Romeo is a Dead Man ay sa wakas sa paligid ng sulok bilang pinaka-ambisyoso (at psychedelic?) Pagsisikap ng Grasshopper Manufacture hanggang ngayon. Sa okasyon ng nalalapit na paglabas nito, nakipag-usap kami sa pinuno ng studio na si Goichi "Suda51" Suda, isang lumang kakilala sa Gamereactor, na maraming ibabahagi tungkol sa malikhaing pangitain na ibinahagi sa manunulat na si Ren Yamazaki, at ang mga intensyon sa likod ng ilan sa mga desisyon sa disenyo.
Pinag-uusapan ang tungkol sa balanse ng trademark ng laro sa pagitan ng kasiya-siyang labanan at mga nakakatawang sitwasyon na may pagtaas ng kakaiba, ipinangako ni Suda-san ang "gulo na mga boss" at na ang mga bagay ay "mas kakaiba habang nangyayari ang mga cool na tae" habang umuunlad ka. Matapos ang unang pagkikita ng boss, kinumpirma niya:
"Mula ngayon, ang mga bagay-bagay ay nagiging mas kakaiba at lahat ng uri ng cool na tae ay nangyayari"
Bukod dito, nais naming matuto nang higit pa tungkol sa relasyon ng pag-ibig / poot sa pagitan ng bida na si Romeo at mapagmahal na multiverse antagonist na si Juliet sa kakaibang tumagal na ito sa klasikong Shakespeare, at kung paano ito aktwal na umuunlad kasabay ng paglaki ng patay na tao:
"Ang dalawang bagay na iyon ay uri ng pag-unlad nang sabay-sabay, ang kuwento ni Romeo mismo at ang kuwento nina Romeo at Juliet"
Para sa konteksto, lumilitaw si Juliet sa maraming mga variant sa iba't ibang sukat o espasyo-oras, at ang pag-setup ay nagsasangkot ng pulisya ng espasyo-oras at isang krimen sa espasyo-oras na ginagawang tumakas si Juliet (at ang kanyang mga variant).
Pangatlo, tinanong din namin ang tungkol sa top-down, 16-bit spaceship na gumagana bilang isang pixelated hub sa iba't ibang mga antas, na puno ng mga aktibidad, mini game, at pag-unlad ng character. Inihambing ito sa bukas na mundo shenanigans ng No More Heroes 3, at nagmumula sa indie-style na TSA: Travis Strikes Again, ipinaliwanag ni Suda na tiningnan nila nang mabuti ang iskedyul at badyet at naghanap ng isang paraan upang baguhin ang laro nang hindi lamang pinutol ang malalaking bahagi. Iyon ay kung saan ang halo-halong estilo / retro 2D diskarte ay dumating sa:
"Ang pagkakaroon ng isang malaking bukas na mundo, lahat ng 3D game sa mga araw na ito, ito ay mahal at ito ay din napaka-oras na pag-ubos"
Ang spaceship hub ay nakaposisyon bilang isang siksik na "mga bagay na dapat gawin" zone (mini games, upgrades, armas, pagkain, NPC / kuwento), na ipinakita sa isang top-down na estilo ng pixel-art na kaibahan sa 3D action. Mahalaga, sinabi ni Suda na ang laro ay orihinal na pinlano bilang karamihan / lahat ng 3D, ngunit mga dalawang taon na ang nakalilipas muling sinuri nila ang iskedyul at badyet at napagpasyahan na ang isang all-3D open-world na diskarte ay hindi mahusay. Bukod dito, ang multi-style na diskarte (retro segment, iba't ibang mga visual na estilo) ay pinili upang umangkop sa mga lakas ng koponan, magdagdag ng iba't-ibang / suntok, at panatilihing makatotohanan ang proyekto nang walang "pagputol lamang ng mga sulok."
Romeo is a Dead Man ay ipapalabas sa PC, PS5, at Xbox Series X|S sa Pebrero 11, at marami pa kaming nakukuha tungkol sa laro at mula kay Suda-san at sa kanyang nakaraan at hinaharap, sa buong pakikipanayam sa Gamereactor (ang video na magagamit na may mga lokal na subtitle sa itaas).