Skip to main content
Balita

Sinabi ng mga developer ng Hapon na gusto nila ang mga console na may mas mataas na pagganap anuman ang mga laro

Sinabi ng isang dating direktor ng laro mula sa mga kumpanya tulad ng Sony at Tecmo na ginagawang mas madali ang lahat at binabawasan ang mga gastos.
Jonas Mäki Editor Sweden 8 Disyembre 2025

Gaano kahalaga ang pagganap para sa isang console? Sa buong mga henerasyon ng console, mas karaniwan para sa mga aparatong may mas mababang pagganap na magbenta ng higit pa kaysa sa mga mas mataas na pagganap, sa halip na kabaligtaran. Ngunit ang mga digital horsepowers ay patuloy na hindi kapani-paniwalang kaakit-akit, at sa bawat oras na ang bagong hardware ay malapit nang ihayag, ang mga tagahanga ay karaniwang umaasa na ito ay magiging makapangyarihan hangga't maaari.

Gayunpaman, ang kalakaran na ito ay nagsimulang mag-level off nang bahagya. Ni ang Switch o ang Switch 2 ay partikular na malakas, ngunit naibenta nila ang mas mabilis na rate kaysa sa kanilang mas malakas na mga kakumpitensya, at hindi mabilang na mga laro ngayon ang nagbebenta ng milyun-milyon at mas mahusay kaysa sa mga pamagat ng AAA sa kabila ng pagiging graphically simpleng mga pamagat na kulang sa anumang uri ng makatotohanang graphics.

Sa Japan, ang debate tungkol sa pagganap ay mas malinaw kaysa sa Kanluran, dahil ang Nintendo ay talagang kinuha doon, isang bagay na madalas na kapansin-pansin sa mga pamagat ng Hapon. Ngunit anuman ang iniisip ng mga manlalaro ng Hapon, ang mga developer ng Hapon ay may malinaw na listahan ng nais. Binigyang-diin ng Automaton na ang CEO ng Amata Games na si Hiromichi Takahashi (dating direktor ng laro sa parehong Sony at Tecmo) ay pumasok na ngayon sa debate sa pagganap sa pamamagitan ng social media, na nagsusulat (isinalin kasama si Bing):

"Mula sa pananaw ng isang developer ng laro, mas mataas ang pagganap ng isang game console, mas mabuti. Nalalapat din ito sa mga laro na ang graphics ay tila hindi ganap na ginagamit ang pagganap. Ang dahilan ay binabawasan nito ang gastos ng pag-optimize ng mapagkukunan sa panahon ng pag-unlad at pinaikli ang proseso ng pag-unlad. Ibig sabihin, kahit na medyo mahirap ang paglikha mo, gumagana pa rin ito nang maayos."

Ang isa pang developer ng Hapon ay sumagot sa pagsang-ayon, na nagsasabing:

"Eksakto. Hindi alintana kung gaano ito ka-playable, mas mataas ang mga pagtutukoy, mas mababa ang mga gastos sa pag-optimize. Ang pag-unlad ng laro ay nagsasangkot ng mas kumplikadong mga pagsasaayos at mga layer sa mga layer ng mga pag-optimize kaysa sa maaaring isipin ng mga gumagamit, lahat upang makamit ang katatagan. "

Ang susunod na henerasyon, ang Microsoft ay rumored na magkaroon ng isang bagay na lubos na kahanga-hanga pagdating sa pagganap para sa bagong Xbox nito. Ngunit ano ang personal mong nararamdaman tungkol dito? Gaano kahalaga ang pagkakaroon ng isang talagang malakas na console mula sa pananaw ng isang manlalaro?

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Buong profile Manunulat ng Gamereactor mula 2007 · 2,544 nailathalang artikulo
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.