Gamereactor



  •   Filipino

Mag-log in bilang miyembro
Gamereactor
artikulo
Persona 4 Revival

Persona 4 Revival Panayam: Pagkatuto mula sa nakaraan upang maihatid ang pinakamahusay at pinakakumpletong bersyon ng laro

Nagkaroon kami ng pagkakataong makausap nang eksklusibo ang producer ng serye, si Kazuhisa Wada, at P4R Art Director na si Akane Kabayashi tungkol sa mga hamon at karanasan sa paglikha ng kumpletong remake ng Persona 4 Golden at pag-aangkop nito para sa mga modernong sistema.

HQ

May mga kwento sa mga video game na maaaring ituring nating nauna sa kanilang panahon. Ang iba, marahil, ay maaaring dumating nang huli na. Ngunit pagdating sa mga mekanika ng gameplay, ang mismong gameplay ay maaaring maging walang kupas. Tanungin mo na lang ang platforming sa Super Mario, ang turn-based combat sa Dragon Quest, o ang mga unang first-person shooter tulad ng Wolfenstein o DOOM, na kailangang magbukas ng daan para sa industriya na patuloy na umunlad at umuunlad. Gusto kong isipin na ang mga modelong iyon, na nanatiling medyo matatag sa paglipas ng mga taon, ay patuloy na magiging pundasyon para sa mga video game na patuloy na magaliw sa atin sa mga susunod na dekada. Ngunit kapag ang isang estilo ng gameplay ay nag-evolve, o kapag ang isang partikular na bahagi ay 'muling natuklasan' ang isang konsepto - tulad ng Mario o Final Fantasy na tumalon sa tatlong dimensyon - hindi nagbabago ang pundasyon na iyon, ngunit itinaas nito ang pamantayan nang mas mataas. Naniniwala ako na sa kaso nina Shin Megami Tensei at Persona, ang malaking hakbang na iyon ay dumating sa Persona 5 Royal, nang pinagsama nila ang lahat ng kanilang karanasan, feedback ng mga manlalaro, at isang malakas na tapang na sumugal sa isang produktong sa huli ay naging isa sa mga nangungunang pamantayan ng modernong JRPG.

Gamit ang parehong estruktura, ayaw ng Atlus na masayang ang iba pang mga kwento sa serye, mga kwentong naantala dahil sa teknikal na limitasyon ng panahon. Gayunpaman, hindi rin madali ang pag-aangkop sa mga ito, at ang pagbibigay sa Persona 3 ng 'Royal treatment' - gaya ng gusto kong tawagin - sa Persona 3 Reload ay nangangailangan din ng proseso ng pagkatuto sa loob mismo ng Persona Studio. Hindi lahat ng mga desisyong ginawa noon ay tama, ngunit handa na silang ihatid ang moderno at tiyak na bersyon ng isa pang malaking modernong bahagi ng franchise, Persona 4 Revival - isang kumpletong remake ng Persona 4 Golden - na nakatakdang ilunsad sa PC, PS5, at Xbox Series sa 17 Pebrero. Sa Gamescom, nagkaroon kami ng pagkakataong subukan ang demo ng laro, at makausap din ang dalawang pangunahing personalidad sa likod ng produksyon nito: ang producer mismo ng serye, si Kazuhisa Wada, at ang art director ng installment na ito, si Akane Kabayashi. Nagkaroon ako ng pagkakataong magtanong tungkol sa proseso ng pag-develop, mga desisyon sa produksyon, at pati na rin sa mga aspeto ng laro na pinaka-ipinagmamalaki nila. Maaari mong basahin ang buong panayam sa ibaba.

Persona 4 Revival

Gamereactor: Hindi na gaanong nagulat ang anunsyo ng Persona 4 Revival matapos makita ang tagumpay ng Persona 3 Reload. Ano ang pangunahing motibasyon sa paggawa ng full remake ng Persona 4 imbes na, halimbawa, isang remastered o definitive na bersyon ng Persona 4 Golden?

Kazuhisa Wada: "Medyo luma na ang Persona 4 Golden, kaya medyo luma na rin ang mga mekanika ng laro. Lalo na kung ikukumpara sa mga laro tulad ng Persona 5 Royal o Persona 3 Reload, sa tingin ko medyo mahirap laruin ito para sa mga manlalarong sanay sa mas modernong mekaniks.

Ito ay isang patalastas:

"Kaya gusto kong mas maraming manlalaro ang magkaroon ng pagkakataong maglaro ng Persona 4, dahil napakagandang laro ito. Kaya nagpasya kaming i-remake ang Persona 4 bilang isang revival, sa halip na simpleng i-remaster ang Persona 4 Golden.

"Gusto naming bigyan ng pagkakataon ang mga tao na laruin ang Persona 4 dahil ito ay isang kahanga-hangang laro. Kaya, sa halip na i-remaster ang Persona 4 Golden, gusto naming gumawa ng kumpletong remake at tratuhin ito tulad ng aming ibang mga titulo, upang maranasan ng mga tao ang isang modernong bersyon ng Persona 4."

Gamereactor: Isa sa mga pangunahing alalahanin ng komunidad ay kung anong nilalaman ang isasama sa remake. Sa Persona 3 Portable, Persona 3 Reload, at ngayon Persona 4 Revival, bakit ninyo pinili na isama si Marie at ang third-term content nang direkta sa base game?

Kazuhisa Wada: "Gusto ko sanang magdagdag ng mas maraming content kung maaari, mula pa noong panahon ng Persona 3 Reload. Pero noong panahon na iyon, unang beses naming niremake ang ganitong kalaking laro, kaya naisip ko na wala na kaming ibang pagpipilian kundi mag-focus na lang sa pag-remake ng pangunahing bahagi ng Persona 3.

Ito ay isang patalastas:

"Kaya nagpasya kaming ilabas ang 'Episode Aigis' bilang isang malakihang DLC sa hinaharap.

"Tungkol naman sa Persona 4 Revival, matagal nang naitatag ang production environment dahil sa Persona 3 Reload. Noon, kailangan naming gawin ang mga bagay nang paunti-unti, pero ngayon ay mas handa na kami.

"Bukod pa rito, ang kwento ni Marie ay hindi hiwalay na idinagdag. Isinama ito sa orihinal na pangunahing kwento, kaya parang... ito ay mga nilalaman na hindi talaga maaaring tanggalin. Magiging malalim ito, pero nagpasya kami ng koponan mula sa simula na isama ang nilalaman mula sa Persona 4 Golden at gawing bahagi ito ng Revival.

"Kaya, sa kaso ng Persona 3 Reload, ito ang unang pagkakataon na gumawa kami ng full-scale remake na ganito kalaki. Marami pa kaming pinag-aaralan habang nagpatuloy. Iniisip namin kung ano ang kaya naming gawin, kung ano ang handa naming harapin, at ano ang pwede naming pagtrabahuan.

"At napagpasyahan naming ang kailangan naming gawin ay magpokus sa muling paggawa ng orihinal na Persona 3, at pagkatapos ay magpokus sa paggawa ng karagdagang nilalaman tulad ng Episode Aigis at iba pa.

"Pero sa Persona 4 Revival, nang nagsimula na kaming magtrabaho dito, naitatag na namin ang buong sistema para sa paggawa ng remake. Nalaman na namin kung paano gumagana ang mga bagay at naayos na namin ang maraming problema sa paggawa ng remake habang ginagawa ang P3R.

"Kaya nagawa naming simulan ang Persona 4 mula sa mas magandang posisyon."

Kaya nagpasya kami: ngayon na alam na namin ang ginagawa namin at handa na kami, gawin na natin ang kumpletong Persona 4 Golden package.

"At, halimbawa, nandiyan din si Marie. Napakahalaga niya sa kwento mula pa sa simula ng Persona 4 Golden kaya mahirap talagang hindi siya isama mula sa simula at idagdag sa huli, samantalang kay Aigis ay medyo mas simple.

"Kaya sinabi namin: oo, magiging maraming trabaho ito, pero kailangan lang naming umupo at gawin ito."

HQ

Gamereactor: Pag-usapan natin ang mga pagbabago sa gameplay. Ipinakilala mo rin dito ang Baton Pass mechanic, pero paano ito nakakaapekto sa balanse at hirap ng mga dungeon sa TV World (Midnight Channel)?

Kazuhisa Wada: "Oo. Orihinal, ang hirap ng battle system ay itinakda mula pa sa simula.

"Gayunpaman, dahil sa pagsasama ng mga bago at mas makapangyarihang mekaniks, tulad ng Prime Time, napagtanto namin na may panganib na maging masyadong malakas ang manlalaro at maging masyadong madali ang laro, kahit kumpara sa Reload.

"Gusto naming gumawa ng laro na hindi lang mas malakas, kundi masaya ring laruin. Kaya marami kaming ginawa na testing at naglaan ng malaking effort sa level design.

"Kaya naman, para sa Persona 4 Revival, muling binuo namin ang sistema ng labanan mula sa simula, kabilang ang mga dungeon, mga kalaban, at kanilang antas ng kahirapan. Alam namin na sa pagdagdag ng mga tampok tulad ng Prime Time at Baton Pass, magiging mas madali ang laro habang binibigyan namin ang manlalaro ng malalakas na kagamitan.

"Pero ayaw naming mangyari iyon.

"Kaya sinigurado naming balansehin ang mga dungeon at labanan para kahit na mayroon kang mga malalakas na kagamitan, manatili ang balanse sa pinakamainam na punto. Nais naming patuloy na maranasan ng mga manlalaro ang karanasan na katulad ng sa orihinal na laro."

Persona 4 Revival

Gamereactor: [Ngayon ay kinakausap ko ang art director ng Persona 4 Revival, si Akane Kabayashi] Ang huling tanong ko ay tungkol sa estilo ng sining. Ang musika at voice acting ay pundamental sa pagkakakilanlan ng Persona 4. Isinasaalang-alang na ang Persona 4 Revival ay nagbubuklod sa estetika ng franchise, ano ang pinakaipinagmamalaki mo sa bahaging ito?

Akane Kabayashi: "Naku, isa lang? (Tawa). Hindi lang iisa, kundi marami:

"Isa sa mga pinakagusto ko sa larong ito ay pwede mong laruin hanggang sa dulo at makita ang lahat ng skills, status, effects, at iba pa. Gusto ko talagang makita ng mga tao ang lahat, mula simula hanggang dulo. Pinaghirapan namin nang husto ang graphics at pinabuti ang mga ito. Hindi ako direktang nagtatrabaho sa mga events, pero ang kasalukuyang team ay sobrang sipag sa lahat ng ito, at sa tingin ko isa iyon sa mga pinaka-enjoy na bahagi.

"Bilang art director, masasabi kong isa sa mga pinaka-napagtrabahuhan ko ay ang user interface. Nakibahagi ako sa halos bawat sulok at bawat detalye ng iba't ibang menu: ang mga status, skills, items at lahat ng iba pa. Sinigurado naming lahat ay talagang mataas ang kalidad ng laro. Naglaan kami ng malaking effort dito at sana magustuhan ito ng mga tao.

"Kahit mga bagay tulad ng: 'Oh, gusto naming baguhin ng kaunti ang pose' o 'Gusto naming baguhin ang anggulo' - mga ganung bagay.

"Bukod sa user interface, naglaan din kami ng malaking pagsisikap sa mga dungeon at outdoor maps upang matiyak na tunay nilang naipapakita ang pakiramdam ng rural na Japan noong unang bahagi ng 2000s, sa panahon ng Heisei ng Japan. Napakasaya na balikan ang panahong iyon ng nostalgia at pagkatapos ay sinubukan naming makuha ang pakiramdam na iyon gamit ang mga modernong development tools.

"Panghuli, narito ang mga portrait ng karakter, yung mga lumalabas sa sulok ng screen. Nagdagdag kami ng napakaraming ekspresyon. Mas marami ito kaysa sa anumang ibang laro ng Persona hanggang ngayon. Marami kaming iba't ibang maliliit na portrait. Sa tingin ko, may mahigit 30 ekspresyon kami para sa mga pangunahing karakter ng laro.

"At sa totoo lang, kahit para sa mga lumalabas lang sa napakaikling eksena, o minsan o dalawang beses lang, gumawa kami ng mga bagong portrait para sa kanila. Kaya umaasa kaming lahat ay excited na makita sila at mag-eenjoy sa lahat ng pinaghirapan namin."

Nais naming pasalamatan sina Kazuhisa Wada at Akane Kabayashi sa kanilang oras at sinseridad sa pagbibigay sa amin ng panayam na ito.

Persona 4 Revival

Ang post na ito ay tinag bilang:

Gamescom

Mga kaugnay na teksto



Nagloload ng susunod na content