin isasama ang mga asset na nabuo ng AI sa aming mga laro. "
Gamereactor: Sa paglulunsad na binalak para sa iba't ibang platform, magkakaroon ba ng anumang uri ng cross-save/cross-progression na suportado para sa laro?
VP LENI: "Sa ngayon, hindi pa po ito plano.
Gamereactor: Ano ang isang bahagi ng Super Meat Boy 3D na sa palagay mo ay dapat pag-usapan ng mas maraming tao?
Plaßmann: "Sa totoo lang, ang karamihan sa mga pangunahing aspeto ng laro ay tinalakay na, na nagpapakita na ang mga manlalaro ay talagang nauunawaan kung ano ang Super Meat Boy ay tungkol sa. Mula sa aming pananaw bilang mga developer, ang makasaysayang kahalagahan ng Super Meat Boy bilang isa sa mga pamagat ng indie na nakatulong sa paghubog at pagtatatag ng indie scene ay isang bagay na alam namin, ngunit natural na ito ay isang bagay na nagdadala ng higit na timbang para sa amin kaysa sa karamihan ng mga manlalaro. "
Muli, salamat kay Plaßmann sa paglalaan ng oras upang sagutin ang aming mga katanungan. Maaari mong i-play ang Super Meat Boy 3D sa PC, PS5, Xbox Series X / S, at Switch 2 sa lalong madaling panahon.







