Skip to main content
Balita

Ang Sega ay talagang malupit na mga kondisyon sa pagtatrabaho noong 2012

Ngayon, sa kabutihang-palad ay binago ng kumpanya ang mga pamamaraan ng pag-unlad ng laro, at tatlong beterano ngayon ang nagbabahagi ng mga kuwento mula sa dati.
Jonas Mäki Editor Sweden Na-update 9 Setyembre 2025

Ang konsepto ng "crunch - sapilitan at matinding overtime sa loob ng pinalawig na panahon, madalas sa pagtatapos ng pag-unlad ng laro - ay matagal nang isang mapanirang termino sa industriya ng paglalaro, at ang mga hakbang ay ginawa upang mabawasan ito. Ngayon, maaari pa nating makita ang mga halimbawa ng mga studio na ipinagmamalaki ang tungkol sa hindi paglalapat ng crunch.

Ngunit hindi ito palaging ganoon, at ngayon tatlong beterano ng Sega ang nagbabahagi sa 4Gamer (salamat, Automaton) kung gaano ito kapani-paniwalang matigas na maaaring maging kamakailan lamang noong 2012. Ang mga ito ay sina Toru Ohara, Takaharu Terada, at Toru Yoshida, na dating nagtrabaho sa Phantasy Star at Sakura Wars, bukod sa iba pa, at ipinaliwanag ng huli na ang lugar ng trabaho ay isang pangalawang tahanan:

"Noong 1990s, ang bawat bagong opisina ng Sega ay nilagyan ng mga nap room at shower. Kahit na sa 2000s, ang dalawang base ng Haneda ay mayroon pa ring mga ito, at naniniwala ako na ang mga tao ay patuloy na ginagamit ang mga ito. Sa totoo lang, ang mga tao ay natutulog sa opisina."

Ang mga "nap room" na ito ay nanatili hanggang 2012, ngunit ngayon hindi lamang ang industriya ng paglalaro ang tumitingin sa mga pamamaraang ito, na nagkakahalaga ng mga empleyado sa kanilang kalusugan at kanilang mga relasyon. Maging ang gobyerno ng Japan ay tutol sa pangyayaring ito. Sa kabila ng katotohanan na ito ay maaaring maging malupit na crunch, sinabi ni Terada na hindi lahat ay masama bagaman:

"Ang mga oras na iyon ay isang paraan din para sa amin upang makipag-usap, at kung minsan ay nag-udyok pa ito ng mga bagong ideya. Kaya sa palagay ko ay nag-enjoy kami at pinahahalagahan ang mga gabing iyon sa opisina. Hindi talaga ito parang isang kumpanya, sa ilang mga paraan ito ay parang isang aktibidad sa club. "

Nagmamalasakit ka ba sa kung paano tinatrato ang mga developer ng laro, at nakakaimpluwensya ba ang iyong kaalaman sa mga pang-aabusong ito sa iyong mga pagbili ng laro?

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Buong profile Manunulat ng Gamereactor mula 2007 · 2,544 nailathalang artikulo
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.