Ang paggawa ng desisyon ay ang pinakamalaking bahagi ng kung ano ang nagpaparamdam sa isang RPG na naiiba mula sa iyong karaniwang karanasan sa aksyon / pakikipagsapalaran. Ikaw ang magpapasya kung ano ang hitsura ng iyong karakter, kung nais mong maging isang bayani o kontrabida, kung aling mga kasama ang pabor sa iyo, at kung alin ang maaaring tumalikod sa iyo. Ang pinakamahusay na RPG ay nagbibigay-daan sa iyo na pumunta sa anumang landas na gusto mo, ngunit pinaparamdam sa iyo na ang anumang kama na iyong nakahiga ay isa na ginawa mo. Ayon sa RPG veteran at tagalikha ng setting ng Dragon Age na si David Gaider, ito ay isang bagay na nawala sa ilang mga laro sa mga nakaraang taon.
Sa pakikipag-usap sa PC Gamer tungkol sa kung paano ang Dragon Age: The Veilguard ay hindi naka-pack na may sapat na alitan sa pagitan ng partido at mga kasamahan, ipinaliwanag ni Gaider na ito ay bahagi ng isang mas malawak na kalakaran. "Ang ganitong uri ng damdamin ay nagiging mas malakas at lumalakas kahit na ang Dragon Age ay sumasabay. Sabi nga nila, 'Ay, hindi natin puwedeng hayaang aksidenteng masira ng manlalaro ang kanilang sarili.' Sa palagay ko bahagi iyon ng, 'Kailangan nating magkaroon ng malawak na base ng manlalaro hangga't maaari, para hindi natin ito masyadong mahirap. Hindi namin maaaring hayaan ang manlalaro na makarating sa isang posisyon kung saan ngayon ay hindi nila matatapos ang laro,'" sabi niya.
"Ang ideyang ito na hindi namin maaaring permanenteng kumuha ng isang tao sa labas ng isang grupo, na ang mga tagasunod ay kailangang maging kaaya-aya para sa mga kadahilanang puro gameplay, ay tumatakbo salungat sa bagay na ginawa ang mga laro ng BioWare pinakapopular. Sa mga naunang laro, lahat ng mga pagsusuri na lumabas, lagi nilang pinag-uusapan ang tungkol sa mga kamangha-manghang mga character. Kaya bakit hindi ka na lang sumandal sa kung ano ang pinakamainam mong gawin, sa halip na subukang sumandal mula rito para gawing mas katanggap-tanggap ang iba pang mga bagay? Kung hindi ka gumagawa ng isang laro para sa mga manonood na nagmamahal sa mga larong iyon, sinusubukan mong gawing katanggap-tanggap ang larong ito sa ilang mga action gamer na, ano, ay hindi gusto ang kahirapan? Sino ba 'yan?" pagpapatuloy ni Guider.
Kapag tiningnan mo ang Baldur's Gate III, arguably ang pinakamahusay na halimbawa ng isang kamakailang tagumpay ng RPG, malinaw na ang alitan at mga desisyon na may mga kahihinatnan ay nasa gitna ng laro. Kahit na ang pangunahing salaysay ay medyo linear sa kung paano mo ito hinahabol, ang mga pakikipag-ugnayan mo sa iyong cast ng mga kasamahan ay tiyak na gagawing natatangi ang bawat playthrough, at mag-iiwan ng mga tao na lumiligid ng isang bagong character makalipas ang daan-daang oras.
