Kung nakapaglaro ka na ng anumang Mario Kart, malalaman mo ang kakila-kilabot na pakiramdam ng pagmamaneho nang kahanga-hanga, na nasa unang lugar, at pagkatapos ay naririnig ang kakila-kilabot na tunog ng papalapit na asul na shell. Boom. Tulad nito, naabutan ka ng kumpol at naiwan kang nakikipaglaban sa likuran ng pack, na inaatake mula sa likod at harapan.
Ito ay hindi maikakaila na bahagi ng apela ng Mario Kart, ngunit kung minsan ay hindi rin makatarungan. At iyan ang nais iwasan ni Sega sa Sonic Racing: Crossworlds. Sa isang pakikipanayam sa GamesRadar, ipinaliwanag ng pinuno at prodyuser ng Sonic Team na si Takashi Iizuka na nagsimula sila sa karera sa halip upang ang laro ay maaaring tumayo nang mag-isa nang walang mga item:
"Nais nilang tiyakin na ang karera mismo nang walang anumang mga item ay patas at masaya. Ang koponan ng dev ay talagang kinuha ang mga bagay sa antas ng base, at nais na magkaroon ng masaya, mapagkumpitensyang mekaniko ng karera. "
Sa lugar na iyon lamang nagsimula ang koponan na magdagdag ng mga item at magsagawa ng "maraming mga playtest". Ngunit tila marami ang nahulog, dahil mahalaga ang balanse at ipinaliwanag ni Iizuka na "anumang bagay na napaka-stressful para sa mga manlalaro, anumang bagay na palaging nagpapahintulot sa mga tao na bumalik mula sa likod at manalo sa lahat ng oras ay kailangang alisin mula sa konsepto."
Sa madaling salita, tila hindi natin dapat asahan ang maraming mga tuntunin ng Bullet Bill at asul na shell. Ang ideya ay ang driver na pinakamahusay na karera ay dapat na unang tapusin, at kung nais mong mag-overtake, ito ay isang bagay ng pagsasanay sa halip na umasa sa mga item.
