Kung mayroong isang bagay na maipagmamalaki ng Celsius 232 ngayon, ito ay ang line-up ng mga manunulat nito ay maaaring magdala sa iyo ng mas malapit hindi lamang sa iyong paboritong nobelista, kundi pati na rin sa isang tagapagsalaysay na ang mga kuwento ay lampas sa pahina, na lumalabas at naranasan sa pamamagitan ng daluyan ng mga video game. At sa taong ito, sa ikalabinlimang edisyon ng science-fiction, horror, at fantasy festival na ginanap sa Avilés (Asturias, Espanya), isang kasiyahan na sumali sa ilang daang iba pa para sa isang pag-uusap kasama si Drew Karpyshyn, isa sa mga pangunahing salaysay sa kasaysayan ng BioWare, at kung kanino kami utang na loob sa paglikha ng Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Effect 1 at 2, pati na rin ang paparating na Exodus, na binuo ngayon sa Archetype Entertainment.
Gayunpaman, ang kanyang paglipat sa pagsusulat ay nagsimula sa isang dramatikong pagsisimula.
"Sa loob ng maraming taon nagtrabaho ako sa pagbabangko; Naaksidente ako sa kalsada at ginamit ko ang aking sick leave para makatapos ng kursong English Language and Literature. Sa oras na iyon, nakatira ako sa parehong lungsod, Edmonton, kung saan ang isang maliit na kumpanya na tinatawag na BioWare ay naghahanap ng mga manunulat. " Si Drew ay nagsusulat na ng mga artikulo para sa Dragon magazine tungkol sa D&D para sa Wizards of the Coast at nagtrabaho pa sa isang nobela para sa kanila, kaya hindi mahirap ang pag-landing ng trabahong iyon. "Sinabi nila na oo kaagad."
"Nang sumali ako (ako ay mga 28), mayroong mga 80 katao, at nagtatrabaho sila sa Baldur's Gate II. Lahat sila ay mga tagaroon, at wala ni isa sa kanila ang may karanasan sa paggawa ng mga video game. Sa koponan ng pagsulat, ang isang lalaki ay nagmula sa isang tindahan ng komiks, ang isa pa ay isang undertaker... "Kaunting karanasan ngunit maraming sigasig. "Nagtatrabaho kami ng 50 o 60 oras na linggo. Ganyan talaga ang industriya noon."
"Ang aking unang trabaho ay upang magdisenyo at gumawa ng manwal ng laro (para sa Baldur's Gate II). At hindi ko alam ito sa oras na iyon, ngunit naghahanap na sila ng isang pinuno ng pagsusulat para sa KOTOR, at napagpasyahan nila na ako ang dapat na maging isa. Alam ko ang serye ng Star Wars nang husto; Para sa ilang kadahilanan, napakadaling lumipat mula sa pagsulat sa anyo ng nobela sa pagsulat ng dialogue ng laro, pagpapanatili ng momentum at lahat ng iyon. "
"Hinayaan nila kaming gawin ang lahat ng gusto namin sa KOTOR. Ang tanging bagay na hindi nila pinapayagan sa amin ay gumamit ng mga clone. " Hindi nila alam ito sa oras na iyon, ngunit makalipas ang anim na taon ay inilabas ang 'Attack of the Clones', at pagkatapos ay nagkaroon ng katuturan ang lahat. Ang kalayaan na ibinigay sa kanila ng LucasArts upang lumikha ng kanilang kuwento ay humantong sa kanilang tagumpay, at iyon, siyempre, ay humantong sa isang sumunod na pangyayari (bagaman ito ay binuo sa labas ng BioWare, sa pamamagitan ng Obsidian).
Nakakatawa, dahil sa BioWare, depende sa kung gusto mo ng pantasya o sci-fi, ilalagay ka nila sa isang koponan o sa iba pa. At nagkaroon ng karibal sa pagitan ng laro ng pantasya at ng laro ng sci-fi (Dragon Age at Mass Effect); Nagkaroon ng kaunting karibal sa pagitan ng mga koponan. Ngunit, anuman ang sansinukob o setting, kung may gustong magsulat, may magandang payo si Drew:
"Nagmamalasakit ka sa kuwento dahil nagmamalasakit ka sa mga tauhan. Ang pag-arte ng boses ay mahalaga para kay Shepard dahil nagdala ito ng empatiya sa karakter, at sa iba pang mga character din. Iyan ang malaking lihim ng Mass Effect 2. At ano ang sikreto sa paglikha ng isang mahusay na crew? Tinatrato mo sila na parang pamilya. Minsan nagtatalo sila, kung minsan ay naghihiwalay sila, pero kapag talagang mahalaga, magkakasama sila."
Mabilis na pasulong sa kasalukuyan, si Drew Karpyshyn ay nagtatrabaho na ngayon sa Archetype Entertainment, inaabangan ang paglabas ng Exodo sa unang bahagi ng 2027. Ang proyekto ay muling pinagsama ang koponan sa likod ng orihinal na Mass Effect at magiging isang solong-player na kuwento ng sci-fi na may diin sa salaysay, mga character, at mga pagpipilian ng manlalaro. Ito rin draws sa emosyonal na epekto ng 'gastos sa oras' ng paglalakbay sa pamamagitan ng mga bituin. Ang bawat paglalakbay ay nagpapalipas ng oras para sa mga manlalakbay pati na rin para sa mga naiwan. Paghahanda para sa paglalakbay, pagpili kung alin ang gagawin at kung alin ang laktawan - "lahat ng bagay ay mahalaga."
Ang Exodo ay isang mahirap na science-fiction. Walang bilis ng ilaw, at ito ay gumaganap nang husto sa konsepto ng relatibidad, ang kamag-anak na paglipas ng panahon habang papalapit ka sa bilis ng liwanag. Sa The Blood of Dawnwalker, at pagkatapos ay naglalaro ng Exodo makalipas ang anim na buwan, kumakain kami nang maayos pagdating sa salaysay na hinihimok ng pagpili ng manlalaro.