Nagkaroon ng maraming pag-uusap kamakailan tungkol sa Clair Obscur: Expedition 33, at kung paano ang developer Sandfall Interactive ay nagsama-sama upang matiyak ang isang malawak at matagumpay na proyekto sa kabila ng pagiging isang studio na napaka-disenteng sukat. Sa nakaraan, ang figure ng 30 empleyado ay itinapon sa paligid, at kung iyon ay talagang tumpak o hindi ay isa pang paksa ng talakayan, ngunit ito ay humahantong sa amin sa Icelandic developer Myrkur Games, dahil ang studio na ito at ang mga empleyado nito sa paligid ng 40 ay kasalukuyang naghahanap upang maghatid ng isang "AA laro na may mga ambisyon ng AAA" ngayong tag-init.
Ang laro na pinag-uusapan ay Echoes of the End, at habang naghihintay kami na marinig ang tungkol sa petsa ng paglabas ng kumpanya para sa proyekto na lampas sa tag-init na ito, kamakailan lamang ay nagkaroon ako ng pagkakataong umupo kasama ang CEO at direktor ng laro na si Halldór Snær Kristjánsson upang makakuha ng kaunting pananaw sa kung paano ang mas disenteng developer ay lumikha ng isang proyekto na may napakalawak na layunin.
"Oo, ang aking paboritong paraan upang ilarawan ito, na nakita ko sa saklaw ng [Clair Obscur: Expedition 33], ay AA na may mga ambisyon sa AAA, at iyon ay isang talagang magandang paraan upang sabihin ito," simula ni Kristjánsson. "Ngunit tiyak, para sa amin, ito ay napaka bahagi ng studio mula sa simula. Ang aming mga puso ay nakatuon sa mga ganitong uri ng laro.
"Yun talaga ang gusto naming gawin bilang isang studio. At sa oras na iyon, nakikita namin iyon - at ito ay bumalik sa 2018 o kung ano pa man - at pagkatapos ay nakikita namin na ang mga teknolohiyang ito ay gumagawa ng isang malaking hakbang pasulong sa lahat ng mga lugar at lahat ng mga hiwa ng pag-unlad ng laro. At nakita namin na may mga pagkakataon na matatagpuan sa loob ng photogrammetry, sa loob ng motion capture, sa loob ng kung paano namin ginagawa at istruktura ang nilalaman, kung paano kami nagtatayo. At siyempre, ang Unreal Engine ay isang malaking pag-unlock sa eksaktong ginagawa namin. Kaya't ang uri ng, alam mo, tinanong ako ng ilang beses kapag pinag-uusapan ko ang tungkol sa proseso, tulad ng, ano ang nangyari nang lumipat ka sa Unreal Engine 5? Napakaraming trabaho ba iyon? At kami ay tulad ng, hindi, iyon ay hindi kapani-paniwala, dahil mayroon kaming lahat ng mga na-scan na asset na maaari naming i-upres lamang sa pinagmulan ng materyal mula sa aming orihinal na mga pag-scan. Kaya iyon ay talagang, talagang mahusay. "
Nagpatuloy si Kristjánsson, "Ngunit para sa studio, sa palagay ko, para sa amin, ginawa namin ang lahat mula sa lupa upang gawin sa paraang ang isang mid-sized na koponan ay maaaring harapin ang hamon. Sa katunayan, ito ay isinasalin sa lahat ng mga lugar. At iyon ang isa sa mga dahilan kung bakit kinailangan naming magtayo ng aming sariling motion capture studio sa site. Ito ay dahil lamang sa makabuo ng napakaraming mga eksena at ang dami ng dami ng mga animation ng laro na nasa laro, alam mo, para sa mga pangunahing tauhan, para sa mga kasama, para sa lahat ng iba't ibang mga kaaway, para sa lahat ng iba't ibang mga boss, lahat ng iyon, ito ay isang pulutong ng trabaho para sa isang 40-taong koponan at pagkatapos ay isang koponan ng animation ng, tulad ng, lima. Ngunit ang tunay na pag-unlock doon ay ang pagkakaroon lamang nito sa bahay, pagbuo ng lahat ng bagay na pasadya at bespoke upang iakma ito sa isang mid-sized na koponan, at iyon talaga ang superpower.
"Ang parehong bagay para sa, lalo na, alam mo, nagtayo kami ng aming sariling photogrammetry rig pati na rin para sa pag-scan ng mga digital doubles sa laro, at iyon ay mahalaga din, dahil, alam mo, kung gagawin namin ito nang isang beses, alam mo, panlabas, kami ay medyo limitado, ngunit sa oras na ito, maaari naming talagang punan ang mga extra sa laro o gawin do-overs sa pangunahing cast at talagang uri ng pag-ulit ang proseso habang kami ay naging mas mahusay sa ito, bilang kami ay magagawang upang gawin ang mas mataas na res, anumang bagay tulad na.
"Kaya, alam mo, ang mga laro ay tulad ng isang malaking pag-uulit at ang pagkakaroon ng lahat ng ito sa kamay, habang ito ay isang malaking pamumuhunan sa harap, ay ang superpower enabler para sa isang mid-sized na koponan na gawin ito, sa aming kapakanan, hindi bababa sa."
Maaari mong makita ang buong pakikipanayam sa Myrkur Games sa itaas, kung saan tinatalakay din namin ang punto ng presyo para sa laro, kung kailan malalaman namin ang matatag na petsa ng paglabas nito, kung ito ay darating sa Switch 2 sa lahat, at din kung ano ang ginawa ng koponan sa mga taon mula nang ito ay orihinal na inihayag. Suriin ito sa itaas gamit ang mga naisalokal na subtitle.


