Ito ay lubos na malinaw mula sa pagtanggap ng Dispatch at ang mga numero ng benta nito na ang mga tao ay naghahangad ng maikli, mga karanasan na hinihimok ng pagkukuwento sa kanilang mga laro. Hindi mahalaga kung ang gameplay ay hindi kasing kaakit-akit ng iba pang mga modernong hit, dahil ang kuwento ay nagbibigay ng sariling halaga sa mga manlalaro, at pinapayagan silang maranasan at bumuo ng kanilang sariling canon.
Sa pakikipag-usap kay Gamesindustry.biz, ibinahagi ng mga developer ng Dispatch na kapag nagsisimula sa paggawa ng laro, mahirap kumbinsihin ang ilang mga publisher at malalaking kumpanya ng tagumpay nito. "Sinasabi nila, mabuti, ang larong ito ay nahulog," sabi ng creative director na si Nick Herman. "At ito ay tulad ng, oo, ngunit tinitingnan namin ang larong iyon at iniisip namin: 'ang malikhain ay masama'. Hindi ka magtuturo sa isang masamang pelikula at pumunta: 'Patay na ang mga pelikula. "Hindi na kami gagawa ng pelikula dahil nabigo ang pelikulang ito." Ngunit iyon ang uri ng paraan ng mga tao na lapitan ang aming genre. "
Siyempre, ang AdHoc ay napatunayan sa huli, dahil ang Dispatch ay napatunayan na isa sa mga dakilang kwento ng tagumpay ng taon hanggang ngayon. Kalaunan, natagpuan ng AdHoc ang kasosyo nito sa Critical Role, na tumulong sa pagbibigay-buhay sa Dispatch. "Sa huli, sa CritRole, sila ay isang perpektong kasosyo dahil nagbabahagi sila ng parehong halaga tulad namin," Sabi ni Herman. "At sinimulan nila ang kanilang kumpanya sa isang katulad na paraan, kung saan ito ay isang pangkat lamang ng mga tagalikha na nagsasama-sama at madamdamin tungkol sa pagsasabi ng mga interactive na kuwento at pagbabahagi nito sa mga tao. Kaya agad nilang nakita at naniwala sa ginagawa namin at kinuha ang pagkakataon. Sa totoo lang, napakahalaga iyon para magawa ang lahat ng ito."
