Hindi ang mga mekanika ng gameplay ang pinaka-naaalala natin tungkol sa Mirror's Edge, at hindi rin ito ang bida Faith. Sa halip, ito ay ang insanely malinis at kaakit-akit na graphic na disenyo, na naglalarawan ng isang hinaharap na dystopia sa isang napakagandang paraan. Ang buong mundo ng laro ay puti, na may paminsan-minsang kulay na mga detalye upang makatulong sa direksyon at mga bagay na makihalubilo, lahat ay naka-frame sa pamamagitan ng halos maluwalhating panahon na nagbigay sa paligid ng isang idyllic hitsura.

Ngunit... ito ay halos naging ganap na naiiba at mas generic. Inihayag ito ng mga developer sa isang talakayan sa Design Room (salamat sa Rock Paper Shotgun). Ang Mirror's Edge ay inilabas noong 2008 at sa una ay mukhang mas katulad ng iba pang mga laro sa oras na iyon, na kung saan ay upang sabihin, medyo magkano ang kayumanggi sa buong. Senior producer Owen O'Brien sabi ni:
"Mirror's Edge ay nagsimula sa hitsura tulad ng bawat iba pang mga laro ng Unreal, sa totoo lang. Ngunit nalaman namin na kapag mabilis kang gumagalaw sa buong mundo, mabilis kang nagkaroon ng simulation disease. Natuklasan namin na nabawasan ito kung gagawin mong mas malinis at hindi gaanong detalyado ang mundo."
Idinagdag ng art director na si Johannes Söderqvist na hindi ito isang pangit na laro, ngunit kulang lamang ito sa personalidad na sagana ang natapos na pakikipagsapalaran:
"Ito ay mas run-down, uri ng New York-style rooftops na may mga water tower na ito - medyo kayumanggi, tulad ng isang regular na laro, kung gusto mo. Hindi ito masama; maganda ang hitsura, sa katunayan. Ngunit walang istilo dito, o isang medyo generic na estilo. "

Sa daan, ang DICE ay nagkaroon ng pagbabago ng puso tungkol sa Mirror's Edge, at kung ano ang sa huli ay humantong sa pangunahing muling disenyo ay tila eksakto na napakahirap na makilala ito mula sa karamihan. Ipinaliwanag ni O'Brien:
"Hindi ko masabi ang Battlefield mula sa Call of Duty mula sa Rainbow Six, at sinabi ko sa koponan, 'Gusto kong tingnan ang isang screenshot ng Mirror's Edge sa isang magazine at malaman na ito ang aming laro'."
Ang resulta ay isa sa mga pinakamahusay na dinisenyo na laro kailanman, at kaduda-duda na maaalala natin ang laro ngayon kung ito ay naging walang kabuluhan na pakikipagsapalaran na orihinal na inilaan upang maging.
