Ilang linggo na ang nakalilipas sa panahon ng DevGAMM sa Gdansk dumalo kami sa isang kagiliw-giliw na pag-uusap ni Vladimir Gaidenko, Associate Lead Writer sa Larian Studios, tungkol sa disenyo ng salaysay sa Baldur's Gate 3. At pagkatapos ng pag-uusap na iyon, kung saan nagbigay ang manunulat ng maraming detalye tungkol sa disenyo ng branching at ang "what ifs" na nakasalansan ng manlalaro upang lumikha ng kanyang natatanging karanasan sa laro sa pamamagitan ng 288 side quests nito.
Ito ay isang nakakatakot na gawain, ngunit nagawa ni Larian na mag-set up ng isang istraktura ng "mga kahon ng posibilidad" na nagsilbi upang paghiwalayin ang nilalaman na hindi apektado ng mga desisyon ng manlalaro mula sa nilalaman na (at samakatuwid ay kailangang muling bisitahin habang umuunlad ang mga sangay upang makita kung kailangan itong gawing muli). Ngunit sa huli ito ay halos palaging bumaba sa pagkamit ng isang solong layunin: Gawin itong masaya.
"Well, isang napakahalagang bagay para sa amin ay upang mahanap ang nakakatuwang kadahilanan na ito sa aming mga sitwasyon, at palagi naming sinusubukan upang makamit ang layuning ito. Kaya't itinakda namin ang aming proseso sa mga paraan na nagpapahintulot sa amin na patuloy na bumalik sa mga naunang yugto kung nakakita kami ng isang bagay na maaaring mangailangan ng mas maraming trabaho. Oo, at sa ganitong uri ng proseso sinusubukan naming magtrabaho mula sa maliliit na bagay, mula sa mga pangunahing ideya, upang mapalawak sa mas iba't ibang mga paraan, iba't ibang mga paraan ng paglapit sa mga sitwasyon. "
Ito ay ang kadahilanan ng tao at ibinahaging mga karanasan na nagbibigay ng pagtaas sa mga pinaka-hindi malilimutang sitwasyon ng laro, tulad ng kakayahang gawing isang higanteng gulong ng keso ang iyong karakter, isa sa mga pinaka-purong sandali ng D&D na matatagpuan sa laro, na nagaganap sa Act 3.
"Karaniwan mayroon kaming isang listahan ng mga sitwasyon na pinlano na namin nang maaga at sinusubukan naming iakma ang aming sistema upang gawing mas madali para sa mga manunulat na makipagtulungan sa kanila (...) Sa halimbawa ng keso, ito ay ang ideya ng isang manunulat na nagdala nito nang hindi inaabisuhan ang maraming mga producer at hindi nila napagtanto ito. Ngunit sa huli, ang sitwasyon ay naroroon, lahat ay nagustuhan ito. Sa palagay ko ito ang paboritong sitwasyon ni Sven [Vincke]. Kaya oo, nakuha namin ito. "
Patuloy ni Gaidenko, "Para sa iba pang mga sitwasyon tulad ng eksena ng beer [Tinutukoy ang pakikipagtagpo kay Thisobald Storm sa Act 2 at isa sa mga posibilidad na mapagtagumpayan ito], halimbawa, mabuti, ito ay halos mula sa isang cinematic point of view. Inilagay din nila ito sa laro. Nang makita ito ng mga tao, hindi nila ito mailabas. Napakaganda na hindi ito ipakita."
Panghuli, iniligtas namin mula sa kanyang mensahe ang papel ng scriptwriter sa Larian bilang "multi-class", na sumasaklaw hindi lamang sa kaalaman at responsibilidad sa pagsasalaysay, kundi pati na rin sa disenyo. Isang pangunahing bahagi ng kakayahang mapagtanto ang mga ideya at paliitin ang tila walang katapusang mga posibilidad ng Baldur's Gate III. Ganito ang sabi ni Gaidenko:
"Nais naming magkaroon ng kakayahang umangkop na ang mga scriptwriter ay mga taga-disenyo din kung kinakailangan. At hindi lamang sa mga kamay ng mga taong nagsasalaysay, ngunit sa halip ay magtulungan ".
"Sa totoo lang, 'yun ang paraan ng pag-aayos namin ng trabaho. At dahil marami kaming nahawakan na mga bagay, nakikipagtulungan kami sa maraming iba't ibang mga koponan, sasabihin ko na ang pangunahing karanasan para sa mga tao [na nais na pumunta at magtrabaho sa Larian] ay talagang pag-unlad ng indie game. Dahil kapag ikaw ay indie kapag ikaw ay isang one-man studio, nagtatrabaho ka sa lahat, at alam mo ang bawat isa sa iba't ibang mga larangan, at sinusubukan mong pagsamahin ang lahat ng ito, upang hubugin ang isang buong uri ng produkto. Kaya para sa mga indie, kumpleto ang larong ito. Para sa amin, ang resulta ay isang sitwasyon kung saan nagtatrabaho kami mula sa aming panig sa aktwal na pag-andar, ngunit tinutulungan din namin ang iba pang mga koponan na ilagay ang kanilang mga gamit doon. "
Kumusta naman ang pag-aartista niya bilang scriptwriter sa Larian Studios?