Gamereactor



  •   Filipino

Mag-log in bilang miyembro
Gamereactor
balita

Tagalikha ng Fallout: Ang mga laro ngayon ay "subukang maging lahat sa lahat"

Sinabi ng alamat ng industriya na si Tim Cain na sila ay "dinisenyo ng komite, na nagpapasaya sa isang publisher, sinusubukang hulaan kung ano ang nais ng pinakamalaking demograpiko".

HQ

Sa mga nakaraang taon, nagkaroon ng lumalaking pagpuna sa bloated AAA laro, na ang mga badyet ay dwarf na ang mga blockbuster ng Hollywood at madalas na tumagal ng lima hanggang sampung taon upang bumuo (at kung minsan kahit na mas mahaba). Ito ay magiging isang bagay kung ito ay gumawa ng mga laro mas mahusay, ngunit sa kasamaang-palad na hindi palaging ang kaso, at nakita namin ang ilang mga kakila-kilabot na pagkansela kamakailan sa mga developer na nawalan ng kanilang mga trabaho.

Ang beteranong si Tim Cain, na dating tumulong sa paglikha ng Fallout, ay madalas na nagbabahagi ng kanyang mga pananaw sa industriya sa mga kagiliw-giliw na video, at ngayon ay tumimbang siya sa mga laro na may malaking badyet ngayon. Hindi siya humanga, na nagsasabing ang mga ito ay malaki, pinalaki na mga produksyon na hindi talaga nakatuon sa sinuman sa partikular:

"... marami kang matututunan mula sa mga larong kinakailangang magtuon, dahil sa palagay ko ay isang napakalaking posibleng isyu iyan sa mga laro ngayon ay hindi nila talaga alam kung ano ang gusto nilang maging. Sinusubukan nilang maging lahat sa lahat: dinisenyo ng komite, nagpapasaya sa isang publisher, sinusubukang hulaan kung ano ang nais ng pinakamalaking demograpiko. "

Bilang klasiko hangga't nakukuha nito.

Ipinagtatanggol ni Cain na ang mga mas lumang pamagat ay walang parehong mga teknikal na kakayahan na may walang limitasyong pagganap at walang katapusang halaga ng imbakan. Ang mga developer ay kailangang "magsulat ng mahusay na code o ang iyong laro ay hindi gumagana sa Atari console." Ang malaking produksyon ay hindi posible, kaya kailangan mong tumuon sa paggawa ng core na napakasaya at nakakaaliw na maaari itong i-play nang paulit-ulit:

"Hindi kami makagawa ng mga higanteng malawak na laro na may maraming iba't ibang bagay, tulad ng sa palagay ko ay mag-craft ako ngayon. Sa palagay ko ay mag-explore ako ngayon. Sa palagay ko ginagawa ko ang puzzle na ito ngayon. Sa palagay ko ay nakikipaglaban ako ngayon. Sa palagay ko nakikipag-usap ako sa lahat ng NPC na ito ngayon. Hindi mo magagawa ang lahat ng iyon.

"Kailangan mong pumili kung anong seksyon, anong segment ng lahat ng gameplay na iyon ang gusto kong kumatawan? At pagkatapos ay ginawa mo iyon. Ang ideya na maaari kang magkaroon ng isang core game loop na isang malaking iba't ibang mga aksyon lamang ay halos hindi umiiral. "

Nakakatuwang pakinggan si Cain, at makikita mo ang video sa ibaba. Sa madaling salita, sa palagay niya ang mga developer ay maaaring matuto ng isang bagay o dalawa mula sa klasikong masayang gameplay, at naniniwala na ito mismo ang lumilikha ng mga tagumpay sa indie na madalas na lumampas sa mas malaking mga proyekto ng AAA sa mga tuntunin ng parehong libangan at benta. Sa madaling salita, mag-zoom in sa kung ano ang mabuti. Siya concludes sa isang medyo nagsasabi parallel, namely na ang pinakamahusay na mga restaurant ay hindi magyabang tungkol sa pagkakaroon ng pinakamalaking menu:

"Kailangan mong maging simple. Kailangan mong manatiling nakatuon at anuman ang gawin mo ay dapat na napakahusay na naisakatuparan. Pagkatapos ay magiging katulad ka ng magarbong restawran na iyon. Wala kang masyadong sangkap sa pagkain na iyon, pero masarap ang pagkain na iyon."

Ano sa palagay mo? May punto ba si Tim Cain, o maayos ba ang industriya ng AAA?



Nagloload ng susunod na content