The Blood of Dawnwalker
Naghatid ang Rebel Wolves ng isang tunay na banger dito, na kahit minsan ay kahawig ng The Witcher 3: Wild Hunt, ay may sarili nitong makabagong disenyo.
Matapos ang paglabas ng Cyberpunk 2077 noong taglamig ng 2020, lahat ng mata ay nakatuon sa CD Projekt RED, lalo na sa natatanging mga pangyayari na nagbunsod sa isa sa mga pinaka-kontrobersyal na paglulunsad sa kasaysayan ng gaming. Isang internal na imbestigasyon ang nagbunsod sa pag-alis ng isa sa mga ganap na malikhaing "powerhouse" ng studio, si Konrad Tomaszkiewicz; hindi nagtagal, itinatag niya ang sarili niyang studio, ang Rebel Wolves, na ngayon ay isang studio na "isinilang mula sa pagmamahal sa RPGs" at matatagpuan ilang oras lang ang biyahe mula sa punong-tanggapan ng CD Projekt RED sa Kraków.
Nagsisimula ako sa ganitong paraan dahil napakadaling kunin ang controller at magpasya, nang medyo mabilis, na ang The Blood of Dawnwalker ay kahawig ng The Witcher 3: Wild Hunt sa maraming mahahalagang aspeto. Aminado, iba ang setting, pati na rin ang setup ng laro, pero higit sa lahat, ang basehan ng paghahambing ay minsan ay tila kahanga-hanga, at minsan ay higit pa roon.
Kasabay nito, ang The Blood of Dawnwalker ay isa sa mga pinaka-kawili-wiling eksperimento pagdating sa pagbasag sa estruktura at komposisyon ng tipikal na open world, at sa paraan ng pag-unawa natin sa disenyo ng laro, kwento, at sa ating relasyon sa ating mga aksyon sa loob ng laro. Sa ganitong aspeto, may napaka-exciting na dualidad dito; isang laro na, sa isang banda, masyadong umaasa sa mga nauna, habang sabay na nagpapakilala ng mga makabagong bagong solusyon sa mga matagal nang hamon.
Ngunit higit sa lahat, ang The Blood of Dawnwalker ay isa sa mga pinakamahusay na laro ng taon, anuman ang konteksto nito. Oo, ang larong ito ay lahat ng inaasahan mo, at higit pa.
Ang laro ay nagaganap sa isang kathang-isip na lambak, Sangora, na matatagpuan sa Carpathian Mountains noong 1400s. Bukod sa lahat ng iba pang mahahalagang isyu na banta sa buhay sa mga bundok sa panahong ito, ilang mga bampira ang lumipat, pinatalsik ang mga maharlika, at nagpakilala ng mga bagong batas at balangkas na, habang binabaligtad ang tradisyunal na istruktura ng kapangyarihan, ay sabay na nag-aalok ng mga bagong sakripisyo mula sa mga taong nagugutom at inaapi. Sa simula, ang overlord vampire, ang naghaharing "knyaz" Brencis, ay dinukot ang iyong pamilya at naglabas ng kautusan na sila, pati na ang iba pa, ay papatayin sa loob ng 30 araw bilang paggunita sa kanyang koronasyon. Ikaw, Coen, isang "Dawnwalker", ay may limitadong panahon lamang upang pigilan siya, sa pamamagitan ng pagpapasimula ng isang pag-aalsa, paghahanda ng iyong sarili at kagamitan, at paghahanap ng iyong mga kakampi. Tumatakbo ang oras, at naghihintay si Brencis.
Dito, natural lang, haharapin natin ang isa sa pinaka-innovative na konsepto ng The Blood of Dawnwalker: ang relasyon ng laro sa sariling nilalaman, at sa oras. Mayroon kang 30 araw, at halos bawat makabuluhang aksyon ay nangangailangan ng oras para maisakatuparan. Gusto mo bang guluhin ang operasyon ng isa sa mga vassal ni Brencis? Maaaring gumastos ito ng tatlong yunit ng oras, kung saan 10 sa araw at 10 sa gabi. Kailangan ng oras para maitalaga ang skill points sa skill tree mo; parehong main at side quests ay patuloy na mangangailangan ng mga block ng oras, na nagbibilang pababa patungo sa nalalapit na kamatayan ng iyong pamilya - isang kamatayan na, sa totoo lang, ay hindi "game over" sa isang uri; magpapatuloy ang laro kahit hindi ka pa handa.
Kung paano mo gugugulin ang oras mo ay, sa isang banda, nasa sa iyo ang desisyon. Pwede mong tingnan nang mabilis ang mapa ng laro at tapusin na ito ay parang "vampire Far Cry 5"; isang liblib na lambak na may nakatitibay na kontrabida na hinati ang kanyang kaharian sa magkakahiwalay na lugar na pinamumunuan ng isang vassal, pero higit pa roon. Isa itong uri ng kwento at estruktura na smorgasbord, kung saan bawat aksyon ay nagkakaroon ng bagong kahulugan at layunin sa pamamagitan ng pagtulong sa iyong kahandaan sa iba't ibang paraan, pero may "gastos" din sa iyo. Isang napakagandang konsepto na ipinatupad nang maayos. Medyo iba-iba ang nilalaman. Bawat isa sa tatlong vassal ay may mga operasyon na maaari mong guluhin, na nagreresulta sa tunggalian sa bawat isa. May mga alamat na pilak na espada na pwedeng hanapin, baluti na kailangang gawin, mga kakampi na hahanapin at i-recruit, at mga random na side quests din. Karamihan ay magtatayo patungo sa mas malalim na bagay, paikot-ikot sa mga tiyak na landas na gumagabay kay Coen patungo sa mahahalagang plot device. Maaaring mukhang pormula ito kung titingnan mo lang sa ibabaw, ngunit kung titingnan sa konteksto, bilang isang sequence, lumilikha ito ng isang kapana-panabik at maraming patong na kwento ng paghihimagsik.
Sa mas malapit na detalye, hindi maikakaila na direkta ang paghahambing sa The Witcher. Hindi si Coen si Geralt, ngunit maraming elemento ng gameplay ang nagpaparamdam na magkaugnay ang dalawang karakter sa mekanika. Naglalakad si Coen na parang si Geralt, ang diyalogo sa ibang mga karakter ay maaaring tunog ni Geralt, at ang kanyang Focus Mode - na nagtatampok ng mga bagay na kawili-wili - ay kahawig ng Witcher Senses. Kung ito ay kaaya-aya ay nakadepende sa sariling pananaw, ngunit malinaw ito.
Ang The Blood of Dawnwalker ay sinusuportahan ng iba't ibang RPG system na hindi masyadong malalim, pero sumusuporta sa core mechanics. May mga payak na crafting, may mga item tier (sa karaniwang World of Warcraft colour-coded system), at may mga tindahan, at bagamat wala sa mga aspetong ito ang namumukod-tangi o nakakaistorbo, maaaring sana ay may mas makabuluhang libangan, tulad ng mas malawak na puzzle na nakaugnay sa level design ng laro, o kahit isang maliit na mini-game na parang Gwent - isang aspeto na maaari rin nilang hiramin mula sa The Witcher.
Hindi, ang pangunahing paraan ng pakikipag-ugnayan ng The Blood of Dawnwalker sa manlalaro ay sa pamamagitan ng labanan, at sa kabutihang palad, nakabuo ang Rebel Wolves ng napakagandang sistema dito na nagdadala ng laro mula simula hanggang katapusan. Ito ay isang variant ng directional combat na kahawig ng naranasan mo (at halos hindi mo tinanggap) sa Kingdom Come series, ngunit dito ay may ilang karagdagang UI elements para makatulong sa aktwal na signaling, at may mas maraming animasyon at pinahusay na sound effects upang matutunan ninyong ma-master ang daloy at maramdaman na astig ka nang sabay. Ang ideya ay mag-parry ka mula sa direksyon kung saan umaatake ang mga kalaban, at ididirekta ang sarili mong mga atake sa mga partikular na direksyon. Idagdag pa rito ang maraming kasanayan na nagdudulot ng bleed, stun, at iba pa, at pinagsama sa mga napakagandang execution, kamangha-manghang force feedback sa controller, at isang Batman Arkham-inspired na flow, ito ay eksaktong tulad ng dating inilarawan ni Tomaszkiewicz: isang "sayaw". Napakaganda ng itsura, napakaganda ng pakiramdam, at iba't ibang antas ng kahirapan ang nagsisiguro na maaari itong maging kasing hamon ng gusto mo. Maaaring may iba't ibang uri ng sandata, pero kahit espada lang, hindi ito nakakabagot.
Si Coen ay isang "Dawnwalker", ibig sabihin siya ay isang bampira na bumabalik sa kanyang anyong tao sa araw. Ibig sabihin, maaari mong hatiin ang iyong focus, skill points, at narrative approach sa dalawang magkaibang landas. Kapag uminom ka ng dugo, tumataas ang corruption level mo, kaya mas marami kang ma-invest sa Vampiric abilities, pero maaari ka ring pumili na umiwas at pumili ng ibang landas. Nakakaapekto rin ang approach na ito sa kwento. Kung si Coen ay nasaktan sa gabi at desperado sa dugo, maaari siyang biglaang sumugod sa bibig ng isa sa mga pangunahing karakter ng laro kung malapit sila; pero kaya mo bang balewalain ang iyong vampire side kung may mga pagkakataon sa gabi na magiging kapaki-pakinabang ang mga kakayahan na ito? Interesante ang dinamika dahil napipilitan ang manlalaro sa mga sitwasyon kung saan ang kwento at mekanika ay nagkakahalo nang maayos, at mas malaki ang nakataya sa bawat sitwasyon ng labanan. Kung talagang mawawala ang sobrang health mo sa combat scenario habang kasama mo ang karakter na mahalaga sa iyo, alam mo na agad na mahirap pigilan ang gutom mo sa susunod na dialogue.
Bukod pa rito, ang The Blood of Dawnwalker ay talagang kahanga-hanga, sa karamihan ng pagkakataon. Aaminin ko, medyo kayumanggi ang itsura ng laro dahil sa lokasyon nito, pero kahit sa 40fps mode ng PS5 Pro, kung saan nilalaro ko ang laro (available din ito sa 60fps bago ang launch), karamihan sa mga tanawin, duelo, at set piece ay maayos ang pagkaka-render para magdulot ng immersion. Oo, may ilang teknikal na aberya, marahil dahil sa paggamit ng Unreal Engine, pero sa kasong ito, maliit lang ang kapalit para sa inobasyon na inaalok ng laro, kahit na may paminsan-minsang pabigla-biglang animasyon sa mukha o may NPC na gumagawa ng "T-pose" paminsan-minsan. Gayunpaman - at nararamdaman kong kailangan ko itong sabihin nang mas madalas - hindi ako makapagkomento sa performance ng laro sa PC. Kung may mainit na problema sa kamay mo, paumanhin na agad: hindi iyon ang bersyon na nilaro ko. Sa PS5, katanggap-tanggap ang 1.0 na estado ng laro, at hindi ito nakakaapekto sa mas malawak na larawan.
Nang tuluyang inilunsad ni Konrad Tomaszkiewicz ang kanyang laro matapos siyang umalis sa CD Projekt RED, marami ang tinawag itong "The Vampire Witcher", at dito noong 2026, sa bisperas ng aktwal na paglulunsad nito, hindi iyon ganap na mali. Ang laro ay higit pa sa pagiging isang parangal lamang, at marahil ay humiram ng masyadong maraming elemento ng gameplay mula sa maalamat na The Witcher 3, ngunit mahirap hindi masyadong humanga sa mga nagawa ng Rebel Wolves dito. Nag-aalok ang The Blood of Dawnwalker ng mga makabagong solusyon sa mga kilalang hamon sa disenyo na hindi nalutas ng mas malalaki at mas bihasang mga studio, at ginagawa ito nang may galing, karakter, at sigasig.












