Skip to main content
Balita

Nintendo: "Naniniwala kami na posible na bumuo ng software ng laro na may mas maikling pag-unlad"

Alam ng CEO na si Shuntaro Furukawa na ang mga gastos sa pag-unlad ay malamang na tumaas para sa Switch 2, na maaaring humantong sa mas kaunti at mas mahal na mga laro.
Jonas Mäki Editor Sweden 8 Hulyo 2025

Alam nating lahat na ang industriya ng paglalaro ay nahaharap sa isang bit ng isang krisis pagdating sa mga malalaking pamagat. Noong araw, nakakakuha kami ng ilang napakalaking laro bawat buwan, ngunit ngayon ang mga listahan ng paglabas ay mukhang medyo walang laman.

Maraming mga laro ang tumatagal ng napakatagal upang mabuo na nilalampasan nila ang buong henerasyon ng console (walang pangunahing mga pamagat ng The Elder Scrolls o Grand Theft Auto na dumating sa PlayStation 4 o Xbox One), kahit na dati ay karaniwan para sa buong mga trilogy na inilabas para sa parehong format (tulad ng Gears of War o Mass Effect). Nakakaapekto rin ito sa Nintendo, na naglabas lamang ng Switch 2.

Sa isang Q&A session para sa mga namumuhunan, isang kalahok ang nagpahayag ng pag-aalala tungkol sa pagtaas ng mga gastos sa pag-unlad para sa mga pamagat ng Switch 2, na maaaring humantong sa mas kaunti at mas mahal na mga laro, na maaaring magresulta sa pagbaba ng bilang ng mga manlalaro. Kinilala ng CEO ng Nintendo na si Shuntaro Furukawa ang pag-aalala at ipinaliwanag na ito ay isang bagay na isinasaalang-alang nila at sinusubukan na matugunan:

"Ang kamakailang pag-unlad ng software ng laro ay naging mas malaki sa sukat at mas mahaba sa tagal, na nagreresulta sa mas mataas na gastos sa pag-unlad. Ang negosyo ng laro ay palaging isang mataas na panganib na negosyo, at kinikilala namin na ang pagtaas ng mga gastos sa pag-unlad ay nagdaragdag ng panganib na iyon.

"Ang aming mga koponan sa pag-unlad ay nag-iisip ng iba't ibang mga paraan upang mapanatili ang aming tradisyunal na diskarte sa paglikha ng mga laro sa gitna ng pagtaas ng sukat at haba ng pag-unlad. Naniniwala kami na mahalaga na gumawa ng mga kinakailangang pamumuhunan para sa mas mahusay na pag-unlad."

Ang isang paraan na nais nilang lapitan ang problema ay sa pamamagitan lamang ng pagpapaikli ng mga oras ng pag-unlad, bagaman hindi nagbibigay ng anumang partikular na halimbawa si Furukawa:

"Naniniwala rin kami na posible na bumuo ng software ng laro na may mas maikling panahon ng pag-unlad na nag-aalok pa rin sa mga mamimili ng isang pakiramdam ng pagiging bago. Nakikita namin ito bilang isang potensyal na solusyon sa pag-aalala tungkol sa pagtaas ng mga gastos sa pag-unlad at mga presyo ng software, at galugarin namin ito mula sa iba't ibang mga anggulo sa loob ng kumpanya. "

Ang mas maikling oras ng pag-unlad ay malugod na tinatanggap, ngunit ano sa palagay mo, posible bang makamit ito sa parehong kalidad, o kailangan din ng Nintendo at ng kanilang mga tagahanga na matutong mamuhay sa hindi makatwirang mahabang oras ng pag-unlad?

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Buong profile Manunulat ng Gamereactor mula 2007 · 2,544 nailathalang artikulo
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.