Onimusha: Way of the Sword
Dalawampung taon matapos ang huling pangunahing bahagi ng serye, muling bumalik ang Capcom na may bagong Onimusha, pero sulit ba ang dalawang dekadang paghihintay ng Way of the Sword?
Ilang taon na ang nakalipas, ang ideya ng mga laro ng samurai - o kahit anong action games na nakatakda sa sinaunang Asya - ay tila halos hindi pa natutuklasang konsepto. Mas karaniwan ang mga moderno o futuristic na shooter, kung saan kalahati ng laro ay nakayuko sa likod ng mga pader na hanggang tuhod. Bahagyang nahuhuli ang mga developer sa Japan nang mag-innovate at umunlad ang teknolohiya ng mga Kanluraning studio sa isang antas na hindi pa nakita noon. Nang maglaro ako ng Assassin's Creed II noong 2009, naramdaman kong ang malinaw na direksyon para sa sequel ay tumingin sa feudal na Japan, ngunit pinili ng Ubisoft na pumunta sa kabaligtarang direksyon sa mundo. Ninja Gaiden II, na sa sarili nitong merito ay isang mahusay na action gameplay, ay hindi sapat upang mapawi ang aking pagnanasa para sa mas makasaysayang samurai gameplay. Sa madaling salita, hindi iyon ang direksyon na tinatahak ng industriya ng paglalaro noon.
Ngunit ang mga uso, gaya ng alam natin, ay dumarating at nawawala, at iba na ang kalagayan ngayon. Ang pag-develop ng mga laro sa Asya ay marahil mas masigla kaysa dati, at ang gana para sa mga laro ng samurai na nabanggit ko, ay sapat na para tumagal ng isang henerasyon. Nakita na natin ang ganitong uri ng aksyong Asyano na may sword-swinging hindi lang mula sa mga developer na Hapon, Tsino, at Koreano, kundi pati na rin mula sa mga Western studios tulad ng Sucker Punch, na nagbigay sa atin ng kanilang bersyon sa konsepto, na hango sa mga klasikong pelikula ni Akira Kurosawa tulad ng Seven Samurai. Ngayon, medyo pareho na ang nararamdaman ko tungkol sa mga larong ito tulad ng mga "sit-in-cover shooters" labing-limang taon na ang nakalipas: may mga bagong ina-anunsyo halos kada dalawang linggo, at hindi na ako na-excite sa ideya tulad ng dati, sa isang mundo kung saan nakaranas tayo ng Ghost of Tsushima, Assassin's Creed Shadows, Nioh, at ang itinuturing kong pinakamagandang konsepto, Sekiro: Shadows Die Twice.
Sa kabila nito, sabik pa rin ako sa pagbabalik ng Onimusha habang papalapit ang Way of the Sword, at ang dahilan nito ay, simple, ang "Capcom". Sa palagay ko, sila ang pinakamahusay na developer at publisher ng AAA games sa mundo. Matapos ang madilim na panahon ng identity crisis at pagkakamali, naging napakalakas nilang puwersa sa mundo ng gaming sa halos sampung taon, naghahatid ng sunod-sunod na kahanga-hangang laro sa panahon kung saan halos lahat ng kakumpitensya nila ay ginagawang tanga ang sarili nila sa malalaking investment sa mga larong ayaw ng iba, labis na development time, at hindi napapanatiling paghabol sa mga uso. Ngayong taon lang, nagawa nilang maglabas ng napakalakas na Resident Evil Requiem pati na rin ang nakakagulat na Pragmata, at ikinagagalak kong sabihin sa inyo na ang Onimusha: Way of the Sword ay isang napakagandang laro na sulit sa oras mo, kung handa kayong palampasin ang ilang kapintasan.
Kung may isang bagay na gusto kong gawin sa action games, iyon ay ang pagparry ng mga atake nang eksakto para ma-turn down ang momentum ng kalaban laban sa kanila. Ang tunog ng banggaan ng mga espada, ang instant na kasiyahan ng tamang timing ng parry, may epekto ito sa akin, pinapakiliti ang utak ko na parang reptilya na nagpapalaway sa bibig ko. Ang Onimusha: Way of the Sword ay laro na nakatuon sa tuloy-tuloy na dopamine rush, at may napakagandang combat system na nagpapahintulot sa akin na gawin ito sa mas maraming paraan kaysa sa nakita ko sa ibang katulad na laro dati. Sa simula, simple lang ito, at tinuturuan ka ng laro kung paano iparry ang mga atake gamit ang espada, na nagpapagulo sa kalaban at nagbibigay sa iyo ng pagkakataong mag-shoot ng sarili mong sword strikes, at tuluyang iwasan ang mga unarmed na atake, na nagcha-charge ng gauge na, kapag puno, ay nagpapalabas ng extra-destructive counter-attack. Tulad ng sa Sekiro, ang ideya ay maubos ng manlalaro ang stamina gauge ng kalaban sa pamamagitan ng malakas na depensa at matapang na atake, at kapag ubos na ang gauge, bukas ang kalaban sa isang "finisher" na karaniwang nagreresulta sa agarang kamatayan. Napakahusay ng animation mula sa simula; iba-iba ang parry animations ng karakter depende sa direksyon ng atake, ang finishers ay kasiya-siya, at ang mga atake ng kalaban ay madaling basahin para ma-counter mo sila sa pinakaangkop na paraan.
Hindi nagtagal, gayunpaman, ay unti-unting ipinapakita ng laro ang lalim nito sa labanan. Natuwa ako nang matuklasan kong maaari kong isama ang paligid sa aking estratehiya, ang pagparry sa mga kalaban upang magbanggaan sila o sa mga bagay sa paligid ay mabilis na paraan upang maubos ang kanilang health bars. Maaaring gamitin ang mga lumang kahoy na mesa bilang takip laban sa mga palaso at itapon sa kahit anong nilalang na gusto mo, at kung makakita ka ng abandonadong kariton, maaari mo itong gamitin bilang battering ram, na madalas nagreresulta sa sunod-sunod na durog na bungo ng halimaw. Ang pinaka-rewarding na atake ng laro ay siya ring pinaka-delikado; ang tinatawag na "Issen" attacks ay ginagawa sa pamamagitan ng pagpindot sa attack button sa mismong sandali na malapit nang tamaan ka ng kalaban. Mahigpit ang timing, at lantad ka sa pinsala kung magkamali ka, ngunit kapag nagtagumpay ka, makakapagbigay ka ng matinding suntok na maaaring hatiin ang mga ordinaryong kalaban sa dalawa. Sa kabuuan, nag-aalok ang Way of the Sword ng mekanikal na masalimuot ngunit intuitive na labanan na, kahit sa pinaka-basic na anyo, ay hindi kailanman nagiging nakakapagod.
Pinakamahusay ang Onimusha: Way of the Sword sa mga laban sa boss, dahil dito talaga namumukod-tangi ang sistema ng labanan. Ang repertoire ng mga kakaibang swordsman, mabibigat na naginata warriors, at mga nakakatakot na halimaw na bumubuo sa roster ng mga boss ng laro ay lahat ay natatandaan, perpektong animated, at mahusay na dinisenyo. Muli nilang naaalala ang Sekiro, kung saan walang tigil akong nagsusumikap na magbigay ng tamang counter sa tamang atake upang unti-unting mabawasan hindi lang ang health bar kundi pati na rin ang nabanggit na stamina bar. Kapag naubos na ang huli, tumitigil ang oras sandali, na nagpapakita ng ilang kahinaan na may kulay para sa iba't ibang layunin. Ang tama sa pulang punto ay nagdudulot ng malaking pinsala sa boss, habang ang asul na punto ay nagbibigay sa iyo ng dagdag na kaluluwa na makukuha, na, bukod sa iba pa, ay mahusay para mapunan ang iyong sariling kalusugan kapag mahirap ang sitwasyon. Ang pakiramdam kapag napagtanto mong sa wakas ay nakuha mo na ang galaw at pattern ng atake ng isang boss, kapag ito ay likas na sa kanya, ay napaka-exciting.
Nagsisimula ang kwento sa pagpapakilala ng ating pangunahing tauhan, si Miyamoto Musashi, isang karangalan at bihasang swordsman na biglang natapos ang buhay nang makatagpo siya ng isang hukbo ng mga halimaw na hindi kabilang sa mundo ng tao. Sa mismong impyerno, nakilala niya ang isang ginoo na nakasuot ng puti na nagbigay sa kanya ng mahiwagang combat gauntlet na kayang sumipsip ng mga kaluluwa tulad ng Dyson hoover, na nagpapahintulot kay Musashi na bumalik sa mundo ng mga buhay upang ipagpatuloy ang kanyang madugong pakikipagsapalaran. Agad na naging malinaw na ang tila mapagbigay na matandang lalaki mula sa impiyerno ay hindi yung tipo na umuugong sa rocking chair at namimigay ng kendi, kundi yung tipo na masayang puputol ng ulo at masayang sumayaw sa iyong bangkay. Sa daan, nakatagpo si Musashi ng mga bagong kakampi at mas marami pang kalaban, at napilitan siyang tanggapin ang kanyang mga kakulangan. Kaya, karaniwan lang ang mga bagay.
Sa kasamaang palad, hindi ko masasabi na kasing saya ko sa kwento gaya ng sa labanan ng laro. Ang mga karakter ay kadalasang madaling makalimutan, ang kanilang mga motibasyon at backstory ay medyo banal, at ang pagpapatupad ng premise ay kasing subok at paulit-ulit na sa yugtong ito. Sa simula pa lang ng laro, makikita mo ang isang kasiyahan at cinematic na tono na tuluyang nawawala sa kwento hanggang sa huling ikatlong bahagi ng pakikipagsapalaran, at hindi ko maiwasang sana ay mas mahigpit na pinanatili ng laro ang pagiging mapaglarong iyon, dahil walang kawili-wiling kapalit kapag wala ito. Ngunit oo, ang kwento ay mahusay na nagsisilbing puwersang nagtutulak sa manlalaro na magpatuloy, at ang pangunahing kontrabida ay angkop na kasuklam-suklam hanggang sa inaasahan mong makita siyang mapapalo nang maayos, at kapag nangyari ang sagupaan, hindi ako nadismaya.
Ang Onimusha: Way of the Sword ay hindi nakaayos tulad ng open-world game o mahigpit na linear, kundi nasa gitna. Bukas ito ngunit may mga bahagi, kung saan ang silangang Kyoto ang pangunahing hub world kung saan paulit-ulit kang babalikan sa iyong paglalakbay upang gawin ang mga side quest, palawakin ang lugar na pwedeng tuklasin at maghanap ng mga upgrade resources sa maraming sulok at siwang ng mundo. Medyo kahawig ito ng mas bukas na mga level sa, halimbawa, Resident Evil Village, ngunit sa bahagyang mas malaking sukat. Paminsan-minsan, ipinapadala si Musashi sa iba pang mas linear na mga level, at minsan kailangan pang lutasin ng manlalaro ang ilang mga puzzle dito at doon. Sa kasamaang palad, kulang ang mga makabuluhang gameplay moments na hindi kasama ang labanan. Ang katotohanang may ilang palaisipan sa laro ay nagdudulot ng hindi magandang epekto na naipakita kung ano ang kulang; Nakakatuwang isipin na walang ambisyon na tapusin ang kahanga-hangang aksyon ng pakikipaglaban gamit ang mas mahirap na mga elemento ng paglutas ng problema.
Ang side quests ay isa pang kahinaan dito, dahil bihira itong may mas kapanapanabik na bagay kaysa sa pagbalik sa mga dating na-explore na lugar at pagpatay sa mga bagong kalaban na lumitaw mula noong huli mong pagbisita. Walang duda na pinakamahina ang Onimusha: Way of the Sword kapag hindi mo aktibong sinusubaybayan ang pangunahing kwento, at nagiging problema ito dahil halos kalahati ng 30 oras na ginugol ko sa end credits ay ginugol sa mga side activities. Karamihan sa mga resources na kailangan mo para ma-unlock ang mga bagong kapanapanabik na kakayahan ay nakukuha mula rito, kaya hindi ito makatwirang opsyon na balewalain ang mga ito. Sa kasamaang palad, ang laro ay kilala sa medyo paulit-ulit na disenyo, at umaabot pa ito sa pinakamalakas na aspeto ng laro: ang mga boss. Makakaharap mo ang ilan sa kanila nang paulit-ulit kaya matututo kang talunin sila habang natutulog. Mabuti na lang at napakagaling ng mga boss, dahil kahit hindi maikakaila na madalas gamitin ng Capcom ang mga ito, hindi ako nagsawa na bigyan sila ng tamang bugbog.
Ang sentral na pundasyon kung saan nakatayo ang Onimusha: Way of the Sword - ang sistema ng labanan kung saan nakabase ang buong karanasan - ay matibay na parang pundasyon, ngunit ang lahat ng iba pa, kabilang ang disenyo ng misyon, iba't ibang kalaban, estruktura ng mundo, progreso, at disenyo ng lebel, ay hindi kayang makipagsabayan sa mga higante ng genre. Sa kasamaang palad, napupunta ang laro sa isang mundo ng paglalaro kung saan sagana ang ganitong karanasan, kaya kailangan talaga nitong maging pambihira sa mas maraming aspeto.
Gayunpaman, hindi naman talaga ito masama, at sa pinakamaganda nito, talagang kamangha-mangha. Sana nagawa ng Capcom na maghatid ng kumpletong package na tumutugma sa lahat ng aspeto, pero tunay kong hinahangaan ang mga lakas na ipinapakita nila dito at masasabi kong nilikha nila ang pinakamahusay na combat system sa lahat ng laro na nalaro ko ngayong 2026. Para sa mga tulad ko, malaki ang naitutulong nito, at ang Onimusha: Way of the Sword ay isa sa mga larong mahal ko sa kabila ng mga halatang kapintasan at isyu nito.










