Ang kakanyahan ng editor: isang pakikipanayam kay Kazuhiko Torishima
Sa ika-26 na Comicon Napoli, umupo kami kasama ang maalamat na editor sa likod ng Dragon Ball at Dr. Slump upang pag-usapan ang tungkol sa pagtuklas ng talento, kung ano ang ibig sabihin ng manga sa mga bata, pag-publish ng transmedia, at Akira Toriyama.
"Ito ay isang web magazine. Kami ay naka-print din sa nakaraan, ngunit lahat kami ay digital ngayon".
Si Kazuhiko Torishima, ang maalamat na editor ng manga sa likod ng Dr. Slump at Dragon Ball, ay natural na interesado sa kung ano ang format ng Gamereactor, bago kami umupo upang makipag-usap sa ika-26 na Comicon Napoli. Sumama sa turf.
Inilarawan sa akin sa mga araw bago bilang isang taong direkta, seryoso ngunit masaya, na may kagiliw-giliw na natatanging mga opinyon, at kung minsan kahit na kumplikado, sa panahon ng aming pag-uusap, kahit na maikli, ginawa niya itong napakalinaw na mayroon siyang (at mayroon pa rin) isang kakayahan para sa pagkonekta ng nilalaman sa mga madla. Ang magic upang i-link ang mga artista, produksyon, at negosyo. Ano ang tinatawag niyang kakanyahan ng editor.
Ito ay ang kanyang tahasang katapatan, at ang katotohanan na palagi niyang sinasabi ang kanyang saloobin, na ang yumaong Akira Toriyama ay pinahahalagahan ang pinaka tungkol sa kanya. At salamat kay Toriyama-san, na namiss ng mga tagahanga mula nang pumanaw siya dalawang taon na ang nakararaan, na mas handa si Torishima-san na dumalo sa mga kombensiyon tulad ng napakalaking, magandang kombensiyon na ito sa Italya.
Narito ang isang transcription ng aming chat nang magkasama, na may ilang mga sipi at pagmumuni-muni mula sa kanyang panel.
★ Bilang isang editor, alin sa palagay mo ang susi sa pagtukoy ng mga kuwento at character na maaaring maging napakalaking hit sa manga?
Ito ba ay tungkol sa isang tiyak na mangaka o isang manga sa pangkalahatan?
★ Sa pangkalahatan, paano mo mahahanap kung ano ang espesyal para sa kanya upang maging isang tagumpay?
Wala akong sagot! (Tumawa)
Siyempre, kung mayroon kang kakayahang malaman ang hinaharap at sa pamamagitan ng pag-alam nang maaga kung ano ang magiging isang tagumpay, siyempre, ito ay magiging isang napaka-boring na bagay. Tulad ng bingo card. Sa bingo card, mayroon kang mga numero, at ito ay hindi isang hit, ito ay hindi isang hit, at maaaring mangyari na ang natitirang mga numero ay pindutin.
Kaya ang kakanyahan ng editor, ang gawain ng editor ay upang mahuli mismo kung ano ang reaksyon ng madla at subukang ihatid ang lahat ng mensaheng ito sa mangaka upang magbigay ng direksyon
★ Ang pagkakaroon ng nagtrabaho sa kanya at itinaas ang kanyang sining, ito ay ngayon dalawang taon pagkatapos ng pagpanaw ni Toriyama-san, paano mo tukuyin ang pamana nang magkasama?
[Sumasalamin nang dahan-dahan, maalalahanin] Alam mo, hindi lamang ito ang paninindigan ni Toriyama-san, kundi pati na rin ang paninindigan ko, dahil ang pangunahing madla para sa amin ay ang mga bata, ang pangunahing mambabasa. At bilang mga bata, sa pamamagitan ng kahulugan, sila ay walang kapangyarihang mga tao, mayroon silang napakaraming mga problema, maaari silang malungkot, hindi nila alam kung paano mag-stress, upang mapupuksa ang mga stress, at sa gayon ang manga ay maaaring maging isang paraan upang makalimutan ang lahat ng kalungkutan, lahat ng nakakainis na bagay, at lahat ng mga bagay na maaaring nababagabag sa kanila.
Ilang oras na kaming nag-uusap ni Toni tungkol dito. Dahil sa paaralan, ang mga bata ay may mga guro na uri ng hindi guro, sila ang namamahala sa kanilang mundo sa paaralan. At sa bahay, mayroon silang mga magulang, at ang mga magulang, sila ang namamahala sa mundo ng mga bata. Siyempre, walang pera ang mga bata. Wala silang kakayahang magsaya, kalimutan ang stress at lahat ng kalungkutan. Kaya sa pagbabasa ng manga, makakapasok sila sa ibang mundo at magkaroon ng isang karanasan, isang pakikipagsapalaran, kung saan maaari nilang kalimutan ang anumang mga isyu, anumang sanhi ng kanilang stress, at maaari nilang talagang tamasahin ito. Iyon ang isang bagay na tipikal na napag-usapan namin.
★ Maganda ang sagot na iyan.
[Ngumiti at tumawa si Torishima-san]
Bukod sa maanghang na pagkuha sa Jujutsu Kaisen, Demon Slayer, Chainsaw Man, Blue Lock, o kahit na ang kanyang naiulat na pagbasura sa Dragon Ball Daima bilang "tae", mula sa kanyang panel sa araw pagkatapos ay tila talagang natatakot si Torishima-san na ang manga ay nagiging masyadong matanda, masyadong masalita, at masyadong mahal. Naka-link ito pabalik sa aming tanong: kung ang mga bata ay tumigil sa pagbabasa ng manga, ang hinaharap na pipeline ng mangaka ay mawawala.
★ Nagkaroon kami ng kasiyahan na magkaroon ng Horii-san noong nakaraang taon dito sa Comicon Napoli. Ano sa palagay mo ang Dragon Quest bilang marahil ang pangunahing tulay sa pagitan ng manga, anime, at mga video game?
Kaya, sabihin nating ang pinakatanyag na kahulugan, ang pagkakaiba sa pagitan ng manga, anime, at mga video game. Kaya ang manga ay isang bagay na nakasulat, nagdaragdag ka ng kulay, ito ay nagiging anime. At pagkatapos ay kapag nagsimula kang maglaro, at sa pamamagitan ng paggamit ng iyong kamay, sinimulan mong ilipat ang mga piraso, pagkatapos ay ito ay nagiging isang laro. Iyon ay, sabihin natin, ang pinaka-popular na kahulugan ng tatlong mga kahulugan.
- Huwag palampasin: Ang pinakamahusay na pagpupugay ni Yuji Horii sa yumaong Akira Toriyama: "Maaari tayong gumawa ng susunod na pamagat gamit ang natitira sa kanya"
Siyempre, sa panahon ngayon, magagawa natin ang lahat ng ito sa pamamagitan lamang ng paggamit ng isang smartphone. Siyempre, maaari naming magkaroon ng manga, anime, at ang mga laro, ang mga video game, isa malapit sa isa. Ngunit ito ay isang pisikal na kalapitan lamang, dahil ang mga tampok ng bawat ibig sabihin, ang manga, anime, at ang mga video game, ang mga ito ay lubos na naiiba.
Samakatuwid, ang tagalikha, tawagin natin ang may-akda ng manga, anime, o video game, kailangan nilang talagang maunawaan ang mga pangunahing tampok ng manga na iyon, ang anime, at ang video game. Kung hindi, hindi sila maaaring likhain nang maayos.
Tulad ng sinabi mo, nagkaroon ako ng pagkakataong suportahan at mag-ambag sa manga ng Dragon Quest, at sa anime, ngunit wala sa mga ito ang tunay na naapektuhan. Kaya, alam mo, ang pangunahing dahilan kung bakit nabigo ako ay dahil sa pamamagitan ng pag-alam at malalim na pag-unawa sa pangunahing tampok ng bawat ibig sabihin, ang core ng bawat medium, dapat ay ibinigay namin ang pangunahing layunin at ang pangunahing gawain sa isang mangaka, isang tagagawa ng anime, at isang tagagawa ng video game, upang hayaan silang gawin ang kanilang trabaho.
★ Sa palagay mo ba ang industriya ng manga ngayon ay nagbibigay pa rin ng sapat na oras at awtoridad sa mga editor upang hubugin ang mga batang may-akda tulad ng ginawa ni Shonen Jump sa Ginintuang Panahon? O ang bilis ng merkado ay nagbago sa relasyong iyon magpakailanman?
Talaga, hindi ito nagbago sa lahat. Kaya ang pangunahing pagkakaiba sa pagitan ng, sabihin natin, ang Golden Age o Shonen Jump ay ngayon, kung ang isang manga ay isang tagumpay, pagkatapos ay nagsisimula silang makipag-usap kaagad tungkol sa anime at ang laro. At, tulad ng sinabi ko na sa inyo, ang manga, anime, at video games ay talagang malapit, ngunit naiiba. Kaya napakahalaga na talagang maunawaan ng editor ang pagkakaiba sa pagitan ng tatlo, at kung hindi man ay maaaring mangyari na mabigo ito bilang isang proyekto.
Kaya, siyempre, kung nilalayon nating magkaroon ng isang perpektong manga, isang perpektong anime, at isang perpektong video game, ito ay magiging masyadong maraming stress. Ngunit sa palagay ko ang pangunahing paraan na mahalaga ay ang manga. Kaya kailangan nating ibuhos ang lahat ng ating pagsisikap sa manga, at pagkatapos ay maaari nating hangarin ang kalahati ng tagumpay sa anime, at pagkatapos ay baka magtagumpay tayo.
Kaya sa palagay ko ang pangunahing kakanyahan, mayroong tatlong trick upang maging matagumpay sa tatlong medium: Na ang bida ay dapat na maayos na inilarawan sa iba pa (ang laro o ang anime). At ito ay sa likod ng entablado, ngunit kahit na para sa anime o laro, kailangan nating piliin ang pinakamahusay na tao upang lumikha ng anime na iyon, upang lumikha ng video game na iyon, at maging responsable at may pananagutan. At sa huli, dapat mong iwasan ang pagtatrabaho sa isang kumpanya dahil sikat ito.
Mula sa panel ng Torishima-san sa Comicon Napoli kinabukasan, ang isang pangunahing pananaw sa editoryal ay ang kaibahan sa pagitan ng Toriyama na "kinamumuhian" na manga at samakatuwid ay ginagawang hindi kapani-paniwalang sintetiko, madaling basahin, at unibersal ang Dragon Ball, kumpara sa pag-ibig ni Oda sa manga at sa kanyang sariling kuwento, na ginagawang mas mayaman ang One Piece ngunit mas mabigat din at hindi gaanong madaling lapitan ng mga bata. Isang kamangha-manghang kabalintunaan na ideya: Ang pag-aatubili ni Toriyama ay naging bahagi ng kanyang talino.
★ Pinag-uusapan ang tungkol sa sikat, at sa palagay ko ay ibinahagi mo ang iyong opinyon sa nakaraan tungkol sa bagay na ito, ngunit hayaan mong tanungin kita, ano ang iyong pananaw sa mas modernong napakalaking mga hit ng manga, tulad ng Attack on Titan o One Piece? Gusto mo bang i-edit ang mga ito sa iyong sarili?
Maaaring hindi mo alam, ngunit noong ako ang punong editor, sinabi kong hindi sa One Piece, sa bersyon ng manga [Sabi ni Torishima-san na matatag na hinahampas ang mesa gamit ang kanyang kamao]. Ngunit ang lahat ng aking mga tauhan, ang koponan, sinabi sa akin, hindi, hindi, kailangan naming i-print ito, i-print at suportahan ito. At pagkatapos ng dalawang oras, dalawang oras na talakayan, sabi ko, sige, susubukan natin. Kaya kung, at ito ay isang malaking KUNG, kung ako ang editor ni [Eiichirō] Oda, marahil ang One Piece ay hindi kailanman nasa paligid! [Tumawa]. O kaya naman ay mas nabuo ko si Oda, at marahil ay may nagawa siyang higit pa sa One Piece!
★ Nakakatawa iyan. Maraming salamat sa iyong oras. Arigato gozaimasu, Torishima-san.
---
Brutally prangka, old-school, at halos provocatively purist, Torishima-san ay dumating sa kabuuan bilang ang tagapag-alaga ng mga pangunahing kaalaman ng manga: malupit at kung minsan dismissive, ngunit hindi negatibo para sa kapakanan ng mga ito. Nag-iisip pa rin siya tulad ng isang nangungunang editor na pinuputol ang manga gamit ang pulang panulat: hinuhusgahan ang manga ayon sa kalinawan, kakayahang mabasa, pag-andar ng character, epekto ng madla, at kung talagang ma-access ito ng mga bata, na may magkakaugnay na pilosopiya sa likod ng pagiging prangka: ang manga ay dapat na matipid, hinihimok ng karakter, madaling lapitan, at may kakayahang lumikha ng mga susunod na henerasyon ng mga mambabasa at tagalikha.
Sa ika-26 na Comicon Napoli, itinuring siya ng mga artista at tagahanga mula sa iba't ibang panig ng mundo na parang alamat ng daluyan na siya.


