Sa paglipas ng mga taon, marami sa mga laro ng Ubisoft, sa malaking serye ng Assassin's Creed, ay binuo sa isang bersyon ng Anvil Engine. Ang pinakabagong pag-ulit ng teknolohiyang ito ay ipinakilala sa Assassin's Creed Shadows at ginagamit muli, sa isang na-upgrade na paraan, para sa Assassin's Creed: Black Flag Resynced.
Habang ang teknolohiya ay itinutulak sa mga bagong taas sa nalalapit na debuting remake, kamakailan lamang ay nagkaroon kami ng pagkakataon na makipag-usap sa tech director na si Jussi Markanen at arkitekto ng Anvil Engine na si Nicolas Lopez, lahat upang maunawaan nang kaunti pa tungkol sa kung paano ginagamit ang teknolohiya tulad ng hindi kailanman bago sa malapit nang ilunsad na pamagat.
Nang tanungin tungkol sa kung paano kinuha ng koponan ang karanasan nito sa paggamit ng Anvil Engine para sa AC Shadows at pinaunlad ang pagsisikap na ito para sa Black Flag Resynced, sinabi sa amin ni Markanen ang sumusunod.
"Oo, kaya kinuha namin ang bersyon ng AC Shadows bilang base, ngunit talagang pinabuting pa ito. Kaya't gumawa kami ng maraming mga pag-optimize at pagpapabuti sa maraming iba't ibang mga paksa. Sa palagay ko mas marami pang masasabi si Nicolas tungkol sa Ray-Tracing, ngunit babanggitin ko ang water tech, dahil siyempre, ang pag-render ng tubig at tubig ay isang malaking bahagi ng Black Flag. Kaya talagang naglagay kami ng maraming pagsisikap sa pagpapabuti ng pag-render ng tubig at kalidad ng tubig, kahit na mula sa AC Shadows, na kung saan ay isang napakagandang bersyon ng tubig. Ngunit sa Black Flag Resynced, makikita mo ang ganap na kamangha-manghang tubig. "
Pagkatapos ay nagsalita si Lopez sa pamamagitan ng pagpapaliwanag: "Oo, masasabi ko na pareho lang ito pero hindi ito pareho, dahil ang dami ng trabaho na ginawa namin mula nang ilabas ang Shadows ay hindi kapani-paniwala. At alam mo, hindi kami nasisiyahan. Kahit na matapos ang Black Flag, hindi tayo masisiyahan sa pag-aaral, magtutulak pa tayo. Ngunit mula sa pananaw ng Shadows, hindi mo maaaring i-play ang laro gamit ang Ray-Tracing sa 60 FPS sa Xbox Series X at PS5 base, at sa Series S, nawawala ang Ray-Tracing. Sa ganitong paraan, mayroong Ray-Tracing sa lahat ng dako. Kaya ito ang baseline. At nagdala pa kami ng Ray-Traced reflections sa mga mode ng kalidad. Kaya ito ang baseline. Ngayon ang karanasan ay mas pare-pareho.
"Ito ay feedback na talagang kinuha namin sa puso, dahil ito ay isang layunin namin mula sa simula. Ngunit alam mo, sa ilang mga punto sa pag-unlad, kailangan mong itigil at ipadala ang laro. At ang paraan ng pagtatrabaho namin sa Ubisoft ay ganap na nagbago dahil ngayon ang mga pag-unlad ay nabubuhay nang higit pa sa isang solong produksyon. Kaya alam namin na ang gawaing ginawa sa Shadows ay hindi magtatapos sa Shadows, at maaari naming ipagpatuloy ang mga sumusunod na laro. Iyon ang ginawa namin sa Black Flag Resynced. "
Tulad ng nabanggit ni Lopez na "ang mga pag-unlad ay nabubuhay sa isang solong produksyon", tinanong namin kung nangangahulugan ito na ang trabaho sa Black Flag Resynced ay mag-uugnay at magtatakda ng isang pundasyon para sa paparating na Assassin's Creed Hexe, kung saan sinabi sa amin ni Lopez ang nasa ibaba.
"Wala kang ideya, pero ayokong mag-tease masyado. Mayroong isang bagay na gusto kong sabihin ay ang aming virtual geometry pipeline, Micropolygon, kaya sa oras na ito, ito ay humahawak lamang ng opaque static geometry, kaya higit sa lahat ang kapaligiran ay ang bulk ng rendering. Ngunit ginagawa namin ang lahat ng aming makakaya upang itulak ito, kaya ito ay nagiging baseline pati na rin para sa lahat ng geometry sa mundo. "
Maaari mong makita ang buong pakikipanayam sa ibaba para sa higit pa tungkol sa teknolohiya sa likod ng Black Flag Resynced, na kamakailan ay naging ginto bago ang paglulunsad nito sa PC, PS5, at Xbox Series X / S sa Hulyo 9.