Paano nabuo ng The Gang ang pananaw ng pangalawang tao ni Out of Sight ?
Nakipag-usap kami sa developer upang matuto nang higit pa tungkol sa nakakaintriga na premise ng gameplay na ito at kung ano ang inspirasyon nito.
Sa loob ng ilang linggo, ang developer The Gang ay naghahanap upang ilunsad ang hindi pangkaraniwang atmospheric horror game Out of Sight, na ito ay isang partikular na kagiliw-giliw na ideya dahil nagaganap ito hindi lamang sa isang pananaw ng unang tao kundi pati na rin sa isang pananaw ng pangalawang tao. Dahil ilang laro lamang ang nagsasaliksik ng pananaw ng pangalawang tao, tinanong namin ang creative director na si Per Hallros at executive producer na si Patrick Berglind tungkol sa kung paano nila naisip ang mekaniko ng gameplay at kung ano ang inspirasyon nito.
Upang magsimula sa, sinabi sa amin ni Hallros sa pakikipanayam na maaari mong makita sa ibaba na may mga naisalokal na subtitle: "Talagang nagsimula ito mula sa pag-iisip ng tulad ng, ano ang pananaw ng pangalawang tao? At pagkatapos ay gumawa kami ng ilang pananaliksik tulad ng kung paano ito maaaring kumilos sa isang laro. At natagpuan namin ang solusyon na ito kung saan mayroon kang isang hiwalay na... Kung saan ang iyong mga mata ay nasa ibang katangian. Pagkatapos ay naging isang napakalakas na koneksyon sa pagitan ng mga character na ito. Kung saan... "Kasi, gusto kong isama ang camera sa mga mata ko, 'di ba? Kaya kung paano naging natural na paglipat ang uri na iyon upang magkaroon ng bahagi ng unang tao kung saan dinadala mo ito sa iyong mga bisig. Pagkatapos ay ilagay ito pababa upang maging pangalawang tao na pananaw. Pinagmamasdan mo ang sarili mo sa mga mata ng iba."
Pagkatapos ay nagpatuloy si Berglind: "Gayundin, sa palagay ko, ibig kong sabihin, ang konsepto ng mga laro ng 2D, ang konsepto ng, sa kasong ito, mga laro ng 3D. At sa halip na maaga sa curve at gumawa ng isang bagay na radikal sa mga tuntunin ng mekanika na sobrang maaga, di ba? Ang pagkuha ng mga aspeto at pag-tweak lamang ng mga iyon at pagperpekto ng mga iyon ay medyo mas kawili-wili, hindi bababa sa sa amin, kaysa sa pagiging tulad ng, gumawa tayo ng isang 4D game na may mga kontrol sa amoy o isang bagay. Medyo malayo pa iyan, siguro. Pero sa palagay ko ang aspeto na iyon ng tulad ng, ibig kong sabihin, pangalawang tao, maaari kong ilagay ang aking kamera. Madali lang iyan, kung makatwiran iyan, ayon sa konsepto. Ngunit ang pagperpekto nito sa gameplay ay isang malaking hamon. Sa palagay ko nagtagumpay kami."
Pagkatapos ay idinagdag ni Hallros nang kaunti sa mga sumusunod: "Maaari ko lang idagdag, tulad ng, marami sa mga bagay na natagpuan namin kapag nagsasaliksik ay tulad ng mga lumang laro ng Resident Evil, kung saan mayroon kang mga static camera, halos tulad ng mga CCTV camera, nanonood ng isang character at pagkatapos ay gumagalaw nang statically. Pero naintriga talaga kami sa pag-iisip ng, okay, pero paano kung ibang karakter ang camera na iyon? At iyon ay kapag nakukuha mo ang pakikipagtulungan o ang paglipat sa pagitan ng una at pangalawang tao na pananaw. "
Ang Out of Sight ay ilulunsad sa PC at mga console sa Mayo 22, at maaari mong panoorin ang buong pakikipanayam sa itaas para sa higit pa sa uri ng katatakutan na ipapakita nito, kung paano ka ipagkakanulo ng iyong mga pandama sa laro, at din kung paano nakatulong ang Little Nightmares at Driver: San Francisco na pinuhin ang pangitain ng laro...




