Gaano kaganda ang isang magandang laro? Tulad ng mga marka ng pagsusuri ng 7s at 8s ngayon ay tila hindi na kahanga-hanga sa average na manlalaro, ang presyon ay inilalagay sa mga studio upang lumikha ng isang bagay na nararamdaman tulad ng isang dapat-play na pamagat, sa halip na isang release ang mga tao ay maaaring maghintay para sa isang diskwento upang i-play.
Iyon ang tila nagtulak sa pagkaantala ng Bioshock 4 sa Take-Two. Hindi bababa sa, kapag nakikipag-usap sa IGN, ang CEO ng Take-Two na si Strauss Zelnick ay nag-alok ng paliwanag na iyon para sa kamakailang pag-aayos ng sumunod na pangyayari at mas mahabang oras ng pag-unlad. "Sa palagay ko ito ay isang pagmuni-muni ng katotohanan na habang ang mga negosyo sa entertainment ay lumare, ang mga mamimili ay naghahanap ng kalidad at napagtanto ng lahat na ang mamimili ay lubos na hinihingi at nararapat na gayon," sabi niya.
"Ang diskarte ng kumpanyang ito ay palaging upang gumawa ng pinakamahusay na libangan, hindi kinakailangang ang pinaka-entertainment. Siyempre, kung minsan ay nahulog kami nang maikli, ngunit sa totoo lang ilang beses na kaming nahulog. At sa palagay ko ang ilan sa aming mga kakumpitensya ay napagtanto marahil ng kaunti sa huli na araw na ang mga mamimili ay hindi okay sa okay. Ang mabuti ay ang bagong masama, ang dakila ay ang bagong dakila. At ang aming layunin dito ay upang gawing pambihira ang lahat. "
Pagkatapos ay inamin ni Zelnick na hindi niya sinadya na pintasan ang iba pang mga studio dahil ang paggawa ng mga laro ay "talagang mahirap na bagay, at hindi mo nais na pintasan ang isang tao para sa pagdikit sa kanilang malikhaing talento, pagsuporta sa kanila at pagsisikap na makakuha ng isang mahusay na resulta."
