Gamereactor



  •   Filipino

Mag-log in bilang miyembro
Gamereactor
artikulo

Pinag-aaralan namin ang malawak na inisyatibo ng live-service ng Sony

Ipinakita ni Jim Ryan ang plano noong Mayo 2022, ngunit nasaan na tayo ngayon?

HQ

Noong Mayo 2022, ang CEO ng Sony Interactive Entertainment na si Jim Ryan ay tumayo sa harap ng isang dagat ng mga namumuhunan upang ipahayag na, kahit na ilang beses niyang tinukso na ang Sony ay magbabago ng kanilang maalamat na mga higanteng solong manlalaro mula sa kanilang sariling PlayStation Studios, ang komprehensibong pangako na ito sa live na serbisyo ay magiging... mabuti, matindi.

Dito rin inihayag ang kasuklam-suklam na pigura, na nagpapakita na ang Sony ay nag-aalok lamang ng isang aktibong live-service sa oras na iyon, MLB The Show, ngunit may layunin na palaguin ang bilang na iyon sa 12 sa pagtatapos ng 2026. Isinama namin ang pigura mula sa sariling pagtatanghal ng Sony sa ibaba upang makita mo para sa iyong sarili ang ambisyon, at marahil ang ilusyon, sa likod nito:

Pinag-aaralan namin ang malawak na inisyatibo ng live-service ng Sony
Ito ang hitsura noon at ang layunin ng 12 live na serbisyo sa pagtatapos ng 2026 ay ipinanganak.

Maraming mga studio ang nakuha sa panahon bago at pagkatapos upang matiyak na nakamit ang figure na ito. Marahil ang pinakamahalagang pamumuhunan ay dumating sa anyo ng pagkuha ng Bungie ilang buwan na ang nakararaan, ngunit natapos din ng Sony ang pagkuha ng Firesprite, Fabrik, Valkyrie, Firewalk, Haven, at Neon Koi. Hindi lahat ng mga ito ay agad na inilagay sa trabaho sa mga pamagat ng live-service, ngunit malinaw sa oras na nais ng Sony na magmartsa sa isang bagong hinaharap kung saan ang mga indibidwal na pamagat ay nangangailangan ng mas pare-pareho na suporta.

Ito ay isang patalastas:

Bago tayo magpatuloy sa kung paano naka-out ang pangarap ng live-service ni Ryan (at marahil alam mo na kung saan tayo pupunta dito), tingnan natin ang mga laro na inilunsad ng Sony sa oras na iyon, kapwa sa mga bagong nakuha na studio at sa kanilang kilalang, iconic na "legacy" studio.

Una sa lahat, ito ay nagkakahalaga ng noting na ang ilang mga pamagat ng live-service ay talagang inilabas. Ang Helldivers II ay isang malaking tagumpay, kahit na marahil ay nabibilang ito sa tinatawag na kategoryang "pangalawang partido" at hindi ipinapakita ang sariling kakayahan ng pamilya ng studio ng Sony na ilunsad at mapanatili ang isang live na serbisyo - ngunit ang isang tagumpay ay isang tagumpay. Ang Gran Turismo 7 ay naging isang tagumpay, masyadong, at itinuturing na panloob bilang isang live-service ng Sony. At ang Marathon ay ilalabas sa loob ng ilang linggo.

Ngunit doon nagtatapos ang magandang balita.


  • Ang pinaka-malinaw na halimbawa ay, siyempre, Bluepoint, na kung saan ay ang dahilan para sa buod na ito ng buong gulo. Naiulat na nakatakdang gumawa sila ng isang live-service God of War game bilang kanilang unang "non-remake," isang proyekto na kalaunan ay isinara ng Sony mahigit isang taon na ang nakalilipas. Ngayon ay nawalan na rin sila ng trabaho at 70 katao na ang nawalan ng trabaho.

  • Ang Insomniac ay nakatakdang gumawa ng isang live-service game, at dumating sila sa Spider-Man: The Great Web, isang laro na talagang na-playtest, ngunit pagkatapos ay isinara. Ang Insomniac ay nagdusa ng isang malaking pag-ikot ng pagtanggal sa trabaho noong 2024.

  • Ang Lucid Games ay naiulat na nakatakdang gumawa ng isang live-service na bersyon ng Twisted Metal, na pagkatapos ay kinuha ng Firesprite, ngunit kinansela nang buo sa huli.

  • Ang Naughty Dog ay gumastos ng isang malaking halaga ng mga mapagkukunan sa paglikha ng isang live-service na laro ng The Last of Us, isang laro na tila ang pangunahing, at halos nag-iisa, pokus ng studio sa loob ng ilang taon. Itinampok ito sa entablado ni Geoff Keighley at pinag-usapan sa publiko ng studio mismo - isang bihirang para sa mga proyekto ng live-service ng Sony - ngunit sa huli, kinansela ito nang buo, bahagyang dahil sa negatibong feedback mula sa Bungie, na nakuha upang magbigay ng feedback at kaalaman sa kanilang sariling mga studio. Ang Naughty Dog ay nakakita ng isang bilang ng mga pagtanggal sa trabaho mula noon at ngayon ay ilang taon pa rin ang layo mula sa paglulunsad ng Intergalactic: The Heretic Prophet.

  • Binuo ni Jade Raymond ang Haven Studios, na kalaunan ay binili ng Sony. Inihayag nila ang kanilang live-service, Fairgame $, halos tatlong taon na ang nakalilipas, pagkatapos ay wala na kaming narinig nang opisyal. Gayunpaman, iniwan ni Raymond ang Haven, isang studio na itinatag niya mismo, at ang aktwal na hinaharap ng proyekto ay hindi sigurado.

  • Inilabas ng Sony Bend ang kung hindi man medyo matagumpay na Days Gone, na nakapagbenta ng higit sa siyam na milyong kopya noong 2022, ngunit tila hindi nasiyahan sa studio pagkatapos ng lahat. Sa ilang mga punto noong 2020, naatasan silang magtrabaho sa isang sci-fi live-service, ngunit isinara ito noong Disyembre 2024, at ang studio ay tila sumailalim din sa malawak na pagtanggal sa trabaho. Hindi alam kung ano ang ginagawa nila ngayon.

  • Ang Deviation ay hindi binili nang direkta, ngunit pumasok sa isang pakikipagtulungan upang lumikha ng isang live-service game noong 2021. Ang proyekto ay isinara noong 2023, at ang studio ay ganap na nagsara noong Marso 2024.

  • Mayroon din silang isang studio ng suporta, Final Strike, na nagtrabaho din sa isang hiwalay na proyekto ng live-service para sa Sony, ngunit inaasahan na mamamatay din ito kasama ang Deviation sa 2023.

  • Ang maalamat na studio ng Getaway, ang Sony London, ay nakatakdang gumawa ng isang live-service game sa 2022, at nakita namin ang mga fragment ng iba't ibang mga guhit ng konsepto ng sining mula noon. Ito ay isinara noong 2024, at ang studio ay kasunod na isinara nang buo.

  • At syempre, may Concord. Hindi bababa sa ito ay inilabas, ngunit ito imploded sa isang kamangha-manghang at trahedya na paraan. Ito ay live para lamang sa dalawang linggo, na kung saan sa sarili nito ay medyo nakakagulat, bago ito ay kinuha offline, at ang Firewalk studio ay sarado relatibong sa lalong madaling panahon pagkatapos.

Ito ay isang patalastas:
Pinag-aaralan namin ang malawak na inisyatibo ng live-service ng Sony
Mahirap malaman kung magkano ang aktwal na responsibilidad na maaaring ilagay sa boss noon na si Jim Ryan at studio director na si Hermen Hulst, ngunit hindi bababa sa bahagyang responsable sila.

Mayroon ding Horizon Hunters Gathering mula sa Guerrilla at ang nabanggit na Marathon mula sa Bungie, ngunit bukod doon, isang mahusay na 9 sa 12 ng mga pamagat ng live-service na ipinakita sa amin ay hindi kailanman lumabas sa lahat o magagamit lamang para sa isang napakaikling panahon (sa kaso ng Concord). Hindi ito tumatagal ng isang PhD upang makita ang napakalaking gastos na nauugnay sa live-service push na ito, o ang trahedya na mga kahihinatnan na mayroon ito para sa halos lahat ng kasangkot, mula sa mga tagahanga hanggang sa mga empleyado na kailangang makahanap ng mga bagong trabaho pagkatapos ng pagsasara ng studio o pagtanggal sa trabaho.

Ang isang mabilis na pagkalkula ng 70 sa pamamagitan ng pagsasara ng Bluepoint, 170 sa Firewalk, 40 sa Neon Koi, 40 sa Sony Bend, higit sa 300 sa Bungie, at isang grupo ng iba pa ay nagpapakita na ito ay "gastos" sa higit sa 1,500 empleyado ng kanilang mga trabaho sa Sony. Ang figure na ito ay maputla kumpara sa iba pang mga pag-ikot ng mga kalabisan sa industriya ng paglalaro, at mahirap malaman kung ang mga studio na ito ay gumawa pa rin ng mga pagbawas, kahit na patuloy silang nagtatrabaho sa tradisyonal na mga karanasan sa solong manlalaro, kung saan sila ay higit na kilala. Ngunit isang bagay ang sigurado: ang pagkansela ng mga proyekto na gumugol ng ilang taon sa pag-unlad sa mga studio na lahat ay nagpapatakbo sa labas ng mga kabisera ng Kanluran ay hindi partikular na mura o partikular na epektibo.

Ang Microsoft ay nakatapak din sa ilang mga daliri sa paa sa nakalipas na ilang taon, ngunit ang isa ay madaling tumingin sa mga studio na isinara o natanggal sa trabaho at makita ang isang mas magkakaibang seleksyon ng mga proyekto. Halos lahat ng mga pagtanggal sa trabaho, pagkansela, at pagsasara ng studio ng Sony ay tila direktang masubaybayan sa isang pakikipagsapalaran na ito, ang isang desisyon na ito, na inihayag noong Mayo 2022 ni Jim Ryan.

Pinag-aaralan namin ang malawak na inisyatibo ng live-service ng Sony
Halos nakakaawa na tingnan ngayon. At limang taon pa lang ang nakararaan. Hindi nila pinamamahalaang maglabas ng isang laro bilang bahagi ng "pamilya".

Ang Sony ay mayroon pa ring isang natitirang pool ng talento, malakas na IP, isang matagumpay na platform ng console, at napakatapat na mga tagahanga, ngunit lalo na ngayon pagkatapos ng pagsasara ng Bluepoint, ang buong plano ay tila halos nakakatawa: na ang isang studio na headlined ang paglulunsad ng PlayStation 5 kasama ang Demon's Souls, isa sa mga unang laro na naisip ng Sony na dapat nagkakahalaga ng £ 69.99, at kung saan, makalipas ang anim na taon, Dapat ay ilang taon na ang lumipas sa isang live-service God of War game, at ngayon ay ganap na sarado.

Nakakatawa... o sa halip trahedya, dahil hindi lamang ito nasayang na pera mula sa Sony, nasayang na talento na ginugol sa mga proyekto na hindi kailanman makikita ang liwanag ng araw, nasayang na enerhiya sa pagbili ng mga studio na maaaring nakaligtas nang walang panghihimasok ng Sony, ngunit ngayon ay sarado, ito rin ay nasayang na oras. Ngayon, tumatagal ng anim na taon upang makagawa ng isang laro ng AAA, marahil higit pa, at ang katotohanan ay marami sa mga studio ng Sony ay hindi handa na maghatid ng mga pamagat ng punong barko na ang karamihan sa atin dito ay talagang matiyagang naghihintay. At sila rin dahil kinailangan nilang gumastos ng 2-3 taon na nakatuon sa isang live-service push, na ngayon ay tila isang pag-aaksaya ng oras sa pamamagitan ng lahat ng mga nasusukat na mga parameter.



Nagloload ng susunod na content